【基礎知識】
CFでベリアルエッジが削除されて、垂直落下攻撃のナイトメアエッジ(以下NE)が追加された。
NEは空中技だが上段攻撃のため屈ガード可能。
着地後の特定のタイミングまでにコマンド入力すれば、ヒットガード空振り問わず追加攻撃(吹き飛ばし効果)に派生可能。
【立ち回り】
【総合】
ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。
ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。
辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。
【開幕】
【遠距離】
お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。
ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。
【中距離】
ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。
3Cはガードされるとラグナのスライド5Bが確定するので、迂闊に振れない。空振りも危険。
ラグナの低ダJCがハクメンのしゃがみに当たってしまうので、その間合いでは上にもしっかり注意を向けたい。
JCやJ2Cをうまく置きつつ、のらりくらりと立ち回る。
地上でたまに紅蓮や鬼蹴閻魔を出すのはアリ。
ひたすら5Bや5CやHFrcをぶっこみにくるラグナなら、5Dを置いて威圧する。
ラグナの差し込み5Bに対してはこちらも5B>紅蓮を入れ込みで置いておけば、勝つか相打ちかという状況にはなる。
【近距離】
ラグナ5Bよりも内側の間合いでは、こちらのいろいろな行動が5Bに潰されやすいため、無理は禁物。
【状況別】
【空対空】
相手と横軸が同じであれば、こちらのJCで打ち勝ちやすい。下からの昇りJAには注意。
【地対空】
NEやBSでの対空潰しを警戒しておく。特に真上にラグナが居る時の対空2Cは危険。
5Dを置くのが効果的だが、バレてると着地投げなどを喰らうのでほどほどに。
NEの落下攻撃は通常ガード後に追加攻撃を出されない場合、5Aが反確だが、4ヒットの多段攻撃のため最終段を直ガできれば2Bが反確する。
最終段の直ガは初段を通常ガードしていても、ニュートラルを挟んでもう一度ガード方向にレバーを入れれば直ガになるので、慣れればそれほど難しくない。
追加攻撃をディレイで出されると反撃を潰される可能性はあるが、追加攻撃がchしてもラグナはrcしない限り何も追撃できないので、落下攻撃をガードされた状態で追加攻撃まで出す事はハイリスク・ローリターンなのでまず考えにくい。
NE追加攻撃は通常ガードできれば5C、紅蓮、鬼蹴閻魔などが反確となる。
【空対地】
ラグナの6A対空にうまくアギトをchさせられるとおいしい。
【起き攻め】
CIDをrcの保険つきでぶっぱなしてくるラグナには5Dや雪風を重ねるという選択肢を使うのも面白い。
rcしても捕まえられるが、やはりバクステで距離を取ってスカす方がローリスク。
【被起き攻め】
ゲージがない間はラグナの6Bハーデス投げに全力集中。ID踵を緊急受け身した場合、ラグナ側の有利Fは地上DID踵で+4F、空中DID踵で+5F以上、らしい
【画面端】
【被画面端】
【割り込みポイント】
2Bを直ガすると5B以外への連係に隙間ができる。
2Cを直ガしてジャンプすると、続く中下段択を拒否できる。相手はディレイ5Cor3Cor5D等で対応可能。
6D>JDスカ着地の連係はこちらが1F有利。JDor着地2Bの2択には立ち直ガ入力>2Bor3C等が有効。相手は各種行動で対応可能。
【固め】
【当て身ポイント】
BS、対空ずらしNE、6D、CT等見てから当て身
DSに当て身キャンセル紅蓮
【ODポイント】
BS、6B、6D、CT等見てからOD>反撃
6Bガード後GCOD→6A、2Dには5Cまで確定。5D、6Dは2Dで取れる。
2C等ガード後GCOD→GHには派生の有無問わず2Cが入る。6Bには6Cまで、3Cには5Cまで、5Cには疾風まで確定。6Cは2Dで取れる。
相手の入れ込む技によっては(対空)6Aガード後にGCODもありか。
※前作のフレームデータで調べたため誤っている可能性あり。
【レス引用】
【コメント】
最終更新:2019年12月12日 18:24