デプロッグ


図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金
515 BOMBER 図鑑:デプロッグ
生産:デプロッグ
兵器:デプロッグ
重爆撃機の開発 1000

  • 出典:機動戦士ガンダム
  • Height:---m
  • Weight:---t

必要技術 関連機体条件 特殊条件
基礎 MS MA 敵性
1 - - 1 - -

開発前作中コメント

  • 陸上兵器との戦いにおいて無敵を誇るMSも空からの攻撃には比較的弱い。そこで、敵MSに対抗するための手段として重爆撃機の開発を行う。

開発期間 2 生産期間 1
資金 160 資源 930
資金(一機あたり) 160 資源(一機あたり) 930
移動 5 索敵 C
消費 35 搭載
機数 1 制圧 ×
限界 140 割引 D2
耐久 90 運動 9
物資 180 武装 -
シールド × スタック

改造先:
なし

特殊能力:
なし

生産可能勢力:
地球連邦
エゥーゴ
エゥーゴ・クワトロ
ティターンズ
ティターンズ・シロッコ
テム・レイ軍

武器名 攻撃力 命中率 射程距離
バクダン 120 60 1-2

攻撃 - -
移動 - - - - - - -

  • 寸評:
    連邦の重爆撃機。単機編成のため、フライマンタの5倍という高耐久を誇る。また、射程2への攻撃も可能となった。そのためフライマンタよりも戦闘での損害が少なく、増産、補充の出費を大きく抑えることが出来る。
    生産に必要な資源は930とやや多めだが、反面、必要資金は160と非常に少なく、廃棄によって生産時の資源が100%還元出来る本作では、量産して損は無い。MSと、その輸送態勢が整って来たのなら、廃棄して資源を回収すると良いだろう。
    バクダンの威力120はフライマンタ3機分の90より上で、威力15を8発と対MS相手には悪くない効率で攻撃出来る。相手の射程外からチクチク攻撃しても見た目より当たらず苦しむ事になるが、撃墜されないレベルまで数を減らしたら、思い切って反撃を受ける直接攻撃すると高い戦果を得られる。序盤なら底上げにパイロットや将官を配備してもいい。

    空へ反撃出来ず、移動が遅いためドップが天敵。またザクキャノンは射程1が対空の死角で、他の機体と同じ感覚で射程2から仕掛けると手痛い反撃を受ける事になるので要注意。本作ではSFS搭乗が変形扱いであるため、地上のMSを攻撃しにいったつもりが近づいたら変形して空から攻撃され、為す術がなくなる事もある。そのため編成はあまり偏らせず、出来ればTINコッドやセイバーフィッシュなど、護衛の戦闘機とセットで運用したい。

  • うんちく等:
    連邦軍の重爆撃機。デブロッグやデプロック等と名前を間違われやすい機体である(英語表記だと「DEPP-ROG」)。
    本来は他の航空機と連携して精密な爆撃が可能というのが売りだったが、ミノフスキー粒子の出現により本領発揮はできなかった。それでもザクの対空能力が低かったことや構造的にパイロットの視界が広く取れたこともあり、それなりの活躍はできたとされている。
    ゲームバランスの関係か、本作ではオミットされているが、実際の設定では自衛用に対空レーザー砲やミサイルが装備されている。


