リボルバーアクション(CPver2)

ジン=キサラギ攻略 @ ウィキ内検索 / 「リボルバーアクション(CPver2)」で検索した結果

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  • リボルバーアクション(CPver1.1)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 5A<>2A>2B<>2B>5C>2C>6C、3C、5D、6D、2D JA<>JB>J2C<>JC>JD 5B<>2Bは繰り返しループできない(5B 2B 5B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 2A>3C不可 5A、2A、5B(2段目)>投げ 5A、2A、5B>6A 5A、2A、5B、5C、2C、6C>6B 6C>6D、2D 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 dc 5A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C   × ...
  • リボルバーアクション(CP)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 5A<>2A>2B<>2B>5C>2C>6C、3C、5D、6D、2D JA<>JB>J2C<>JC>JD 5B<>2Bは繰り返しループできない(5B 2B 5B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 2A>3C不可 5A、2A、5B(2段目)>投げ 5A、2A、5B>6A 5A、2A、5B、5C、2C、6C>6B 6C>6D、2D 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 5A 5B 5C 5D 2A 2B 2C 3C 2D 6A 6B 6C 6D 投 dc 5A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 5C   × ...
  • メニュー
    トップページ -メニュー(CFVer2) メニュー(CFVer2) システム・用語(未) 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用(未) 初心者用(コンボ編)(未) 通常技性能(未) 必殺技性能(未) リボルバーアクション コンボ置き場(未) コンボパーツ情報(未) 攻略情報(未) キャラ別対策(未) +メニュー(CF) メニュー(CF) 稼動前情報 システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) 通常技性能 必殺技性能 リボルバーアクション コンボ置き場 コンボパーツ情報 攻略情報 キャラ別対策 Q A 小ネタ その他 +メニュー(CPVer2) メニュー(CPVer2) 稼動前情報 システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) ...
  • リボルバーアクション(CS)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可
  • リボルバーアクション(CS2)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 立A<>屈A>立B<>屈B>立C<>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD 立B<>屈B、立C<>屈Cは繰り返しループできない(立B 屈B 立B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A、立B(2段目)>投げ 立A、屈A、立B>6A 立A、屈A、立B、立C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 立A 立B 立C 立D 屈A 屈B 屈C 3C 屈D 6A 6B 6C 6D 投 dc 立A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 立B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ...
  • リボルバーアクション(CS2Ver1.1)
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) 立A<>屈A>立B<>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD 立B<>屈Bは繰り返しループできない(立B 屈B 立B…等は不可) ■特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A、立B(2段目)>投げ 立A、屈A、立B>6A 立A、屈A、立B、立C、屈C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技なので途中行動不可) JA>空中投げ JB>JD不可 ■早見表(作成中) 始\続 立A 立B 立C 立D 屈A 屈B 屈C 3C 屈D 6A 6B 6C 6D 投 dc 立A   ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 立B   × × ○ ○ × ● ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × 立C ...
  • リボルバーアクション(CFVer2)
    リボルバールート 地上 始動\派生 5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 3C 5D 2D 6D 必 投 jc 5A ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2A ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 6A × × × × × × × × × × × × × × × × 5B × × × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2B × × × ○ × × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × 6B × × × × × × × × × × × × × ○ × × 5C × × × × × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 2C × × × × × ○ × × ○ ○ ...
  • 携帯用トップ
    トップページ -メニュー(CPVer1.1) メニュー(CPVer1.1) 稼動前情報 +メニュー(CP) メニュー(CP) システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) 通常技性能 必殺技性能 リボルバーアクション コンボ置き場 コンボパーツ情報 キャラ別対策 Q A 小ネタ その他 ロケテスト情報 +メニュー(CSEX、CSⅡVer1.1) メニュー(CSEX,CSⅡVer1.1) システム・用語 前作からの変更点 ジン=キサラギ設定 性能早見表 初心者用 初心者用(コンボ編) 通常技性能 必殺技性能 リボルバーアクション コンボ置き場 コンボパーツ情報 キャラ別対策 Q A 小ネタ その他 テンプレ(CS2Ver1.1) ロケテスト情報 +メニュー(CSⅡ) メニュー(CSⅡ)...
