基本
主に注意したい技
基本方針
距離別立ち回り
開幕
遠距離
中距離
近距離
空対地
空対空
地対空
起き攻め
被起き攻め
<総評>
当て身・反撃ポイント
当て身
反撃
◆ハクメン part18
105 :名無しさん:2010/02/10(水) 00:39:07
ラグナ対策
基本待ち
地上は5B先端で大体勝てる
相手5C先端で負けるけどその位置で痛いコンボはない
振る位置が悪いか空ぶるのを見られてる
ラグナの飛び込みが噛み合うと痛いから基本バッタでもいい
バッタする際に振る技は相手の距離と位置を見分けて使いわけること
自分のX軸上にいて遠い位置ならJC、それ以外はJAやJBを振ったほうがいい
相手の行動がわからないなら置きJ2AやバックJ2Cなどで様子見
地上での対空は相手低めなら5A
高めなら上りJA、または火蛍や鬼蹴で拒否する
リスク恐れないならJDでもワンチャンある
自分から攻め込むときは
隙を突いた気になった考えなしの空ダJ2Cは絶対NG
J2Cでの飛び込みは発生が遅すぎる
6Aどころか5Ach>6Aなり空投げなりがんがん通る
空ダするにしても2段Jなど様子見をみせてからJの降り際で空ダJA>JBなど
あとは相手の牽制にあわせてJBや相手に一回触ってからめくりJB
当身は比較的リスクの少ない相手のJC先端に合わせるか
DSや相手のガト直ガ上いれっぱで逃げれた後の相手の入れ込みのGHにJD
できるなら6Bにも当身
相手の連携に直ガ2Dとかしなくてもいいと思う
今回地上GHからノーゲージで拾えるしリスクのがでかいし
読めてたり一発見せる分にはありかもしれんが
ラグナ戦で必要なのは最低限のガードスキル
6Bは絶対にあたらない
まだお〆の後受身取るのに焦って相手の崩しみるのを疎かにしない
受身連打してると投げぬけミスになるから注意
相手のA>B>C>GHor2Dなんか距離が離れる所でのGHと2Dは見えるようにする
どうしてもGH見えない人はガトを直ガ上いれっぱする
相手の崩しパターン多いから100%あたらないってのは無理だろうけどね
それでも70%近く防げるようになれば全然違う
少なくとも相手の崩しに全部引っかかってる人は見えるようにすべき
特にハクメンはでかいから相手の崩し引っかかりやすいし
◆ハクメン part21
346 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13:37:12
ラグナにマジで勝てない
地上は5C先端されたらやることないし、下手にけん制置いたらCHヘルズからターンとられる。
JCは6Aで臨終。先端なら勝てるがその為に下がると一瞬で画面端。
6A読んでJDしても糞でかい判定のせいでJD反撃すかってフルコンとかザラだし。
せっかくターンとってもIDで拒否、読んでもRCでフォローされて貴重なチャンス終了。
冗談抜きでガン攻め相手に何すればいいかわからん。
ちょっと愚痴っぽくなっちゃったけどマジで困ってる。結局wikiにも対策載ってないしホント勝てない。
みんなどうやって勝ってる?
348 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/21(水) 13:57:45
≫346
ちょっと上にラグナ対策なかったっけ?
