基本
主に注意したい技
- 5B、5C、JB、釘、コマ投げ、ドライブ技、阿修羅
基本方針
距離別立ち回り
開幕
逃げ安定
ゲージが無いうちはハクメンきついので、ゲージ貯めるまでは無理をしない事。
遠距離
- 4C先端、JC先端、J2A(釘斬り)、D系統(釘取り)
4C先端ならばバングは2Dから転移の一点読みでないと普通は負けない。
とはいえ空ダされると危ないのでこればかり振っているのはもちろん駄目。
JCを使っているとバングは空ダJBでカウンターを取ってくるようになるため、前ジャンプ>後ろ空ダJCなども使っていく。
D釘は絶対にガードしてはいけない。6D、JDで取るか、J2A等で斬る事。
中距離
バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。
ただしバング2Dに下段GPが無い為、もしもの時には蓮華。
近距離
バングにGP取られると硬直の関係で負けるのでC系統の通常技は使ってはいけない。
ハクメン2B先端より近い距離、もしくは最悪バング5Aが当たる距離へは基本的に行かない事。
空対地
基本的に付き合ってはいけない。
この時バングの選択肢が多く、振るならせいぜいめくれるJB。
降りJ2C振ってもGP取られる事を考えるとリスクリターンが合わない。
(バング選択肢:対空5B、置きJB、ダッシュ裏回り5A、阿修羅等)
空対空
バングJBが強いので、攻めっ気出しすぎると危ない。
地対空
今回対空が少なく、見てから2Cも難しいので、中央ではこんなもの。
対空JDを取るのは難しいが、成功するとプレッシャーを与えられる。
端の時は特に、2C、J2A、空投げ等も絡めて相手を端から逃がさないように。
起き攻め
バング5Aが当たらない距離までは離れる事。阿修羅やられると精神的にきつい。
被起き攻め
下段ガード推奨
バング5Cの中段だけは意識してガードする。コマ投げも怖いが、打撃のダメージの方が怖い。
とはいえコマ投げ読めたら低空火蛍。
また、ハクメンD系統を警戒して投げてくる場合も多いので、せめて通常投げは抜けられるようにしておく事。
その他
その他
近距離では見てから5D連打で取る。
さすがに100%ゲージ無いのにぶっぱはして来ないだろうが、ラピッド無い大噴火なら逃げずにガード。
暗転を見てから6Dで取る。不利になるのでガードは駄目。
画面端の空中に逃げる。めくれない、中下段が存在しない為。火蛍かJDで迎撃。立ちまわり中の投げ抜け意識。
もしくは風林火山中はバング中段が多いので、5Dを使っていく。ただしこの時はもちろん投げ抜け出来ないので注意。
<総評>
とにかくバング戦はハクメン側の持つ技を全てフルに生かさないと勝てない。
基本的に2回転んだらその試合負けに近い。
逆にバングを端背負わせて1回転ばせたなら勝ちに近い。
当て身・反撃ポイント
当て身
直ガ割り込み
見てから
- 5C、各種手裏剣、大噴火、阿修羅無双拳
- 各種D(必須。A系統、B系統の通常技をGPで取られたあと当身キャンセル出来るようにしておく事)
反撃
反確
その他
最終更新:2010年08月10日 00:15