  • ガトリングルート
    ■リボルバーアクション(途中省き可能) A<>2A>2B>B>C>2C>6C、3C、D、6D、2D JA<>JB>JC>JD 特殊 A、2Aは連打可能 2A>3C不可 A、2A>6A A、2A、B、C、6C>6B 6C>6B、6D、2D JB>JD不可 通常技の特殊な部分 6Aは中段。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能(DDや25%消費技も含む)。RCは確かガード時も可能。 6Bは当てて有利のカイ6K的技。ヒット時はB系も余裕で繋がる。空中にいる間と着地の硬直を必殺技でキャンセル可能。 5D、6Cはダッシュキャンセル可能。固めに使えるが、結構余裕で暴れられるので必殺技キャンセルなどを見せること。 注:ガトリングルートでは無く、リボルバーアクション。
  • vsノエル
    ジン側視点 火力/不利 立ち回り/微不利 割りときつい戦いではあるが、無理という程では無い 要所要所、パターンを変えていけば勝機は見えてくる 近距離:6Cに最大限注意を。連携はなるべく最速で     5C>2Cは直ガで割られる、密着距離で5D出すのもタブー     この距離の相手牽制は5Bor5Cor3C     3C以外は5Dで潰せるので、先端当てでガンガン振っていく     また3Cは6Bで屈CHとれる上ガードさせて有利、ただし動作が遅いため多用すると簡単に見切られる     基本的にジャンプはしない     空対空で勝ちたいなら後出しJAorJB どちらにしても負ける時は負ける 中距離:お互い地上牽制が今ひとつなので両者飛びたくなる距離     安易に空ダJB等で突っ込むと簡単に叩き落とされるので厳禁     上記にあるが、ダッシュ5B等振...
  • テンプレ
    スレッド用テンプレート(CT) part.1 ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>屈B>立B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>JC>JD 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 6A:中段。ヒット時のみ必殺技でキャンセル可能。DD、RCはガード時も可能。 6B:当てて微有利の...
  • テイガー
    ●B霧槍尖晶斬はガードされた時点で「ジェネシック・エメラルド・テイガー・バスター」が確定。テイガーに50%あるときはぶっぱなしはやめておこう。 テイガー限定  ・昇りJB(中段)>JC>JD>基本リボルバーアクション  ・立ち食らい:2A>2B>B2段>C>JABCD>凍る 相手しゃがみ、中央限定  ・適当リボルバーアクション>C>6C>2D>凍る ●テイガー(立ちくらい)限定 2A 5B 5C jB jC jD (着地ダッシュ)5B 5C jA jB jC 214A で画面端でも裏に着地できる。 214Aを早めにRCすれば表に落ちる。 RC 空ダッシュjBでめくれる。 ●テイガーのしゃがみにJBが当たるわけだけど、たまにスカる。 でもとりあえず2A連打からJB>JC>JDと2B>3Cで完全2択になるし、どっちも2000は取れるようにな...
  • 稼動前情報(CPVer1.1)
    《CP⇒CPVer1.1変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※キャラ調整などは要検証 ※細かい数値はネット上の発表であっても表記していません ロケテスト無し 全体的な調整 家庭用専用キャラ、ステージの追加 テルミ、カグラ、ココノエの追加 ジャンプ攻撃の補正調整 全体的に悪くなる様子 コンボ時間には影響なし 必殺技コマンドの優先順位の調節 歩きながらのコマンド入力に関する調節の模様 6入れから236入力で623コマンド、6入れから41236で236コマンドが出るようになった模様 ネガティブ耐性とバックステップの調整 全体的に中央値に集めている模様 ジン=キサラギの変更点 ネガティブ耐性悪化 ダッシュキャラの値に。ジンにとっては悪化 通常技変更点 投げにdc追加、これにより追撃猶予増加 6Aの硬直差悪化、ヒット...
