技性能早見表(CF)

ジン=キサラギ攻略 @ ウィキ内検索 / 「技性能早見表(CF)」で検索した結果

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  • 技性能早見表(CP)
    技性能早見表CP OD時の性能変化は一部記載 性能早見表 【OD時性能変化】 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 初段補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正70%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 300 全 連CJ 100% 75% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 100% 85%(once) 1,2段目引き寄せ効果※ヒット時のみジャンプキャンセル可...
  • 技性能早見表(CS2)
    技性能早見表CS2 おおよそ完成 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正80%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 175 全 連CJ 90% 82% B 350、250 立屈 CJ 90% 86% 乗算補正は一度しかかからない(2Hitさせても1Hitの時と補正率変化無し) C 710 立屈 CJ 90% 85% ...
  • 技性能早見表(CFVer2)
    技性能早見表CF2 ※データの大多数はCPver1.1のものを流用しています。 信憑性は各自判断してください。 性能早見表 【OD時性能変化】 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 初段補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正70%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 300 全 連CJ 100% 80% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 100% 85%(o...
  • 技性能早見表CS
    技性能早見表CS 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート80%の補正がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 175 全 連CJ 90% 82% B 350、250 全 CJ 100% 86% C 710 全 CJ 88% 85% D 710 全 ※CD 100% 80% 飛び道具相殺、弾属性吹き飛ばし+凍結効果※ゲージ消費必殺技でのみキャンセル可能 屈...
  • 技性能早見表(CPver1.1)
    技性能早見表CP OD時の性能変化は一部記載 性能早見表 【OD時性能変化】 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 初段補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正70%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 300 全 連CJ 100% 75% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 100% 85%(once) 1,2段目引き寄せ効果※ヒット時のみジャンプキャンセル可...
  • 技性能早見表(CS2Ver1.1)
    技性能早見表CS2Ver1.1 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正80%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 267 全 連CJ 80% 82% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 90% 86%(once) 2段目引き寄せ効果 C 710 立屈 CJ 90% 85% D 712 全 D※EX 80% ...
  • メニュー
    トップページ -メニュー(CFVer2) メニュー(CFVer2) システム・用語(未) 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用(未) 初心者用(コンボ編)(未) 通常技性能(未) 必殺技性能(未) リボルバーアクション コンボ置き場(未) コンボパーツ情報(未) 攻略情報(未) キャラ別対策(未) +メニュー(CF) メニュー(CF) 稼動前情報 システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) 通常技性能 必殺技性能 リボルバーアクション コンボ置き場 コンボパーツ情報 攻略情報 キャラ別対策 Q A 小ネタ その他 +メニュー(CPVer2) メニュー(CPVer2) 稼動前情報 システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) ...
  • 技性能早見表
    技表 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 175 全 連CJ 80% 82% 発生:6、硬直差:-2 B 350×2 全 CJ 90% 86% 発生:7、硬直差:±0二段目引き寄せ効果 C 710 全 CJ 80% 85% D 710 全 CJD 80% 80% 硬直差:-5(dc時:-3)、弾属性吹き飛ばし+凍結ダウン効果(54) 屈み A 175 全 連C 80% 82% ...
  • 携帯用トップ
    トップページ -メニュー(CPVer1.1) メニュー(CPVer1.1) 稼動前情報 +メニュー(CP) メニュー(CP) システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) 通常技性能 必殺技性能 リボルバーアクション コンボ置き場 コンボパーツ情報 キャラ別対策 Q A 小ネタ その他 ロケテスト情報 +メニュー(CSEX、CSⅡVer1.1) メニュー(CSEX,CSⅡVer1.1) システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) 通常技性能 必殺技性能 リボルバーアクション コンボ置き場 コンボパーツ情報 キャラ別対策 Q A 小ネタ その他 テンプレ(CS2Ver1.1) ロケテスト情報 +メニュー(CSⅡ) メニュー(CSⅡ)...
  • コンボ置き場(CF)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (cOD):キャンセルオーバードライブ (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ダ):微ダッシュ (空ダ):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 ---- こちらのページは color(red){具体的なコンボレシピのページ}です。 コンボパーツのほうは[[...
  • 通常技(CS2)
    細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ カウンターアサルト(CA) BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 くせの無い技が多く、特にB系統の優秀さが目立つ 反面ややリーチに欠けるので中距離での牽制・差し合いは注意 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。 一段目の判定がさら...
