※CP1の記事から流用しています。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。
【基礎知識】
見た目も挙動もラムダと共通点が多いが、実際は結構違う。
過去作まで出来た股開き4Bが削除されており、地上でできる中段技は4D(1段目)しか無い。
地上では4Dと上りJクレセントセイバーに気をつけていれば基本しゃがみで対処できる。
DDのカラミティソードも中段から上段に変更されている(ラムダは中段のまま)。
■ルミナススレイブ
スパイクチェイサーが削除された代わりに追加された新技。
頭上に飛び道具を1回発射する力場を作る。コマンド時にCを一緒に押すとすぐに発射される。
Dのみホールドで発射せず空中に設置されたままになり、再度Dを押すと約0.5カウント後に発射。
設置後なにもせずに放置すると約4カウント経過後に自動で発射される。
設置された力場はニューが相手の攻撃を食らうかガードすると消える。
■スープラレイジ(空中可)
バク宙して頭無敵の対空攻撃を行うが、1Fからの頭無敵はないので発動時に攻撃を重ねていると潰せる。
咢刀でも対処可能。
■アクトパルサー
高速でダッシュ移動または後方にジャンプする技。ニュートラル状態からでは出来ない。
地上では6Cまたは通常D系統からのキャンセルとグラビティシードの動作後半から、
空中ではクレセントセイバーCフェイントから発動可能。
ダッシュする距離は常に一定で、6Cからの発動では相手を裏回る。
相手が画面端に居る時は裏回ることは出来ない。
移動が終了するまで攻撃不可。終了間際に硬直があるので大抵は移動と同時にルミナススレイブでフォローしてくる。
単体で使ってきた場合は攻撃のチャンス。
【立ち回り】
【総合】
当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。
νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。
中距離以遠で睨み合っている時、相手はグラビティシードを常時打ちつつ弾幕を張って近づかせないようにしてくる。
張られている重力が切れて次のグラビティシードを撃てるまでの猶予は約1カウント程しかない。
この僅かな隙間を活かして高速で近づくことができれば勝機は高まるはず。
νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。
【開幕】
νにはバーストする機会が少なく、近づけた時には少しでもゲージを使ったコンボでダメージを取っておきたい。
いきなりODを使用するのはアリ。
【遠距離】
ダッシュや空ダはシューティングのいい的。
やるなら前HJ+バリガや、前歩き。
ゲージ4珠以上ある時、νの5D1または4D1に対して通常当身で取りつつ派生雪風をすれば、
相手が5D2または4D2を入れ込んでいる場合、2段目をスカせる。
2段目が当たらなければアクトパルサー回避もrcもできないため、派生雪風がヒット確定する。
派生雪風は相手の攻撃を受けて暗転しているわけではないので、4D1rc4Dなどのrcを絡めた崩しにも対応できる。
派生雪風が活躍する数少ない機会の1つ。
対Λでは同様の事をしようとしても、Dの1段目をヒットorガードしていれば2段目スカでも何故かrcできてしまうため通用しない。
この派生雪風が通じるのはνのみ。
【中距離】
この距離でどう立ち回れるかがν戦では重要。
鬼蹴や疾風での弾抜けや封魔陣生成は狙う技を選ぶ。
νの5Dなどに合わせるのはかなり無理があることを理解。
νが様子見多めにしてたら4Cで触る。
たまに空ダしてJBやJ2Cやアギトで突っ込むのはアリ。
これでν側が6Dや2Dを置くようになったら、こちらの様子見が活きてくる。
【近距離】
ハクメン側のターン。
この状況になる、またはなりそうな場面になるとν側は大抵バクステやジャンプ逃げをしだすので、
そこで紅蓮でのバクステ潰しや2Cでの引きずり下ろしを駆使して攻め手を掴む。
ニューのバクステは移動距離は長いが、無敵は割と早い段階で切れるので持続が長い技を置いていれば十分狩れる。
ゲージがある時はガーキャンにも意識を割く。
【状況別】
【空対空】
届く間合いならJCを置いてもいいが、基本的にν有利な状況なのでガード。
【地対空】
だいたいJD先端などを当てに来るケースが多いので、それには鬼蹴閻魔が機能するかも。
【空対地】
νの6Aはそれなりに強いけど、ハクメンのJBJ2Cアギトに全対応はできない。
飛ぶ時は強気に。
どちらかと言うとハクメンの足元を潜って位置を入れ替え、ラインを下げないことを重視するνも多い。
その足元をくぐる瞬間を狙ってアギトなどをかませるといい嫌がらせになるかも。
【起き攻め】
当然のことだが、後転狩りを意識。端が近い時は前転狩りを。
【被起き攻め】
択を喰らうのが嫌なら、寝っぱしてシックルをわざと喰らうのも効果的。特に直前のコンボでコンボ時間があまり残ってない時にやると喰らい逃げが狙いやすい。
【画面端】
この状況になったら、意地でも後ろには回らせないのが重要。
安易に飛び込むとダッシュで下をくぐられる。
様子見しすぎているとHJ空ダやアクトで逃げられる。
【被画面端】
この状況はν側もハクメンほどではないにしろかなりコンボのダメージが出せるので、危険。
【割り込みポイント】
【固め】
【レス引用】
【コメント】
最終更新:2019年10月25日 18:35