ラグナとけん制の相性がかなり悪いから後手後手に回っちゃうのは仕方がないよ
こっちのけん制で頼れるのは置き5Bと4Cくらいだしねぇ、4Cは危ないけど少しは振らざるを得ない
ラグナの空対空が弱いから空中に飛んだところを落としておきたいといってもハクメン側にも優秀な対空がないから危ないところ
5Bヒット確認からどれだけ閻魔コンにいけるかが勝負だとおもう、入れ込み紅蓮からの3ゲージ安定閻魔コンでもいいけど
3回コンボ決めたら勝ち、それまで生き残る。そんなゲーム
ラグナ戦で怖いのはガンダッシュ5Aと6A、5AはこっちのJCを落とすためのもので甘えたJCを5Ach→5Dでフルコン決めてくる。6Aは言わずもがな
相手の体力が少ないので2A入ったら蓮華閻魔コンいったほうがいいね。
書いてて思ったけどやっぱラグナ戦はけん制が噛み合わなすぎてきついw
365 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 00:03:46
5Cぶんぶんしてくるなら飛んでJC先端なりJ2CorJB重ね
ダッシュ6Aや3Cで潜って来るならダッシュ見てから空ダで逃げ
JAからの引きずりおろしは適当に直ガして火蛍
ばれてたら様子見されるから普通にバリガの選択肢も入れること
あと相手に50%あるときは空投げからBKコンで5300ぐらい減るから一応注意
まぁあんましてくる人はいないんだけどね
ラグナきついって言われてるけど
ゲーセンで相手してても熱帯で上位のラグナ相手してても
そこまできついとは思わねえや
多分ラグナきついって人は立ち回りじゃないで単純に捕まったら
切り替えしやガードができないから死んでるだけじゃねえの
動画で見れたらアドバイスしやすいんだけどね
382 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13:06:33
上の方でラグナの5C云々ってあったんでなんとなく調べてみた
まずラグナ5Cの長い部分は持続の2~3F目、さらに4~5Fは微妙に伸びる
つまり長い5Cの発生はムックの+1F
で、この持続2~5F目辺りをハクメンの5B、2B、5Cの発生と同時になるように各距離で出す
5B
棒立ち状態のハクメンにラグナ5Cが当たる距離(以下5C距離)だと相討ち、5C距離外だと一方的に負ける
2B
5C距離内だと相討ち、5C距離外だとハクメン2Bがラグナの踏み込んだ足に当たり一方的に勝つ
遅れてもこっちが勝つが5C距離の境界だと後半持続と相討ちになる
5C
2Bとほぼ同じだが遅れて出した場合の相討ち距離が2Bより広い
大体こんな感じだった
2Bがラグナ5Cに有効かも
383 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 13:25:25
問題はその距離で5Cを振ってくれるかだよなーそこまで近づくと5B振ってくる事のほうが多いんじゃね?
同時にお互いが5Bの場合どっちが勝つんだろうか。
385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/22(木) 14:08:09
≫383
ラグナ5B同時だと
5B
ラグナ5Bの射程から相手側に少し近寄った距離まで一方的に勝つ ハクメン5Cが届く距離
2B
2B発生時に姿勢を低くするのでラグナ5Bの根元付近じゃないと喰らわない
なのでハクメン5Bが一方的に勝つ距離からさらに近寄っても一方的に勝つ ハクメン2Bがギリギリ届かない距離
5Bと比べると3ゲージないと閻魔コンにいけないし(CH確認して出せるなら別だが)補正もきつくダメージが低くなるが
牽制として使うならラグナ戦だとそれなりに強い
418 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 07:32:35
なんかいい感じに荒れてるから俺も参戦w
ラグナ5C先端は確かに強いけどその距離ならこっちの4Cとか3C置いとけば勝てる。
無論リスクリターンで負けるけど相手が地上戦嫌がって空ダとかするように仕向ける。
JC先端は基本勝てる技ないので当て身でリターン勝ち狙い。
JDからきっちり4000奪って、その後の起き攻めで3600取れば
ラグナの体力残り3000くらいだから牽制の差し合いとか火蛍で削れば勝てる。
429 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 16:45:33
アラクネスレより
906:名無しさん
10/07/23(金) 14:53:16 ID:qGHi9pI20
じごクネ閣下はやはり神だった。
ラグナの被起き攻め対策をwikiに書いたよ。
被起き攻め
JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。
相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A
6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A>6Bで対策はできる。
まだお仕込みJCは5Cで割れる?
端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700
こちらの安定はディレイ緊急受身、
端が近いと接地緊急受身しないとまだお。
ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる。
2A連打でディレイ後転狩られるけど前転(ラグナから離れてく)で逃げられる。
接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。
接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。
ダッシュ2A入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。
一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。
接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。
ダッシュ2A裏周り入れ込んでるとまだおまで気を回す余裕はないが、
一回目裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。
444 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21:10:54
ラグナ相手にするならダッシュと空ダをきっちりJC、J2A、4C、B、3Cとかで牽制したうえで前Jとかでラインの維持をする
相手よりこっちの方が技当てる機会が多いんだから、技の振り方、振る距離を見直す
端に追い詰められたら露骨なHJからでも中央目指す
空中でラグナに触られても引きずり降ろされることは少ないし、そこは蛍の出番
5Cと真っ向勝負して負けるのは当たり前、そんなに勝ちたきゃステップ蛍でもしてなさい
448 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 21:23:33
飛んだら6Aで全部落とされるから飛ばないって言ってるヤツは毎回2段ジャンプでもしてるわけ?
452 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/07/23(金) 21:40:06
≫448
2段ジャンプを使って6Aを空振りさせたとして、お前は何するの?