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  • 連邦プレイ第1部最序盤でゲーム開始から数ターン後にデプロッグが量産されて前線に届くと自軍の戦力UPを実感できる。 とにかくそれまでの対地攻撃の主役であるフライマンタが弱すぎるので。 -- 名無しさん (2012-02-01 11:12:25)
  • ジオン軍プレイだと連邦のオデッサ作戦時にしか見かけない。ジオン側にとってはある意味出くわすことが少ない機体。 -- 名無しさん (2012-02-09 19:22:44)
  • HELLだと出てくるのは7T目くらいからかな。ハワイとかで対峙するとけっこう厄介だからその前に特別エリアをロックしちゃうけど。ちなみに新ギレンだと2T目には既にいて、その鬼畜無双ぶりは語り草になってる。 -- 名無しさん (2012-02-09 21:11:00)
  • 新ギレンだと自衛用に対空レーザー砲でドップすら駆逐するほどなのでオミットは仕方ない。ゲームでは大型=高耐久であり、実際の航空機と違って耐久が残っている限り落ちないので、拠点上回復も合わさって空中要塞と化す -- 名無しさん (2013-03-26 22:20:10)
  • 機数が減るフライマンタと比べると単純計算以上に攻撃力に差が付き、なおかつ射程2攻撃ができるので圧倒的に便利 1軍団に2~3スタック分いると非常に頼りになる 資金200足らずで生産でき、補充の心配もなく、資源は廃棄すれば100%取り戻せるという財布への優しさもありがたい -- 名無しさん (2014-02-25 13:35:18)
  • 貧乏性プレイだとザクJC装備やザクキャノンにやられてリセットの繰り返し。貧乏性プレイの場合はある程度駆逐したあとの仕上げには便利な機体ではある。 -- 名無しさん (2015-01-28 01:46:32)
  • 単機編成ゆえに「適切に扱えば補修コストなしで永遠に運用可能」という利点と、「不適切に落とされるようだと生産コストの高さが痛い」という欠点を併せ持っているので、シリーズ初心者の場合は運用が楽なフライマンタの方を重視したほうがよい。 -- 名無しさん (2015-05-16 02:37:01)
  • 基本的な使い方は射撃値の高いパイロットor佐官を乗せて61式(3スタック×2以上が望ましい)の攻撃を間接援護をしてやるのが基本。この運用だとマンタは殆ど必要なくなる。マンタは補充に金がかかりすぎるが、61式の補充は安価であり、デプロッグは耐久が高く落ちにくい上、ドップなどの天敵はTINやセイバーで護衛してやれば落ちることはほぼ無い。MSが開発可能になれば資源はそのまま取り戻せるので、生産資金が激安なのは利点である。 -- 名無しさん (2016-01-18 18:09:15)
  • まさか単機編成になるとは。耐久90はコアブースター以上。対空武器はないが、周りをTINコッドで護衛すると良いかも。 -- 名無しさん (2017-07-13 22:20:45)
  • 連邦ではじめるとパイロットがたくさんいるのに雑魚量産機しかないので、デブロックがあるとかなり耐えるので良い。遠距離から倒せるし、意外と落ちないので助かる。作成資金も少なめなので落とされなければ作るデメリットも少ない。 -- 名無しさん (2018-03-23 20:01:26)
  • どうも単機編成だと手数が少なくて連邦序盤の戦い方に合わない気がするんだが……隣接攻撃だと命中率上がるの? -- 名無しさん (2018-08-03 17:58:37)
  • 遠隔でも隣接でも命中率は変わらない。相手が回避するかしないかで命中率は変わる。射程2からの攻撃だと相手が射程2対空を持っていないと反撃がなく回避を選ぶので、そういう意味では命中率は下がる。同時にマンタなりで近接攻撃を仕掛けて反撃を誘発すればデプロッグの射程2攻撃でも命中率は下がらない。 -- 名無しさん (2018-08-03 18:58:06)
  • デプロッグは15×8で120の命中60、マンタは6×5が3機で90の命中55。総ダメージが同じなら一回の攻撃力が低く攻撃回数が多い方がシールドの影響は小さくなり、とどめを刺す時の無駄になる切り捨て値が小さくて有利。しかしデプロッグの方が総攻撃力も命中も高いし射程2、しかも資金が安い(廃棄しても資金は戻ってこない)更に単機編成なので攻撃を受けた時に撃破されなければ財政に影響が出ない。マンタは耐久18×3なので17のダメージで補充が必要になるが、デプロッグなら89まで耐えられる。パイロットの射撃が8あれば限界140%で攻撃力165、耐久が10もあればダメージ軽減20%なので実質耐久は120。これはパイロットなしザクⅡSの110を超える。マンタにパイロットを乗せても効率は悪い。いずれガンダム量産に資金が必要になるし、序盤は開発を急ぐ為に大投資を繰り返すのでデプロッグで資金を節約するのは大事。 -- 名無しさん (2018-08-03 19:00:08)
