【基礎知識】
中段はJAのみ。
■刃離剣(ハリケン)
構えてドリルゲージを溜めつつA(近)、B(中)、C(遠)で派生して地中からドリルを生やす。D派生は攻撃せず構え解除のみ。
飛び道具判定でLV2まで上段、LV3は下段になる。
ドリル攻撃の中では体力が削られる割合は少なめだが、バリガするとバリアゲージが著しく消耗する。
ハリケンだけは、瀕死でもない限りはバリガよりも通常ガードした方が状況は良いかもしれない。
刀で切れば封魔陣が発生するが、地上技では切ることが出来ない。
切れるのはJ2A、J2C、椿祈のみ。
■激恋(ゲキレン)
一定距離以遠に放つガード不能の打撃投げ。地上にいれば当たらない。
ハクメンのステップは地上→空中→地上の判定なのでステップがこれに狩られる可能性がある。
■銀雅(ギンガ)
目の前に飛び道具の竜巻を飛ばす。竜巻は一定距離前進して消滅する。
鬼蹴では避けられないので、中距離からの鬼蹴対策で使用してくることが多い。
刀で切れば封魔陣が発生する。
【立ち回り】
【総合】
スパイラルLV3でのドリルのガード時は基本的にバリガを忘れない。
またLV3では相手がドリルで削りを狙ってくる割合が増えるので、こちらの5Dなどの当身が決まりやすくなる状況でもある。
アマネの6D以外の通常技は全て打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。
【開幕】
【遠距離】
珠を溜めるメリットよりもドリルのLVを溜められるデメリットのほうが大きい。
さらにアマネはハリケンや2Cで一方的にこちらを攻撃できる。この距離に居てはいけない。早く相手に近づくこと。
迂闊なジャンプやステップはゲキレンに捕まるので危険。鬼蹴も2Cに狩られる。歩こう。
4珠あれば雪風で相手の牽制を捕まえて一気に近づく事もできる。
【中距離】
【近距離】
【状況別】
【空対空】
【地対空】
【空対地】
【起き攻め】
DDの聖獣煉槍脚以外は無敵切り返しがないため、ゲージ50未満の場合はJ2Aなどで攻撃を重ねると良い。
聖獣煉槍脚は発生がそれほど早くないため6B〆などから詐欺重ねができる。
【被起き攻め】
6DのコマはガードするとドリルLV3が確定するので、ガード自体してはいけない。
前転後転遅らせなど受け身を使い分けてとにかく6Dから逃げる。
運悪く6Dに被弾したら2500近くダメ取られ、ch時は5000オーバーのコンボが確定する。
3珠以上あれば下手に逃げるよりは緊急受け身からの2Dでコマを取って派生鵺柳で刺しに行く方が状況が良いこともある。
置きハリケンには2D当身連打でしのぐ。
【被画面端】
【割り込みポイント】
【固め】
【レス引用】
【コメント】
最終更新:2018年05月23日 20:50