CF2-ドライブ能力

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ドライブ名 斬神(ザンシン)
説明 当て身技系の攻撃を繰り出す。
武術でいう当身技と違い、当て身は格闘ゲーム用語。 相手の攻撃を捌いたり受けたりして投げ飛ばす攻撃。
CF2における全体の傾向として
飛び道具を当身で受けた場合は反撃しないが硬直終わりまで無敵。
反撃部分のコンボ始動時間はMOMENT。
当身に成功した瞬間及び反撃後は必殺技キャンセルが可能。飛び道具を受けて反撃しなかった場合でも可能。
反撃なしの必殺技キャンセルをした場合は発生直後短い無敵が乗る。
反撃はcODが可能。反撃部分はバースト不可な為バースト対策となる。

ドライブ技

5D

説  明 やや身を低くし片腕で構える。
当て身成立時、相手を手で掴み、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。

《 当て身部分 》

性  能 対上中段当て身。Dボタンホールドで持続増加。当て身成立時必殺技キャンセル可能。
相手の飛び込み攻撃や、崩しの中段攻撃に狙える。
硬直は長め、Dホールドで持続を増加させると硬直ももれなく増加。

《 反撃部分 》

攻撃力 1000
性  能 発生かなり速い。 ガード可能。 リーチが見た目より長い。
二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。 動作中無敵。反撃成功時1珠回収。
空振りしても無敵終了後すぐに動ける。
固定ダメージ。
叩きつけ部分の受身不能時間が減る調整を受けたが疾風あたりまで繋がるのでcOD後の選択肢が減ったぐらいか。
OD版だと1回バウンドし、5Cなど通常技で拾えるようになる。

2D

説  明 しゃがみながら片腕で構える。
当て身成立時、相手を足で引っ掛け、持ち上げてから背後の地面に叩き付ける。

《 当て身部分 》

性  能 対上下段当て身。 即発生。 持続短い。当て身成立時必殺技キャンセル可能。
割り込みに使える。
隙が大きい。

《 反撃部分 》

攻撃力 1000
性  能 発生速い。 ガード可能。二段目叩きつけ効果、緊急受身不能。動作中無敵。反撃成功時1珠回収。
空振りしても無敵終了後すぐに動ける。
固定ダメージ。
OD版は5Dと同じく1回バウンドが追加される。

6D

説  明 やや前のめりに片腕で構える。
当て身成立時、相手を掌底で突き飛ばす。

《 当て身部分 》

性  能 対上中段当て身。 即発生。 持続短い。当て身成立時必殺技キャンセル可能。
CFで漸く帰ってきた上中段対応の1F通常当身。受け身直後の対空や割り込み等に使える。

《 反撃部分 》

攻撃力 1000
性  能 発生かなり速い。 ガード可能。 二段目吹き飛ばし効果。 動作中無敵。反撃成功時1珠回収。
空振りしても無敵終了後すぐに動ける。
固定ダメージ。
硬直が短い為画面端(レアケースだが)であれば5Aなどで拾えたりする。
OD版であれば緊急受身不可になる。離れていると追いつく前に復帰される為なんらかの必殺技が必要になる。

JD

説  明 身を小さくし片腕で構える。
当て身成立時、相手を手で掴み、回転しながら両足で真上に蹴り上げる。

《 当て身部分 》

性  能 対上中下段当て身。 即発生。 持続やや短い。
割り込みに使える。 空中ダッシュ後でもすぐに出せてとっさの防御用としても使える。
CF2では下段の攻撃にも対応し、空中で急停止せず、当身中でも移動時の慣性が乗るようになった。
着地まで硬直が続き、着地後も若干硬直がある。

《 反撃部分 》

攻撃力 1100
性  能 発生かなり速い。 ガード可能。 二段目引き寄せ効果、浮かせ効果。 動作中無敵。反撃成功時1珠回収。
空振りしても無敵終了後すぐに動ける。
固定ダメージ。
ジャンプ回数が回復するようになったが代わりに受身不能時間が大幅に短くなり、珠を使用したくなければそのままエリアルに移行するのが主になる。
OD版は地上まで受身不能な為以前と同じコンボが可能。

オーバードライブ

鬼神(キシン) A+B+C+D

説  明 夢幻の発動時と同じポーズを取る。青いオーラを身に纏う。
勾玉ゲージの自動回復速度が速くなる(0.2[%/F])
夢幻と併用すると勾玉ゲージの減少がストップ
5D・2D・6D・JDの当て身成功時に追撃猶予が増加。疾風・雪風の性能が変化。
必殺技発動後にクールダウンにならなくなる。
OD中ではEA(エクシードアクセル)が発動可能。EA発動後はODは強制解除となる。
通常技や投げからキャンセルで発動可能(空中可)だが、通常ODとキャンセルODでは持続時間に大きな差があり、前者の方が持続が長くなる。
CFではコンボ中に発動した場合、ニュートラル状態でも持続時間がキャンセルODと同じ長さになる。
CP2.0以降からガード硬直をキャンセルして出すことが可能になった。この場合、持続時間はキャンセル版と同じ。
ODモーションの硬直時間はキャンセルOD、生OD、ガードキャンセルODの順に長くなる。
OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)
 ・体力100% :4カウント
 ・瀕死時 :8カウント
体力の減り具合に比例してOD持続時間が伸びていく(最大8カウント)。

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最終更新:2020年08月15日 22:13