  • フライマンタとコストがほとんど変わらないのに性能は明らかに上だからこれに置き換えでいい。どの道マンタの空戦はアテにできるレベルじゃ無いし。 -- 名無しさん (2018-11-14 10:03:15)
  • これが開発されたらマンタを生産する必要は無い。撃墜されうる特攻無人分もこれで。 -- 名無しさん (2018-11-14 10:08:21)
  • フライマンタと比べて耐久は6割増、火力は3割増、間接攻撃可能、索敵と移動は変わらず、限界は上。単機ゆえに補充は発生しない利点もある。劣っている点は対空出来ない点とコストが少し多い点だが、実際デメリットは殆ど無い。 -- ななしさん (2018-11-23 23:23:15)
  • 単機なので手数が足りなくてマンタとそんなに攻撃力上がった気はしなかったなあ。パイロット載せてもこの頃はあんまり育ってないし攻撃されたらあっと言う間に落ちるのは同じだし -- 名無しさん (2018-11-24 13:12:54)
  • よくよく見ると火力は61式戦車と同じ。命中、地形適正を入れれば戦車よりも上の火力に。マンタと大差無いと言う人もいるけど、本機が真価を発揮するのはMSの量産を待たずに地上奪還をする時。機数が減らないという事は、最初から最後まで常に一定の火力を出してくれるという事を意味しており、大規模戦では初撃で敵と刺し違えてしまうマンタや戦車と違って反撃もまとまったダメージを出してくれる。更には追撃戦でも機数を減らして離脱するマンタを尻目に平然と敵を殲滅していく様はとても頼もしくみえる。 -- 名無しさん (2018-11-24 20:33:21)
  • 個人的には、連邦編第1部の地上戦はデパと魚を生産してれば事足りる(異論は認める)そして浮いた資金をMS開発に投資して宇宙戦力を整える事をオススメしたい。ただ、あくまでランニングコストは優秀なだけで、消耗戦はNG。資源930が積み重なるとかなり痛いので初期配置のマンタや戦車を上手く盾にしよう。 -- 名無しさん (2018-11-24 20:43:35)
  • 長文連投申し訳ない。マンタとあまり大差無いように見えるのはちゃんと理由がある。上の枝でも指摘してる通り攻撃回数がマンタの半分近くなので乱数が機嫌を損ねるとマンタ以下の火力になる。なので、グフやドムが出てきたら本機はやや高価なマンタと成り下がってしまう。 -- 名無しさん (2018-11-24 21:16:33)
  • 対空敵性が低い序盤の敵MSは攻撃を防御して損害がゼロになる事が多い。多量のスタックで囲むと全滅を覚悟して反撃してくるので物量と未索敵状態を調節すべし。 -- 名無しさん (2018-12-20 22:07:15)
  • 速攻クリアする場合は地上でのメイン火力。生産しすぎると宇宙の戦力が揃わないし、足りないと特別拠点が1ターン制圧できないというジレンマ。 -- 名無しさん (2019-02-03 15:59:04)
  • 連邦の傑作機。ジオンのマゼラトップが資金125資源300で作れることは脅威だが、このデブドップも資金160で作れる。これはかなりの省エネになる -- 名無しさん (2019-07-05 12:57:51)
  • 連邦はMS乗れない高級将校が多いので宇宙に最低限残したあとはこいつに乗せると底上げになる。リードやナカト、ジャマイカン程度でも一応戦力化できる。一流どころはペガサス級やM型潜水艦で -- 名無しさん (2019-10-24 10:35:36)
  • 耐久が高く指揮反応がイマイチな08小隊にピッタリ。指揮の高いキャラはセイバーに乗せないと勿体無い -- 名無しさん (2020-01-05 12:59:51)
  • ティターンズの初期配備は攻撃の補佐に使える。基本は支援攻撃でスタックが足りなければ後列に参加。エゥーゴでも部隊数が少ないうちは生産してディッシュのスタックから支援に参加するのもあり。スタック効果でディッシュが落とされにくくもなり長く索敵散布活動が出来るし案外こちらも落とされない。数ターンも敵にチョッカイを出しつつディッシュを延命させれば十分元は取っている。資金は格安なので部隊数が揃ってきたら資源に戻せば丸儲けでもある。 -- 名無しさん (2020-01-22 09:08:21)
  • グフぐらいなら射程距離2を活かした飽和攻撃で倒せる マゼラトップといい、数と射程は正義 -- 名無しさん (2020-02-01 21:38:50)
  • 最序盤にマチルダのような伸び代のある艦長候補を乗せ、どんどん戦わせて育成と底上げを図るのも悪くない。射撃値が高い面々は宇宙でマゼランに乗せてやろう。パイロットに加えて艦長系の分も量産する為に、コストがなかなか嵩むが、経験ばっかりは金で解決できないから… -- 名無しさん (2020-03-04 22:45:13)
  • 序盤で大量生産する価値のある機体。機数が1機で資金がたった160で作れる。つまり撃墜されなければ資源は丸々戻ってくる。射程も2あるし水中にも攻撃できるので対空機だけを気をつければ良い。この時点での連邦飛行機勢は当たったらほぼ撃墜されるのにデプロッグは多少は耐えることができる対ザク、対潜水艦に対して非常に有効なMSと言えよう -- 名無しさん (2020-04-05 14:40:07)