  • vsラグナ
    ●ラグナのインフェルノディバイダーが辛い ガード中の2A連打に割り込む気満々。 実際可能っぽいから近づいたら割り込みインフェルノディバイダーを読んでカウンターする。 インフェルノディバイダーしゃがみガード後は6Dからフルコン ●昇竜持ち全般に言えることだが立C>立Dなど、立C後の行動は全て立C直ガ吹雪で割れる 固める場合立C JCバリアガードを混ぜる。 6C 6D、6C 6Bなどは小パンで割れる。 対の選択肢として6C 氷連双などを見せておく必要有。 ラグナは該当しないが、リーチの短いキャラには6C C連打で距離を離して誤魔化すことも可能。 VSラグナ まず大前提として6B、GHを喰らわないようにしたい 両方共出してくるパターンがあるので、頭に入れておく 近距離:牽制は5Bor5Cor5D、5BCH貰うと相撃ちでもそのままコンボ持っていかれるので ...
  • コンボ置き場(キャラ限定CS2)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問ス...
  • コンボ置き場(CPver1.1)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (odc):オーバードライブキャンセル (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのペ...
  • 初心者用コンボ編(CPver1.1)
    画面中央コンボ 画面中央で最も大切なことは、立ち喰らいか屈喰らいかを見極めてコンボを選択することである。 立ち喰らいであればコンボを伸ばすにはゲージを使う必要があるため、基本的にはノーゲージでゲージ回収か運びか有利を取っての攻め継続かを選択することになる。 屈喰らいであれば上記に加えてダメージも期待できるので喰らい状態確認は確実に出来るようにしよう。 尚、ここでは初心者用ということで、極力難しくなく、汎用性の高いものを記載する。 【コンボ】 立ち喰らい 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 屈喰らい 5B 2B 5C 6C 2D ダッシュ5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 【解説】 まず最初の内はジンの行動の基点となる技である5Bを相手に当てるところから始まる。 5B 2B 5Cまでは入れ込みで良い。その代わり、5Cまででヒット確認をする。 ...
  • コンボ置き場(キャラ限定)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問ス...
  • タオカカ
    ジン側視点 VS タオカカ 火力五分 立ち回り五分だと思ってる 一度捕まえたらガークラさせる気概で行こう 無理に攻めなくてもいいが、相手の攻めはきちんと抜けたい 近距離:相手5Bに勝てる選択肢がほぼ無い     間合い外も5Cあるから微妙、強気に行くならA昇竜CH狙い     5B多用してくるなら高めJB当てが硬直に入り易い     固めてる時以外は余り居たくない距離 中距離:5Cが届かない間合いがベスト     この距離での5D、A昇竜の使い分けが重要     DE荒らしなら5Dを置いておく     5D警戒し始めると通常ジャンプで攻めてきがち     そこを後だし空対空やJAで狩る     置きJCで攻めて来ない場合は空中からは行かず     降り際に5DやA昇竜で対応、上記以外の攻めは臨機応変に     この距離で下手にバクステや置きJA等...
  • キャラ対策(CPver1.1)
    キャラ対策(CP) vsラグナ vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsイザヨイ vsアマネ vsバレット vsアズラエル
  • 通常技(CPver1.1)
    細かい補正値などは技性能早見表を参照 通常技立ち技立A(5A) 立B(5B) 立C(5C) 立D(5D) 屈み技屈A(2A) 屈B(2B) 屈C(2C) 屈D(2D) ジャンプ系JA JB JC ジャンプ↓+C(J2C) JD 特殊入力技前A(6A) 前B(6B) 前C(6C) 前D(6D) 足払い(3C) 通常(Nor6)投げ 4投げ クラッシュトリガー(CT)※25%消費 カウンターアサルト(CA)※50%消費 BB(ブレイクバースト) 技表 通常技 癖の無い技が多く、特にB、C系統の優秀さが目立つ 地上技は若干癖がある技が多いものの、空中技は全体的に優秀なものが多い 変更点も多い 立ち技 立A(5A) その場で手刀。 連打ができ発生も早いが、打点が高く、しゃがみ状態の相手に当たらないので使いづらい。 ジャンプキャンセルでJAがつながるようになった。 し...
