直死

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直死とは、超即死を利用し、P2以降のAliveフラグを直接ゼロに書き換え即死させる即死攻撃の名称である。 *原理 P1(自分)の変数領域以降を任意に書き換える超即死を、10万を超える莫大なステコン数で実行することで、 P2(相手)の変数領域に干渉し、Aliveフラグを書き換える事で即死させる。 *特徴 直死の最大の特徴としては、P1の行動のみで完結した、完全な即死攻撃という点である。 直死以外の即死は、攻撃系ステコン(HitDef、ReversalDef、Projectile)や、Target系ステコン、混線バグなどでP2側へ何らかの干渉をする必要があったが、 直死は全ての動作がP1の行動のみで完結しているため、P2のあらゆる状態に影響されない確実な即死、P2のAliveフラグ書き換えが実現した。 *問題点 非常に不安定な即死である。 MUGENのメモリ構造の問題からP1領域からP2領域までの距離は不定であり、MUGENのキャラ登録数、アドオンなどによって即死の成功率が大幅に異なる。 そのためキャラ製作者の配布したデータが、他PCでは再現出来ない現象が多発している。 また、即死失敗時は本来書き換えてはならない領域を上書きするため、高確率でMUGENが強制終了してしまう。 *動画 &nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7415299) *画像 #image(left,tyousokushi.png,width=550)
直死とは、超即死を利用し、P2以降のAliveフラグを直接ゼロに書き換え即死させる即死攻撃の名称である。 *原理 P1(自分)の変数領域以降を任意に書き換える超即死を、10万を超える莫大なステコン数で実行することで、 P2(相手)の変数領域に干渉し、Aliveフラグを書き換える事で即死させる。 *特徴 直死の最大の特徴としては、P1の行動のみで完結した、完全な即死攻撃という点である。 直死以外の即死は、攻撃系ステコン(HitDef、ReversalDef、Projectile)や、Target系ステコン、混線バグなどでP2側へ何らかの干渉をする必要があったが、 直死は全ての動作がP1の行動のみで完結しているため、P2のあらゆる状態に影響されない確実な即死、P2のAliveフラグ書き換えが実現した。 *問題 非常に不安定。 MUGENのメモリ構造上、P1領域からP2領域までの距離は不定であり、MUGENのキャラ登録数、アドオンなどによって即死の成功率が大きく異なる。 そのため、キャラ製作者の配布したデータが、他のPCでは再現できない現象が多発している。 また、即死失敗時は本来書き換えてはならない領域を上書きするため、高確率でMUGENが強制終了する。 *動画 &nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm7415299) *画像 #image(left,tyousokushi.png,width=550)

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