  • ↑↑マチルダに伸びしろってありますかね?Sまで育てても戦闘能力全部10未満だし指揮魅力に関しても少佐が遠すぎるし余ったサラミスとかに乗せるリード枠に近いと思うんですが -- 名無しさん (2020-04-05 14:53:18)
  • 単騎編成のせいか、下駄履ザクやドップに殴られると思った以上に蒸発しやすい。あと、CPUはマゼラ砲のザク(空適正◯)をよく使うのもあってコレさえあれば対地は完璧とは言い難い。火力と射程は寸評通りだから、囮と反撃誘発も兼ねたマンタも一緒に生産しておきたい。 -- 名無しさん (2020-04-05 15:01:33)
  • 単騎だからこそ落ちなきゃ回復できる、ってのは確かにメリットだけど、量産編成だからこそ生き延びて後で補充したり、戦線を維持できる場合もある。デプは攻撃面では頼れるが、防御面ではマンタより上とは一概に言えない。 -- 名無しさん (2020-04-11 16:35:39)
  • 後の時代でもハイザックCやリックディアスのSFSの前衛で盾&対地間接攻撃のお手伝い。個人的にはこういう通常兵器を一年戦争時しか生産しないのは勿体ない -- 名無しさん (2020-04-17 22:04:00)
  • デプが頑丈になったのって独立戦記からだっけ。(系譜では14×3しかなかった) -- 名無しさん (2020-05-06 20:20:58)
  • ↑3マンタでは耐久力が三機編成のうちの一機、3~4しか増えないのに対し、デプなら27~36増えるのは大分違うと思うけど -- 名無しさん (2020-05-06 22:30:50)
  • SFSより移動が低いのがなあ。SFSって空気抵抗の塊のくせに高速すぎる -- 名無しさん (2020-07-13 07:14:15)
  • SFSよりって、デプで相手になるのはザクかグフだけだろ?まさかグリプス戦役時にコイツぶつけて文句を言いたいの? -- 名無しさん (2020-07-13 12:39:59)
  • ↑5にある、グリプス時にも使える、という件に対してだよ。まあ、設定上マッハ3出るコアファイターとドダイ改SFSの移動力が同じ、ということなどから、移動力≠速度、ではないのはわかってるけど。 -- 名無しさん (2020-07-13 18:46:24)
  • マンタ作るよりかデプって意見を最近よく見るんだけど本当? -- 名無しさん (2020-07-22 08:59:24)
  • ↑ -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16:39:31)
  • 間違った。すみません。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16:39:55)
  • ↑↑↑確かに、マンタは対地対空両方できて、索敵も可能だから、確かに使いやすいかもしれない。でも、個人的にはマンタよりデプ。まず、マンタの対空は25×0.15=3.75ダメージで、実質対空不可能に等しい。(マンタの対空の命中率は30だが、適性が悪いから実質15)。また、デプと違って3機編成耐久が低く落とされやすい上、デプの方が対地攻撃のダメージ期待値もたかい。中には、3機編成だから、前線で補充出来るという意見も見るが、マンタの必要資金は結構高く -- 神聖なるネズミ (2020-07-23 16:48:24)
  • V作戦とかで資金使いまくる連邦では、圧倒的に資金が不足する。 -- 神聖なるネズミ (2020-07-24 12:52:13)
  • 射程2なのは高高度からの爆撃を表現しているのだろうが、よく考えたら爆弾が落ちるのは前じゃなく後ろでは? -- 名無しさん (2020-08-01 14:49:08)
  • ドンエスカルゴの対潜ミサイルのエフェクトでもよかったよね。爆撃自体戦術というより戦略みたいなもんなんだし。 -- 名無しさん (2020-08-01 17:49:00)
  • ↑2 飛行しながら真下に投下した爆弾は、飛行機から見て垂直に落ちる=同じ速度で前進してる(傍から見れば放物線を描いて前方に落下する)、だから、着弾するのは攻撃前よりは間違いなく前方だよ。 -- 名無しさん (2020-08-01 18:52:20)
  • ↑空気抵抗と重力忘れてない? -- 名無しさん (2020-08-01 23:26:38)
  • 実は敵の頭上を通過せずに放り投げてすぐUターンしていたのか… -- 名無しさん (2020-08-02 02:48:12)
  • ↑実際の爆撃機もそうだよ。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 09:57:21)
  • ↑↑↑確かに空気抵抗や重力の影響を受けるから、ずっと爆撃機と同じスピードでは落ちていかない。でも、爆撃機のスピードに比べれば微々たるものだから、結果として着弾地点が攻撃した場所より前方になるのは間違いない。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 10:00:33)