空振りの隙に何か刺せるくらいお前の落下速度早いの?
454 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 22:04:18
≫452
6A空振りさせてなにするの、って空かし方にもよるけど
距離詰められるんだからお前の嫌いなラグナの5B5Cの間合いじゃなく、5A2Aが機能する間合いになるだろ
ダメージ与えられないと負けだの不利だのいうんじゃない
直接ダメージ与えたきゃ6Aに椿重ねてろ
469 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/23(金) 23:39:06
俺もいかに捕まらないようにしてゲージ貯めるかだと思う。
俺の対策は基本バッタしてJC先端距離以上を維持して、相手がガンダッシュ6Aとか狙う素振りが見えたら後ろに空ダして離れての繰り返し。
画面端が見えてきたら、ハイジャンプから空ダバリアで逃げる。
ちなみに5Bや5C先端はちゃんとガードしてれば何も起きない。手を出さないのが対策と思う。
牽制でダメージ取れてると思うから、崩れないハクメンには距離つめてから択に来るので、5Bを置いたりステ蛍で追い払う。この場面でジャンプ逃げを考えると大抵良い方向に進まない。ラグナの6Dとかに引っかかるし。2キャラ3キャラ分離れた場所からのハーデスは頑張ってガード。生6Bは当たる位置に居るって事は追い払いに失敗してる。
6DからのハーデスとJDと着地投げと着地2Bの択はきっつい。6Dに蛍かガードして雪風もありかな…
JC先端を当てる牽制中は、ラグナのダッシュ6Aがかなり横に長い判定の時があるから無理しない。
めくりDIDは頑張れ。
ラグナ苦手な雑魚ハクメンの対策でした 突っ込みよろしく。
これで身内との勝率5割弱くらい
たまにステップ見てから昇竜されるけど、ステップからの択は全部昇竜で勝てるぽいから、反応いいラグナにはステ択やめたほうがいいかも
478 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 00:48:32
≫469
立ち回りはそれでいいはず。俺も同じやり方、考え方だ
空からの近付きは距離さえあれば追い返せるので、相手に地上から攻めさせるようにする
バッタになると相手が6A意識しだすので必要最低限の飛びにしとく
地上から来る相手がきついのは山々なんで、逃げつつだけど牽制に合わせる様に前Jとかも必要だと思う
相手がダッシュで距離詰めてくるようなら3Cが機能しだすが、釣り行為には気をつける
俺もラグナ相手に択るのがとても難しい
昇竜を露骨に誘ってからの飛び狩りと、小パン潰しでダメージ取りにいってるかな
481 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 01:45:46
結局、2B牽制とやらは誰も使ってないのな
482 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02:24:57
≫481
2Bは多少使ってみたがやっぱり安定しないよあれw
ラグナ5Cの剣の半分くらいの位置でだしたら発生勝ちしたけどけん制として振るならやっぱり5Bが対ラグナでは優秀
5Bchやヒット確認できない人は入れ込み紅蓮からでもいいとおもうよ
483 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 02:38:48
私事ですが
遠距離:牽制は4CとJCに任せきり
JCは着地スレスレで 4Cも先端あてる感じ
基本時間稼ぎ 相手の精神を削る作業
中距離:たまに起き5B3C 個人的にこの距離はあんまり戦いたくない
心が折れたラグナは大体低ダしてくるので5D対空するとイケメン
メリットはカッコいい、そんだけ
近距離:2A2Bの出番 ラグナ側が2A暴れ多い人なら6Bで踏み潰す。中段足元無敵は美味しい
固め続けてると何処かで必ずインフェルノッ!が来る
考えず感じてガード
固め>ステップ後は個人的に投げを多目に仕込んでる
暴れ誘って蛍美味しいです
画面端に吹っ飛ばした後、2キャラ分くらい離れた所から斬鉄すると以外とあたる気がする
大雑把かつテキトーですが攻めてる時はこんな感じ
目汚し失礼
484 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 03:07:38
置き牽制とはまた違った使い方にはなるけど、ステ蓮華もいい刺し込み技だよ
何故か4C届かない位置でもステ蓮華届くし、下段だからか引っかけやすい
4C先端より遠いとなると相手も牽制降ってないから潰されにくいし、何よりリターンがでかい
小ネタの登り中段
前上りJB>椿>着地2B>紅蓮>ステ5A>JA>JB>jc>J2A>JCで3570(画面端近くはテキトーに約4500)
既出だけど、ラグナなど背が高いキャラ限定だから、ラグナ戦などの一押しには使ってるかな
492 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 05:20:00
≫489
空対空で降りJCの場合だよね?
