オメガトムハンクスキラー

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オメガトムハンクスキラー」(2010/02/03 (水) 21:36:24) の最新版変更点

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自身は攻撃判定もくらい判定も持たず攻撃は全てヘルパーにやらせる論外キャラ「オメガトムハンクス」を初めて撃破した方法 略してOTHキラー(Omega Tom Hanks Killer)や、トムキラーと呼ばれることが多い。 今も多くの神キャラの主な攻撃方法として活躍している ・原理 ヘルパーhitdefを当身する ↓ 確保した相手ヘルパーhitdefにp1statenoつきのprojを出させる ↓ 相手のアニメを※1changeanim2で食らい判定に変えるか、※2食らい判定用のヘルパーを用意する。 ↓ 上記のどちらかの方法で相手のprojを作った食らい判定に当てる ↓ すると相手のprojに設定されてるp1statenoが作動して相手本体が相手ヘルパーのステートに吹っ飛ぶ。 ↓ 相手ヘルパーに吹っ飛んだ相手本体がヘルパーに設定されていたhitdefを読み込みhitdefを撃つ ↓ それを当身し本体に直接干渉、相手は死ぬ。 (MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ >>222) ・projの設定の仕方 ①敵のヘルパーのステートをそのHitdefに感知、つまり当身を使用することによって奪い、そのヘルパーにprojを放出させる。 ここで必要になってくるのは、「p1statenoを設定したprojをどこか当たり判定にぶつけておく」という作業。 ここでp1statenoを設定する意味は projの仕様として、p1Statenoの項目が実行されたときヘルパーではなく本体が移動するというものがある、という仕様からきている つまりこのヘルパーのprojで設定したp1statenoの値通りに本体がステート移動するということ。 で、p1statenoは何番にすればよいのかというと、それは「本体にHitdefを出させて当身を取れるステート」となるわけだから、 そのヘルパーの直前のステート、つまりHitdefを出して当身されるステートを設定すればよいことになる。 即ち「p1stateno=prevstateno」 ②今度はprojをヘルパーに当てることを考えてみなくてはならない そこでまずprojのアニメから考えてみることにすると、 projのアニメはあくまでそのキャラの親のものを参照するので 「ヘルパーの親、つまり敵の持つアニメの中で攻撃判定のあるもの」を設定してやることになる ここで、ヘルパーはHitdefで攻撃判定のあるアニメを使用したためにReversalDefに引っかかったのだから、 攻撃判定のあるアニメは、そのヘルパー自身のアニメでまかなわれる、と考えられる よって「projanim=anim」 ③最後に後は当てるヘルパーを用意する あらかじめコモンステートのすべてにdestroyselfを仕込んでから画面全体が当たり判定のヘルパーを出してぶつければ解決 ここでhitoverrideを使いたくなる気持ちも分るが、それをやったらトムキラーがなんでか動かなくなるので使わないで下され (MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ >>225) 光を降らしたり爆発を起こして相手を倒している事が多いが実際は当て身がメインだったり 勘違いされがちだが、Hitdefを一切使わないキャラなどには何の効果も無いため 当たり判定が無いキャラを全て倒せるわけではないので、注意しよう。 ※1 相手のコントロールしている状態でP2側のState内でP1の設定した動作をさせる この場合動作そのものよりくらい判定のあるアニメーションに移行させることが重要 ※2 単純にヘルパーに攻撃を受けさせる changeanim2式より簡単だが相手にヘルパーを取られたりしないようにすることが必要 (helpertype = playerにしてステ抜けさせるなど)
自身は攻撃判定もくらい判定も持たず攻撃は全てヘルパーにやらせる論外キャラ[[オメガトムハンクス>http://www14.atwiki.jp/kyouaku/pages/23.html]]を初めて撃破した方法 略してOTHキラー(Omega Tom Hanks Killer)や、トムキラーと呼ばれることが多い。 今も多くの神キャラの主な攻撃方法として活躍している &bold(){原理} ヘルパーhitdefを当身する ↓ 確保した相手ヘルパーhitdefにp1statenoつきのprojを出させる ↓ 相手のアニメを※1changeanim2で食らい判定に変えるか、※2食らい判定用のヘルパーを用意する。 ↓ 上記のどちらかの方法で相手のprojを作った食らい判定に当てる ↓ すると相手のprojに設定されてるp1statenoが作動して相手本体が相手ヘルパーのステートに吹っ飛ぶ。 ↓ 相手ヘルパーに吹っ飛んだ相手本体がヘルパーに設定されていたhitdefを読み込みhitdefを撃つ ↓ それを当身し本体に直接干渉、相手は死ぬ。 (MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ >>222) &bold(){projの設定の仕方} ①敵のヘルパーのステートをそのHitdefに感知、つまり当身を使用することによって奪い、そのヘルパーにprojを放出させる。 ここで必要になってくるのは、「p1statenoを設定したprojをどこか当たり判定にぶつけておく」という作業。 ここでp1statenoを設定する意味は projの仕様として、p1Statenoの項目が実行されたときヘルパーではなく本体が移動するというものがある、という仕様からきている つまりこのヘルパーのprojで設定したp1statenoの値通りに本体がステート移動するということ。 で、p1statenoは何番にすればよいのかというと、それは「本体にHitdefを出させて当身を取れるステート」となるわけだから、 そのヘルパーの直前のステート、つまりHitdefを出して当身されるステートを設定すればよいことになる。 即ち「p1stateno=prevstateno」 ②今度はprojをヘルパーに当てることを考えてみなくてはならない そこでまずprojのアニメから考えてみることにすると、 projのアニメはあくまでそのキャラの親のものを参照するので 「ヘルパーの親、つまり敵の持つアニメの中で攻撃判定のあるもの」を設定してやることになる ここで、ヘルパーはHitdefで攻撃判定のあるアニメを使用したためにReversalDefに引っかかったのだから、 攻撃判定のあるアニメは、そのヘルパー自身のアニメでまかなわれる、と考えられる よって「projanim=anim」 ③最後に後は当てるヘルパーを用意する あらかじめコモンステートのすべてにdestroyselfを仕込んでから画面全体が当たり判定のヘルパーを出してぶつければ解決 ここでhitoverrideを使いたくなる気持ちも分るが、それをやったらトムキラーがなんでか動かなくなるので使わないで下され (MUGEN凶悪キャラ製作について語るスレ >>225) 光を降らしたり爆発を起こして相手を倒している事が多いが実際は当て身がメインだったり 勘違いされがちだが、Hitdefを一切使わないキャラなどには何の効果も無いため 当たり判定が無いキャラを全て倒せるわけではないので、注意しよう。 ※1 相手のコントロールしている状態でP2側のState内でP1の設定した動作をさせる この場合動作そのものよりくらい判定のあるアニメーションに移行させることが重要 ※2 単純にヘルパーに攻撃を受けさせる changeanim2式より簡単だが相手にヘルパーを取られたりしないようにすることが必要 (helpertype = playerにしてステ抜けさせるなど)

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