BBCT-ノエル

※下のほうに旧対策があります。

基本

主に注意したい技(対処法は別欄参照)

  • 6C、3C、2D、JA、空投げ

起き攻め

被起き攻め

距離別立ち回り

開幕

遠距離

中距離

近距離

当身・反撃ポイント

当身

反撃




誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に


開幕
しゃがみガードど安定。
たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。


立ち回り
対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。
向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。
OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。
飛び込んできたら6Aで。


飛び込み
JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。
なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。
空投げで落としてくるやつにはJBが刺さるので着地からコンボへ。


その他
チェーンリボルバーは連携の隙にはDが使いにくい。
2Dは見てから6Dが容易。
6Bはどうしようもない、読みで何とかする。
ダッシュ3Cとかしてくる人には6Bで黙らす、バウンドから好きに出来る。


こんなところです、失礼しました。



ズェアの人のレス

  • 当て身ポイント


  • フェンリル
  • オプティックバレル
見てから取れるものは(自分は)この2つだけズェア
後は全て読みや意識配分が必要になってくるズェア
フェンリルは無敵時間があるので雪風が効かない点に注意ズェア
バレットレインは直ガするズェア



  • 5B>5C
  • 5B>2C
  • 5B>6B

後述するズェアがハクメンはノエルに5Bで差し込まれる機会は多いズェア
ここはノエル側の基本連携なので是非とも取りたいズェア
当て身に限った話では無いんズェアが、ノエルに限らず人は無意識にやっている基本行動というものをかならず一つは持っているズェア
それらは他の行動に比べ格段にわかりやすい上に、人はそれを潰されるとどうしていいか分からなくなるものズェア
後はリスクを下げて行動していけば個人差はあれど、相手はリスクリターンの合わない行動、もしくは見え見えの行動が増えて自爆していくズェア
そういう意味でも基本の連携を取る事は重要ズェア


  • 6B>2D

6Bをガードされてからの連続中段ズェア
比較的見えづらい連携なので多用する人間も多いズェア
意識しすぎるとRC付き3Cの餌食になるので、相手のゲージなんかも見とくと取りやすいズェア


  • 5C>5D
  • 6C>5D

カウンター確信から甘えてくる人間ズェア
ブルームはガードしても比較的有利なので、あんまり無理して取る必要もないかも知れないズェア
見えたら取っとけくらいズェア


  • 5Dor2D>5A
  • 5Dor2D>6B

ブルームのヒット確認が出来ない人間が多用するズェア
ちなみに自分も出来ないのでノエルを使うときは多用してるズェア・・・
タイミングによっては6Dで取るとアサルトスルー時に5Dに化けて相手が憤死する事もあるズェア
ぬれてにあわ ぬれてにあわ


当て身ポイントをズラズラ並べる度に思うんズェアが、当て身は取ればいいってものでは無い、とだけ付け加えるズェア
当て身を意識すればするほど他の行動に気が回らなくなるものズェア
その分のリスクをその当て身の為に背負う、という点を忘れないで欲しいズェア
当て身を取ったから凄い、んじゃないズェア
当て身を意識すること無く勝てるなら、それに越したことはないズェア


  • 立ち回り

ちょっと強気に言わせてもらうと

ハクメンは立ち回りガン有利ズェア!


ちょっといい過ぎたズェア。たぶん微有利くらいズェア。

牽制
ノエル側は開幕位置付近のハクメンの立ちCに勝てる選択肢が(ほぼ)無いズェア
判定が出れば2D、ダッシュ6C、5C、ダッシュ6A、ダッシュ5B、全てに勝てるズェア
あるのはダッシュ5Bの発生勝ち(ハクメン側の間合い把握ミス)、タイミングが完璧に噛み合った5D、5C(ノエル側が意図的に合わせるのは無理)のみズェア
空中勝負はハクメンの6AとJA、JCで基本的には処れるズェア
この辺りはちょっと非常に説明がしづらいズェア・・・
簡潔な説明だけすると立ちCを振るだけでノエルの空中軌道はかなり制限される点、JDのタイミングずらしには慣性がついているとリターンが取りづらい点、
JDでずらせるタイミングは上りJA空対空が機能する点(タイミングが悪くても喰らい逃げで済むズェア)
バックJCのガチ性能、空ダは6Aで捌ける、ということだけを推すズェア
後は実際に動かしてみて欲しいズェア
たぶんリターン勝ち出来るはずズェア
投げやりズェア

じゃあハクメン最強じゃん。ノエルどうすんの?ということになるズェアが、
この牽制相性をノエル側が知って初めて勝負になるズェア
立ちCに勝つ手段がノエル側には無いのでダッシュバリガですかしてダッシュ5B、ダッシュ6Cを差し込み、
ダッシュジャンプから押し付けに行くのがノエル側の基本行動になると思うズェア
ここで当て身、バックのぼりJCが機能するようになるズェア
当て身は前述通り、アクセントに使うといいズェア
立ちCスカからのバックのぼりJCはガチすぎる性能ズェア
ノエルが差し込みに行く技全てに勝つ上に直接的なリスクが皆無、間合いも保つ事が出来るズェア
JC逃げ>ワンセットだ!
ノエル側がこれに勝つにはダッシュバリガからガンダッシュしかないという鬼畜性能ズェア。しかもガードさせるだけ。ひどい。


立ち回りはこんな感じズェア
勿論間合いを完全に保つ事は不可能だし、画面端に詰められてあうあうしたり、
相手にゲージがあれば選択肢も増えて対処しきれなくなるズェアが、立ち回り有利は揺るがないと思っているズェア
立ち回り上手くいかねーって人は立ちCの他に歩き立ちC、立ちB、前ジャンプを混ぜてみるといいと思うズェア


こちらが負けるパターンとしては間合いを上手く詰められて固めから火力差でぐちゃぐちゃにされることズェア
やはり平均火力の差とネオハイダーのバ火力は大きいズェア

気がついたらだいぶ長くなったのであとは簡単に、自分が意識している事を書いていくズェア
固めは6A、立ちC多めの暴れ潰し重視、披固めはバリガ、ジャンプ逃げ多用、暴れない、
暴れなきゃいけない状況は立ちAor6D、6B意識、ゲージ50%は下段意識のジャンプ逃げ、当て身は緊急手段or確信時のみ
ブルームには前ジャンプバリガ、立ち回りは無駄に飛ばない突っ込まない、バレットは安い、立ちC確認がんばる


こんな感じズェア
この組み合わせ、人読みと牽制が重視される、ハクメン戦の中でもかなり面白い組み合わせだと思うズェア

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最終更新:2009年10月20日 22:15