  • コンボ(CS2)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 (>):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット 12/26現在、さまざまなコンボが開発されているもののまとめ切れないためにコンボパーツをまとめる形を取っています 喰らい状況などを詳細には記載してはおりませんのでご了承ください。 コンボパーツ始動パーツ 中継パーツ 〆パーツ エリアルパーツ 裂氷コンボ始動パー...
  • 技性能早見表(CFVer2)
    技性能早見表CF2 ※データの大多数はCPver1.1のものを流用しています。 信憑性は各自判断してください。 性能早見表 【OD時性能変化】 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 初段補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正70%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 300 全 連CJ 100% 80% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 100% 85%(o...
  • 初心者用コンボ編(CS2Ver1.1)
    はじめに このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 ここではジンの主力になっているコンボを大まかに分け、紹介していきます。 具体的なコンボレシピについてはコンボ置き場へ。 レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッ...
  • 初心者(CPver1.1)
    今日から始めるCPジン BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA 初心者用のページです。 ジンについてのおおまかな解説などを記載しています。 Step.1 ジンってどんなキャラ?ジンってどんなキャラ?強みは? 弱みは? 立ち回りは? 何振ればいいの? コンボは? ゲージの使い方は? 崩しは? 代表的な崩し連携 Step.2 技の性能を覚えよう技の性能を覚えよう Step.3 テクニックテクニック Step.4 コンボを覚えようコンボを覚えよう Step.5 さあ実戦だ開幕~触るまで 触ることに成功したら 触られてしまったら Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつ比較的スタンダードなキャラです(特に近~中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらに...
  • テンプレ(CS2Ver1.1)
    したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C、屈C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D、6C>dc (dcは...
  • テンプレCS
    スレッド用テンプレート(CS) part.1 前スレ ジン=キサラギ partXX [前スレのh抜きURL] ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) 特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 立A、屈A>6A 立A、屈A、立B、立C、6C>6B 6C>6B、6D、屈D、dc(66) 立D、6D>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 立D...
  • 必殺技(CPver1.1)
    必殺技通常必殺技【氷翔剣】236+A(空中可) 【吹雪】 623+B 【裂氷】 623+C 【霧槍 尖晶斬】 214B 追加入力 C 【氷斬閃】 空中で214+C 【雪華塵】22+C ヒートゲージゲージ25%必殺技【雪華塵 追加攻撃】雪華塵中に D 【氷翔撃】 236+D(空中可) 【氷連双】 623+D(二段目タメ可) 【霧槍 突晶撃】 214+D 追加入力 C 【氷斬撃】 空中で214+D ディストーションドライブ【凍牙氷刃】 632146+C 【氷翼月鳴】 632146+D (空中可) 【虚空刃 雪風】 236236+D アストラルヒート【煉獄氷夜】 2ため8+D 必殺技 通常必殺技 【氷翔剣】236+A(空中可) 氷剣を作り出し、相手に向かって打ち出す必殺技。 A版のみになった。  地上版 速度は早くもなく遅くもない。素直な飛び道具。 距離を離せばそれだけ状況...
  • その他(CPver1.1)
    CPのカードシステムについて ジンのカラーについて CPのカードシステムについて CS2はネシカのカードシステムを導入しており、カードを使用すれば 勝敗数 段位 を確認することが出来る。 また、PSRは廃止された模様。 さらにネシカクロスライブに登録後、公式プレイヤーズギルドサイトに登録すれば プレイヤーネーム、称号 レギオンの所属 各キャラの細かい戦績(今回は更に詳しい戦績が見られる) キャラの追加カラーや称号用ワードなどの購入etc... といったことが行えるようになる。 これらのサービスは、カード代金(カードは無制限使用かつ他のネシカのゲームにも使用可能)とクレジット(1クレ百円などという意味のクレジット)以外は 無料 であるため、興味がある方はやってみる価値あり。 前作までのBBCS2プレイヤーズギルドのデータは引き継げず、新しくB...