  • コンボ置場(CF)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (cOD):キャンセルオーバードライブ (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ダ):微ダッシュ (空ダ):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー (af):アクティブフロウ (dl):ディレイ(遅らせて技を入力すること) ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシ...
  • 通常技(CS2Ver1.1)
    細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ カウンターアサルト(CA) BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 くせの無い技が多く、特にB系統の優秀さが目立つ 反面ややリーチに欠けるので中距離での牽制・差し合いは注意 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 立B(5B) ハイキックから引き戻しの2段技。空中ガード不能。 一段目の判定がさ...
  • 通常技(CP)
    細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ クラッシュトリガー(CT)※25%消費 カウンターアサルト(CA)※50%消費 BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 癖の無い技が多く、特にB、C系統の優秀さが目立つ 地上技は若干癖がある技が多いものの、空中技は全体的に優秀なものが多い 変更点も多い 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 し...
  • 通常技(CPver1.1)
    細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ クラッシュトリガー(CT)※25%消費 カウンターアサルト(CA)※50%消費 BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 癖の無い技が多く、特にB、C系統の優秀さが目立つ 地上技は若干癖がある技が多いものの、空中技は全体的に優秀なものが多い 変更点も多い 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 し...
  • 必殺技(CS2)
    必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打...
  • 必殺技(CS2Ver1.1)
    必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 【吹雪】 623+A or B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214+A or B or C (空中可) 【雪華塵】C連打 ヒートゲージゲージ25%必殺技【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D (空中可) ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 一部、ヒートゲージ25%使用技あり。 ダメージ値、基底、乗算はいずれも2011年2月3日の技性能早見表からの転載。 誤情報が混じっている可能性があります 【氷翔剣】236+A or B or C (空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打...
  • リボルバーアクション(CP)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 5A<>2A>2B<>2B>5C>2C>6C、3C、5D、6D、2D JA<>JB>J2C<>JC>JD 5B<>2Bは繰り返しループできない(5B 2B 5B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 2A>3C不可 5A、2A、5B(2段目)>投げ 5A、2A、5B>6A 5A、2A、5B、5C、2C、6C>6B 6C>6D、2D 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 dc 5A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C   × ...
  • リボルバーアクション(CS2)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 立A<>屈A>立B<>屈B>立C<>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD 立B<>屈B、立C<>屈Cは繰り返しループできない(立B 屈B 立B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A、立B(2段目)>投げ 立A、屈A、立B>6A 立A、屈A、立B、立C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 立A 立B 立C 立D 屈A 屈B 屈C 3C 屈D 6A 6B 6C 6D 投 dc 立A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 立B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ...
  • リボルバーアクション(CPver1.1)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 5A<>2A>2B<>2B>5C>2C>6C、3C、5D、6D、2D JA<>JB>J2C<>JC>JD 5B<>2Bは繰り返しループできない(5B 2B 5B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 2A>3C不可 5A、2A、5B(2段目)>投げ 5A、2A、5B>6A 5A、2A、5B、5C、2C、6C>6B 6C>6D、2D 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 dc 5A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C   × ...
  • リボルバーアクション(CS2Ver1.1)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 立A<>屈A>立B<>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD 立B<>屈Bは繰り返しループできない(立B 屈B 立B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A、立B(2段目)>投げ 立A、屈A、立B>6A 立A、屈A、立B、立C、屈C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 立A 立B 立C 立D 屈A 屈B 屈C 3C 屈D 6A 6B 6C 6D 投 dc 立A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 立B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 立C ...
  • システム・用語(CFVer2)
    一時的にCPのものを流用しています システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと  ・オーバードライブ  ・ブレイクバースト  ・フェイタルカウンター  ・新補正システム  ・投げ関連  ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能...
  • CF→CFVer2変更点
    《CF⇒CF2変更点まとめ》 ※公式PDFに準ずる ※詳しくは公式PDFを参照してください システム変更点 エクシードアクセル関連 ガードされて不利に 最低ダメージ保障が追加 投げ関連 一部状況で発生していた背後の相手を投げる動作が削除 空投げの間合いが全キャラ一定に(テイガーのみ例外) ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部必殺技で凍結させる 一部DDに特殊演出追加。また、必殺技の性能が変化 通常技変更点 5Bの発生鈍化 2Bの持続が増え、硬直が減った。全体硬直は変わらず 必殺技変更点 吹雪通常ヒット時の吹っ飛び方が変化、受け身不能時間延長、乗算補正悪化、コンボ時間短縮 裂氷の受け身不能時間延長 雪華塵の間合いが短く...