  • ガウこそ2射程爆撃実装してほしかったな・・・ -- 名無しさん (2020-08-02 12:17:55)
  • ↑ガウの爆撃は相手を狙う爆撃じゃなくて、広範囲に無差別爆撃する感じだから、2×3の砲撃みたいな感じなら個人的にいいなと思う -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19:00:13)
  • 続き、バランスうんぬんは置いといて。 -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19:02:08)
  • すまん、ここデプのところだけど話そらしすぎてしまった。すまぬ -- 神聖なるネズミ (2020-08-02 19:02:56)
  • 続編新ギレンがバランス崩壊を起こした原因の1機。デプロック3機ほどでザク十数機が殲滅されかねないほどの異次元の強さを持つ。そのため、初期戦力ではイージーですら北米を攻略できず、第二次降下作戦とは一体・・・となりかねないオデッサからドダイザクの群れで地上から侵攻が定番化するほどの脅威 -- 名無しさん (2021-01-25 20:53:28)
  • 爆撃の射程問題は実はトスボミングしているのかも知れない(そんな運動性があるのかはともかく) -- 名無しさん (2021-01-25 23:12:30)
  • 連邦序盤には戦力アップを実感するタイミングが二つある。 -- 名無しさん (2021-06-24 13:33:31)
  • ↑一つ目は本機を量産し前線に送り込んだ時。もうひとつはMSやペガサスの生産体制が整い本機を廃棄する時。 -- 名無しさん (2021-06-24 13:35:12)
  • フライマンタで数の暴力を・・・は向かなかった(´;ω;`)フライマンタをなるべく作らずにコイツを主力にした方が安定した・・・第一部の攻勢時には下手な支援MSより機動力もあるコイツの方が使い勝手は上なので、最後までお世話になりました。 -- 名無しさん (2021-11-23 17:36:57)
  • この機体が輝きまくるのは早期にマゼラアタックのプランを盗んだとき。射程2をそろえてスタックできるので本当に隙が無くなる。実際その状況をツモったプレイ時は第1部地上なんて水中型ガンダム以外ほとんどMS生産しなかった。 -- 名無しさん (2021-11-23 17:50:54)
  • 間接攻撃出来る上、耐久力が高いので使える。 -- NAKA (2023-01-23 16:11:15)
  • >2020-05-06 22:30:50 ガウやアッザムから二発くらうとデプは落ちるけど、マンタは一機残るのよね。機数が違うユニットは単純な耐久の合計値では比較できないのよ。まぁ、それでも量産するならマンタよりデプだけどね -- 名無しさん (2023-01-26 02:06:08)
  • 連邦で攻略を急ぐなら2T以降3、4ターンの間sフィッシュと一緒に4+4ずつ作るとお互いの弱点を補いながら進軍できる。エリア侵入後敵は機動力に優れるドダイザクなどの飛行機を向けてくるので連邦序盤にしては高性能なsフィッシュで迎撃、その後相手の本隊をデプロックで爆撃、安全が確保された地上を戦車やホバートラックで制圧、というようにガンダムじゃない戦争物のゲームのようになるけど…。余ったsフィッシュは宇宙に上げて増えていくMSの数合わせに、デプロックは廃棄で資源回収と無駄が少ないのも利点。 -- 名無しさん (2023-03-10 17:57:57)
  • 魚で制空権の確保、ミデアに攻撃を吸わせ、マンタで犠牲フライしながら爆撃して地上軍を蹴散らす…という連邦基本戦法の中核を為す大変重要なユニット。撃破効率が少し落ちるが再編成の手間が省けるのも嬉しい。 -- 名無しさん (2023-03-10 18:24:52)
  • 連邦序盤でパイロットを乗せる時は反撃されない相手にパイロット入りを直接攻撃させ撃破する事で経験値を集めれる。バニング、ユウといった低ランクで有能なキャラはこれを意識 -- 名無しさん (2023-07-25 08:07:45)
  • ↑事でプロガンの限界を活かせるパイロットをプロガンロールアウト前に育てれる。 -- 名無しさん (2023-07-25 08:09:09)
  • 地上のMSはこいつの間接射撃で叩き、空の敵はセイバーフィッシュやコアファイターで叩く、間接攻撃の強さと連邦序盤で重要な空陸の分業の戦略を叩きこんでくれるありがたい機体。量産型ガンタンク開発あたりからあらゆり意味で力不足になるので廃棄するなり囮として使うなりして少しづつ引退させてあげよう -- 名無しさん (2024-01-22 05:12:05)
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最終更新:2024年01月22日 09:42