  • テンプレ(CS2)
    したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 屈C>立C(再度屈Cは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立...
  • コンボ置き場(CP)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (rc):ラピッドキャンセル (odc):オーバードライブキャンセル (ch):カウンターヒット (fc):フェイタルカウンター (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ (OD):オーバードライブ (CT):クラッシュトリガー ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのペ...
  • 技性能早見表(CPver1.1)
    技性能早見表CP OD時の性能変化は一部記載 性能早見表 【OD時性能変化】 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)EX(DDを含むゲージ消費必殺技)C(必殺技)J(ジャンプ)D(ダッシュ)でキャンセル可能なことを表す 初段補正:連携の始動に使った場合、後続の技にかかる補正を表す      ※実ダメージにはさらにキャラコンボレート補正70%がかかる 乗算補正:後続の技にかかる補正を表す 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 300 全 連CJ 100% 75% 連打は3回まで B 350、250 立屈 CJ 100% 85%(once) 1,2段目引き寄せ効果※ヒット時のみジャンプキャンセル可...
  • CP→CPver1.1変更点
    《CSEX⇒CP変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※特にキャラ調整はロケテスト時点のもの+前情報なので、検証必須です システム変更点 オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。OD中の攻撃に対し、相手は喰らいバースト不可能 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 ブレイクバースト高速化。 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるよ...
  • 小ネタ(CPver1.1)
    今回はスコアアタック、スパーリングモードはキャラ選択後に選べるようになった。 スコアアタックモード A~Dまでのコースがある。 コース別にスコアが記録され、A~Dの順に難しくなっていく。 アンリミテッドマーズはなくなった模様 スパーリングモード キャラ選択後、スパーリングを選択すると一定時間(店舗設定)練習が可能 今回は 相手キャラ レベル を別画面で選択することとなる。 今までとの違いは、 LV1だと相手が全く動かない(受身のみ取れるところはとる、全てニュートラル+緊急受身) 挑発によるバーストアイコン、ヒートゲージ回収がラウンド中無制限 挑発中に更にスタートボタンを押すと体力が「100%→50%→10%」の順で減っていく(ODコン練習用か) OD発動中でもスパーリングの制限時間は減っていく。 VSCOM HEAT BONUS アーケード...
  • 基本の動かし方
    遠距離 適当に飛び道具バラまく。読まれない程度に。 相手がジャンプで飛び道具避けてきた場合、何すればいいんだろうか。 JAやってみたけど対してうまみがなかったような。 あと2369Cとかってやったりもした。移動速度早いキャラにやると的もいいところなんで控えるようにする。 奇襲や移動手段で214系。Aで距離詰めるとか。 中距離 立ちDで置き牽制、2Dで対空や牽制。 といっても2Dは上にそんな伸びないし、横にも判定ない感じがした。 隙が大きいから必ず当てるくらいに心がける。 相手がガシガシ突っ込んでくるタイプ(または素早いキャラ)には2D使いづらい。 相手の低空ダッシュに氷翼月鳴を合わせられると強い部類か。ごっそり減る。 攻めについて 2Aで刻みつつ、距離をバリアで離されたら低空ダッシュBやCでぶっこんで固め継続。 遠距離は飛び道具牽制、空中版も上手く...