  • リボルバーアクション(CFVer2)
    リボルバールート 地上 始動\派生 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 必 投 jc 5A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6A × × × × × × × × × × × × × × × × 5B × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2B × × × ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 6B × × × × × × × × × × × × × ○ × × 5C × × × × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2C × × × × × ○ × × ○ ○ ...
  • コンボ置き場(CP)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (odc):オーバードライブキャンセル (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのペ...
  • コンボ(CS2)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット 12/26現在、さまざまなコンボが開発されているもののまとめ切れないためにコンボパーツをまとめる形を取っています 喰らい状況などを詳細には記載してはおりませんのでご了承ください。 コンボパーツ始動パーツ 中継パーツ 〆パーツ エリアルパーツ 裂氷コンボ始動パー...
  • 初心者(CS2Ver1.1)
    これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSEX(CS2ver1.1)自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距...
  • キャラ対策(CP)
    キャラ対策(CP) vsラグナ vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsイザヨイ vsアマネ vsバレット vsアズラエル
  • 質問(CS2)
    良くある質問(CS2) BBCS2における良くある質問をまとめたページです。 Q 5C 6Cが繋がらない。なんで? CTのころから良くある質問の一つですが、基本的にこのコンボルートは 5Cがカウンターヒットした 5Cが屈喰らいでヒットした 5Cが空中喰らいでヒットした フェイタルカウンター中だった の4つの場合しか繋がりません。 この質問をする人は、まず上の条件のどれかを満たしているかどうか確認しましょう。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。コツは? 雪華陣はボタン連打式の必殺技ですが、8Hitしたのを確認してから連打をとめても技が続いてしまいます。 コツとしては、6Hitめ位で連打をやめることです。 雪華陣は連打数に応じて技の出る回数が 2→4→6→8→10・・・ と2HIT刻みで増えていきます。7段目が出れば確実に8段目も出るので、6Hit目を...
  • キャラ対策(CS2)
    キャラ対策(CS2) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ
  • コンボ置き場(CPver1.1)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (odc):オーバードライブキャンセル (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのペ...
  • 初心者用コンボ編(CS2Ver1.1)
    はじめに このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 ここではジンの主力になっているコンボを大まかに分け、紹介していきます。 具体的なコンボレシピについてはコンボ置き場へ。 レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッ...
  • 初心者(CS2)
    これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSⅡにおいてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSⅡ自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる...
  • テンプレ(CS2)
    したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 屈C>立C(再度屈Cは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立...
  • コンボ(CS2Ver1.1)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ ...
  • タオカカ(CS)
    VSタオカカ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 タオカカに上を取ればいいってのはあんまり正しいとも思えない。 JBの性能変わったんで。 こっちのJBの性能を上手く出せるかどうかで空対空は相当楽になる。 DEは直ガ必須。甘い高さ調整のDEは通さない。 空投げは特に注意で、ある意味タオカカの生命線。空中DE事故の方がダメ低いので少しは割り切ってもいい。 5Bは基本的に使わない方向で、暴れはきっちりディレイで喰う。 今回、タオカカは崩しが非常に弱いので、防御がしっかりしてると相当楽になるよ。
  • 初心者(CS)
    今日から始めるジン=キサラギ ブレイブルー コンティニュアムシフトを始めて間もない初心者用のページです。 ジンについての簡単な立ち回りや、システムの紹介など。 (アーケードのレギュレーション準拠の記述となります。) Step.1 ジンってどんなキャラ? Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 コンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に中距離が強い)。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 ガードプライマー削り能力や固め能力もそれなりにありますが、...