画面端まで1ステップで行ける距離ならステ5Aからいつものエリアル行けるよ。確認できるし。
中央なら距離詰めるのが限界だわ。
JC補正はきついからダメージ伸びないし。
あと対策でいくつか気になったのが、JD様子見されても地上投げはとおらないよ。むしろ着地硬直あるし、JDすかされてハクメンが出来るのは投げ警戒くらい。
よく×付くのはカウンターじゃなくリジェクトミス。
あとみんな対空に鬼襲使わないの?
ガッツポーズして終わったことあるから今は逃げる時用の技で使ってるけど。
裏回り5Cとか当たっちゃうとラグナさん終わりが見える。
6Aには一点読み蛍でよくないか?
5AもCHしなければ痛くないし。なんかとんでもなダメージ出る択ラグナにある?
俺は6A抑制の為に中距離でラグナの頭越えない高さで空ダして、空ダでラグナを押すくらい6A待ったりするけど。
あとめくりDIDだけは見えん。
それには半端なく同意する。
ところでCIDに蛍で勝てるタイミングあるんだろうか。
よく相殺まではしてくれるんだが、勝てた試しが無い。いつも相殺に焦ってキャンセル忘れてJCに負けるしw
504 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/24(土) 09:44:26
ラグナ6AにはステジャンでJB先端ギリギリあたる当たりから飛び込んで後ろ2段ジャンプでスカして着地JCをガードさせてから
ステップ一回で近づいて触るかライン上げにいくとかなり楽な感じ
バックダッシュも混ぜたりしていくといいかな
警戒して6A出さなかったりヘルズ対空とかやってくる人もいるから調子乗るのと蛍もそこそこ通す
基本的にラグナ戦は相手の間合いはいられる前に飛んだりステップ閻魔あたりで自分からペース握らないとキツい
5Bでつぶしたりするよりそっちのが楽
確かに6Aはキツいけどむこうも空ダをJCで処理され続けると折れるしどっこいどっこいだと思うんだけどなー
JDはクソゲーだがラグナ戦ではかなり使える技ではあると思うぜw
まずラグナの長所
- 差し合い性能が全キャラトップ
- 何を当てても50%回収して、有利状況から起き攻め
- 中段移行ルートが多くファジーで対処しづらい。よって基本三択が成立するので崩しもそれなり。
- 頭無敵を筆頭に対空能力が高い。
続いて短所
- 体力が低い
- 立ち回りを補強するギミックが無いので、必然的に肉弾戦を強いられる
- ゲージが無いと崩しのリスクが勝る
- 火力+ゲージ回収とバースト対策が(知ってる限り)共存しない。
こんだけ材料揃えば必然的にこちらの戦い方も決まるはず。
まず差し合いは勝てない。
4Cも本当はリスクの方が大きいので、かなり考えないと振りづらい。
守りもこれでイナフという選択肢が無いので、良くて読みあい悪くて運ゲーを迫られる。
逆にラグナ側は中間距離を5B5Cで制圧できるので、無理に殴りにこなくても(体力リードしてれば)ミス待ちでハクメン側の難しさにつけこんで実利を取りやすい。
いまんとこ.5不利と思ってます。
ただラグナは立ち回り自体は単純なので、対策して経験積めばおのずと勝率は上がるかと。
お互いミス待ちの我慢比べになるはず。そうなればゲージ持ってのリターン有利からハクメン側が持っていける。
ラグナ側はハクメンが2~3本貯まるまではGHのリターンが勝つので、そこまでに無理矢理崩しにいってもいいと思う。
ただ開幕からガン攻めするラグナはあまりいない。何故だ。
あとラグナよりバングの方がやりやすいって意見あるけど、そんなことは無いと思う。
地上技の相性はラグナに対してよりバングに対しての方がいいけど、立ち回りの引き出しはバングの方が断然上。
100%バングを使いこなす人間がまだいないから、個人に対してある程度噛み合わせられるからバングがやり易いと思いがちになるけど、引き出しが多いプレイヤーにぶつかるとバングもラグナと同等以上にやりづらく感じると思う。
まあ単発火力が大きくて対応キャラのハクメンさんなのでどちらにもそこまで不利はつかないと思います。
最終更新:2010年09月20日 18:37