  • 初心者用コンボ編(CP)
    画面中央コンボ 画面中央で最も大切なことは、立ち喰らいか屈喰らいかを見極めてコンボを選択することである。 立ち喰らいであればコンボを伸ばすにはゲージを使う必要があるため、基本的にはノーゲージでゲージ回収か運びか有利を取っての攻め継続かを選択することになる。 屈喰らいであれば上記に加えてダメージも期待できるので喰らい状態確認は確実に出来るようにしよう。 尚、ここでは初心者用ということで、極力難しくなく、汎用性の高いものを記載する。 【コンボ】 立ち喰らい 5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 屈喰らい 5B 2B 5C 6C 2D ダッシュ5B 2B 5C 3C B霧槍 追加 【解説】 まず最初の内はジンの行動の基点となる技である5Bを相手に当てるところから始まる。 5B 2B 5Cまでは入れ込みで良い。その代わり、5Cまででヒット確認をする。 ...
  • システム・用語(CPver1.1)
    システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと  ・オーバードライブ  ・ブレイクバースト  ・フェイタルカウンター  ・新補正システム  ・投げ関連  ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが一定時間伸びる模様。 ジンの場...
  • システム・用語など
    システム全般ダッシュ、バックステップ/空中ダッシュ、バックダッシュ 特殊入力技(レバー入れ攻撃) 2段ジャンプ、ハイジャンプ ヒートゲージ ガードライブラ バリアクラッシュ 相殺 攻撃系システムリボルバーアクション(類:ガトリングコンビネーション、チェーンコンボ) ドライブアクション(略:D) ディストーションドライブ(略:DD) アストラルヒート ダウン追い打ち 投げ 防御系システムバリアガード(略:バリア 類:フォルトレスディフェンス) バリアバースト(略:バースト 類:サイクバースト) 直前ガード ダウン復帰、受身空中受身:空中被ダメージ中レバー+各ボタン 緊急受身:ダウン中↑+各ボタン or ダウンする直前に各ボタン その場起き上がり:ダウン中↓+各ボタン 移動起き上がり(前or後ろ):ダウン中→or←+各ボタン カウンターアサルト 投げ抜け その他のシステム! ラピッドキャンセル...
  • 初心者(CS)
    今日から始めるジン=キサラギ ブレイブルー コンティニュアムシフトを始めて間もない初心者用のページです。 ジンについての簡単な立ち回りや、システムの紹介など。 (アーケードのレギュレーション準拠の記述となります。) Step.1 ジンってどんなキャラ? Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 コンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 ジンってどんなキャラ? ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に中距離が強い)。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 ガードプライマー削り能力や固め能力もそれなりにありますが、...
  • 初心者用(コンボ編)
    はじめに このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 ここではジンの主力になっているコンボを大まかに分け、紹介していきます。 具体的なコンボレシピについてはコンボ置き場へ。 レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッ...
  • コンボ(CS2Ver1.1)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボパーツへ ...
  • 攻略情報(CPver1.1)
    6Aノーマルヒット後の暴れ潰しについて 6Aノーマルヒット後の暴れ潰しについて 今作の変更点で6Aの弱体化は非常に大きな問題である。 ノーマルヒット時の硬直差が+3から+1に変更されたことで暴れ潰しが暴れに負けることも多くなった。 6Aノーマルヒット後の暴れ潰しについてまとめたものを下記blogに載せたので参考にしてほしい。 6Aヒット後の暴れ潰し
  • コンボ置き場その2(CS2)
    レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 こちらのページは具体的なコンボレシピのページです。 コンボパーツのほうはコンボ置き場へ ...
  • システム・用語(CFVer2)
    一時的にCPのものを流用しています システム CPになり、根幹部分で少々変更がある 細かい変更点は変更点を参照のこと  ・オーバードライブ  ・ブレイクバースト  ・フェイタルカウンター  ・新補正システム  ・投げ関連  ・同技乗算補正 オーバードライブ バーストアイコンが100%のときに使用可能な自己強化。 キャンセル版と通常版があり、時間は前者の方が短い。 また、発動時の体力が少ないほど時間が長い。 ブレイクバースト バーストアイコンが100%のときに使用可能。 以前より発生が早く、また衝撃は部分はDDの無敵やGPを貫通する。 バーストアイコンが一つになり、ODと共有かつ時間と被ダメで回復するようになった。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能...