  • コンボパーツ情報(CS2Ver1.1)
    コンボパーツについての情報を記載するページです。 各パーツ対応始動 どの始動からならそのコンボパーツにいけるかをパーツ毎に記載。 (雪華) 5C 2C 2D 対応: 裂氷(CH) (JA) 5B 5C 5B 2B 5C JB 5B 5C J2C 5B 5C J2C JC 5B 5C JB J2C 5C 非対応: 5Aor2A 5B 5C 2B 5B 5C JB J2C 5B 5C JC 5B 5C ~ 突晶撃 6C dc B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 対応: 5B 5C 5D 5B 5C 6C 2B 5C 2B 5C 6C 6A(CH) 5B 5C JA 5B 5C JB(CH)orJ2C(CH) JCorJ2C JD JC(CH) 5C JC(CH) JCorJ2C A吹雪(CH) 空投げ 5D ~6C dc B吹雪 6A 3C A霧槍 B吹...
  • コンボ置き場その2(CS2)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボ置き場へ ...
  • キャラ対策(CPver1.1)
    キャラ対策(CP) vsラグナ vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsイザヨイ vsアマネ vsバレット vsアズラエル
  • 初心者(CP)
    今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらに...
  • ジンキサラギ
    ジン=キサラギ(CV:柿原 徹也) プロフィール 性格など 性能 ストーリー(CT) ストーリー(CS) ストーリー(CP) 関連キャラクター プロフィール 身長 : 178cm 体重 : 61kg 血液型 : A 出身地 : イギリス 誕生日 : 2月14日 趣味 : ビンテージ物のバイク集め 大切なもの  : 無し 嫌いなもの  : 弱いもの、肉料理 性格など 名家"キサラギ"家の出身、統制機構の衛士で階級は少佐。 イカルガ内戦での功績により「イカルガの英雄」と呼ばれ、異例の若さで師団長となる。 冷静沈着で他人には無関心だが、衛士として、また指揮官として非常に優秀である。 しかし、本来の性格は野心家で嫉妬深く、独占欲が非常に強い。 性能 ゲーム中では多彩な剣術と、相手を凍結させる専用の特殊技&...
  • キャラ対策(CS2Ver1.1)
    キャラ対策(CS2Ver1.1) vsラグナ vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsライチ vsカルル vsバング vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス
  • プラチナ(CS2)
    VSプラチナ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 ジンスレpat22の 489氏より転載。情報提供感謝します。 基本方針 相手のドライブが今何を装備しているのかはわかるようにしておく。 向こうは遠距離で戦える技も持っているものの、基本的には近距離でのラッシュが強い。火力は端で伸びるタイプ。 よってジン側としてはこちらが得意な中距離での立ち回りにしていく。 捕まえたら近距離固めに移行してもよい。バリガで距離離してくると思うが、離されたところでジンの得意距離なので気にしない プラチナは無敵付の切り返し技がランダムで手に入るD技のバット、もしくはDD技しかない。 前者は事前にセット(何が繰るかはランダム)で手に入れなければならず、回数制限がある代わりに、ワンボタンで隙も少ない。 後者はもちろんゲージが必要。 プラチナは対空技(頭無敵)がそろっ...
  • 小ネタ(CS)
    スコアアタックモード コイン投入後、A+Bボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全14キャラと順次対戦できる、挑発ボーナスなし、2本先取。 対戦順は固定で バング⇒タオカカ⇒テイガー⇒カルル⇒ノエル⇒アラクネ⇒ライチ⇒ジン⇒Λ-11⇒ツバキ ⇒ハクメン(以降unlimited)⇒ハザマ⇒ラグナ⇒レイチェル どのキャラもCPUレベルが高く、こちらの攻撃を見てから無敵技(Aドラ、燕返し、裂氷、IDなど)を撃ってきたりもする。 それを逆手にとり、ジンにA連打⇒裂氷見てからガード⇒CHコンボの練習などもできる。 バング:3Cぶっぱ、大噴火ぶっぱ、見てからDでGPを取ってくる。手裏剣見てから雪風の練習とかできる。 タオカカ:Dで動きまわる、接近では6Bをだす。DE見て直ガや吹雪の練習とか、猫魔球に雪風の練習とか。 テイガー:AドラGETB割り込み怖い。ぶっぱ立ちDと...
  • 質問(CS2Ver1.1)
    良くある質問(CSver1.1、CSEX) BBEXにおける良くある質問をまとめたページです。 Q 5C 6Cが繋がらない。なんで? CTのころから良くある質問の一つですが、基本的にこのコンボルートは 5Cがカウンターヒットした 5Cが屈喰らいでヒットした 5Cが空中喰らいでヒットした フェイタルカウンター中だった の4つの場合しか繋がりません。 この質問をする人は、まず上の条件のどれかを満たしているかどうか確認しましょう。 Q 6C 2Dが繋がらないんだけど・・・ 雪華陣後は6Cの前に微ダッシュが必要です。 また、屈喰らい時の5C 6C 2Dなどでは密着でなければあたりません。 更に、カルルとプラチナには当たらないので注意しましょう。 Q 雪華陣の8HIT止めがうまく出来ない。コツは? 雪華陣はボタン連打式の必殺技ですが、8Hitしたのを確認してから...
  • バング(CS2Ver1.1)
    ●基本 編集中 bold(){バング} 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 裂氷コンに途中ディレイをかけないとスカる 備考 その他本 とりあえずバッタでJAする。攻めも守りもこれで安定しがちバングのJB先端だと負ける 2Dが見えたら投げる。 相手は対空技が少ないのでバッタしまくる 空対空JAがHIT>JB(jc)>JC>JD>〆かBorC無双〆 ●待ち~被固め、被起き攻め時 相手の空ダを吹雪で落とせればいいが 手裏剣と一緒に突っ込んでくるようなら後手に回りがちになる。 また、相手のJCを食らうと相手の起き攻め→固めという嫌な流れになりがち。 被起き攻め時は以前寝っぱが有効とか書いてあったが バングのゲージが50%↑ある時は起こ...
  • ハザマ(CS)
    VSハザマ 基本的な立ち回り ウロボロスは避ける、もしくは直ガ またウロボロスの噛む距離には立たないようにする ハザマ戦は相手のゲージが溜まると怖いから理想の流れとしてはゲージが溜まるまでリードを奪って そこから相手に対応していく感じ 焦って攻めると逆に対応されやすいので待ち気味でやると若干楽 開幕 相手側の行動は主にバックジャンプ( J6D)、微ダ5B、構え、3C、様子見、後ろに下がる バックジャンプ( J6D)は安定行動で、バクステと構え読みの2Dを狩れる選択肢 対応するとしたらダッシュジャンプJCで触りに行くくらい ただ開幕様子見→ジンのジャンプ見てから対空行動をされると困るので、無理に付き合わないのが無難 開幕から距離を離されると面倒なので、一瞬様子見からダッシュで追いかけるのが吉か 微ダ5Bは前に出てくるジンに対する選択肢 ガードして...
  • タオカカ(CS2)
    VSタオカカ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他 以下レス引用 ジンスレpart25より 317 :名無しさん:2011/05/18(水) 19 06 26 ID OZPl43K.0 タオ戦ほんとよく分からんよなぁ 自分はとりあえずタオの固めには最初は固まって直ガでゲージ回収してる 2A対空できそうな気がしなくもないけどタオは落ちてくるの速いんだよね 崩しに割り込んでそこから殺しきる感じかなー 固め直しの2Aが手癖になってたら6Bやってみたり 捕まえたらバクステ、入れっぱ、ヘキサ警戒 遅め5Bで色々潰せそう。入れっぱには空中ガードさせられる とっとと崩すのがいいと思う。なぜかタオのCAの性能が狂ってるw 吹雪は自分も結構振ってみたけど全く機能せず・・・・これはよくわかんないです 993 :名...
  • ノエル(CS)
    VSノエル 開幕 様子見安定、ジンの立ちC、立ちDなどノエルのDですかされフルコン 地対地 D系割り込みに注意。特に2A・2Bみたいな低姿勢技を2Dでかわされるといろいろ痛い。てか、殴りあわないほうがいい。 ノエルの立ちA牽制、中段などは見切ってバリガで離す。 投げに気をつける。特に気をつけるのはめくり2Dや画面端の投げ、端投げからは楽々5000over。 ノエル3Cはガードで反確だがゲージ50%ある時は大体RCするので各々対処する。 ちなみにD昇竜等3Cですかされる技も多いので安易に振らないようにする。 地対空 通常技への対空はほぼ5Cとか2A対空で事足りる。 JDはガードか吹雪で返せるが、吹雪はJ4Dですかされることもあるので注意。 ただ、ガードしてしまえばノエル側の選択肢は少ないので楽になる。 向こうのゲージがあるときはバレットレインに注意する。 ...
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