  • ノエル(CS)
    VSノエル 開幕 様子見安定、ジンの立ちC、立ちDなどノエルのDですかされフルコン 地対地 D系割り込みに注意。特に2A・2Bみたいな低姿勢技を2Dでかわされるといろいろ痛い。てか、殴りあわないほうがいい。 ノエルの立ちA牽制、中段などは見切ってバリガで離す。 投げに気をつける。特に気をつけるのはめくり2Dや画面端の投げ、端投げからは楽々5000over。 ノエル3Cはガードで反確だがゲージ50%ある時は大体RCするので各々対処する。 ちなみにD昇竜等3Cですかされる技も多いので安易に振らないようにする。 地対空 通常技への対空はほぼ5Cとか2A対空で事足りる。 JDはガードか吹雪で返せるが、吹雪はJ4Dですかされることもあるので注意。 ただ、ガードしてしまえばノエル側の選択肢は少ないので楽になる。 向こうのゲージがあるときはバレットレインに注意する。 ...
  • コンボパーツ情報(CPver1.1)
    画面端 画面端でのコンボは6Cをどれだけ入れられるかでダメージが変わってくる。 従って、6Cに繋がるパーツと6Cから繋がるパーツ、締めパーツが重要である。 【始動】 (立ち喰らい) 5B 5C (屈喰らい) 5B 5C 6C (空中喰らい) 5B 5C 【6Cに繋がるパーツ】 (立ち喰らい) 3C B霧槍 5B 5C D霧槍 追加 氷連双 (空中喰らい) (5B )5C 雪華 5B 5C D氷斬 (その他) 吹雪ch CT 6D (端背負い)雪華 追加 投げrc 雪風rc 【6Cから繋がるパーツ】 6C B霧槍 6C 6D 6C CT 6C 6B( C氷斬orD氷斬) 【締め】 (地上喰らい)5C 雪華 (空中喰らい)5Bor5C 雪華 5B 5C jc JC C氷斬 5B(1) 5C 2C hjc J2...
  • キャラ対策(CP)
    キャラ対策(CP) vsラグナ vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsイザヨイ vsアマネ vsバレット vsアズラエル
  • 小ネタ(CS)
    スコアアタックモード コイン投入後、A+Bボタンを押しながらSTARTボタンを押すと開始。 全14キャラと順次対戦できる、挑発ボーナスなし、2本先取。 対戦順は固定で バング⇒タオカカ⇒テイガー⇒カルル⇒ノエル⇒アラクネ⇒ライチ⇒ジン⇒Λ-11⇒ツバキ ⇒ハクメン(以降unlimited)⇒ハザマ⇒ラグナ⇒レイチェル どのキャラもCPUレベルが高く、こちらの攻撃を見てから無敵技(Aドラ、燕返し、裂氷、IDなど)を撃ってきたりもする。 それを逆手にとり、ジンにA連打⇒裂氷見てからガード⇒CHコンボの練習などもできる。 バング:3Cぶっぱ、大噴火ぶっぱ、見てからDでGPを取ってくる。手裏剣見てから雪風の練習とかできる。 タオカカ:Dで動きまわる、接近では6Bをだす。DE見て直ガや吹雪の練習とか、猫魔球に雪風の練習とか。 テイガー:AドラGETB割り込み怖い。ぶっぱ立ちDと...
  • ハクメン(CP)
    VSハクメン 基本 開幕 遠距離 中距離 近距離 地対地 地対空 空対空 空対地 固め 被固め 被起き攻め 起き攻め コンボ注意点 備考 その他
  • システム・用語(CS2Ver1.1)
    システム 基本的にCSⅡと変わらず 細かい変更点は変更点を参照のこと  ・ガードプライマー  ・ブレイクバースト  ・フェイタルカウンター  ・アストラルヒート  ・新補正システム  ・投げ関連  ・同技乗算補正  ・ボーナス補正  ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージ...
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