CP-基本立ち回り

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大前提として意識するべきこと

このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。
ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、
  • ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか
    • 牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc
  • どのようにしてゲージを効率よく回収するか
    • ノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させる、体力が減った状態だとゲージの回転が速くなるのを利用するetc
が鍵となる。

また、ゲージが溜まった状態でどのようにして攻め込むかも重要。
距離を詰める際には紅蓮・アギト・鬼蹴閻魔が、相手のガードを崩す際にはCT・蓮華・残鉄・椿祈が優秀な武器となる。しかし、これらをあまりに乱用しすぎると「いざコンボを決める際にゲージがない(=決定的なダメージに繋がらない)」などといったケースも珍しくない。
なので、要所要所で適切なゲージ配分が求められるキャラでもある。

単発でも十分に減らせるキャラなので、火力に困ることはない。
基本的に守りに回ることが多いキャラ性質上、防御時に余計な被ダメを減らす工夫と攻め時に妥協せず最大ダメージを取りにいく貪欲さを両立させることが大事。

ゲージが無い時

中距離

  • 地上では4C、空中ではJC等を振ることで相手の接近を咎めつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。
    • 4Cはリーチが長いが、隙がかなり大きい。ゲージがないとヒットしてもさほど旨みがない上に飛ばれると危険。あくまでメインはJCでそれの対になる選択肢くらいに考えておくと良い。
    • JCに対して、ジャンプを見てから足元に潜られて対空迎撃される事もある。潜られたのを確認して咄嗟にJB・J2C・アギト・バリガなどの選択肢に切り替える思考も重要。
  • 3Cは発生とそこそこのリーチがあるがガードされるとかなり不利になるので、むやみに振り回さない。ch時のリターンが大きいので、相性の良い牽制技に対して置くイメージで。
  • たまに持続の長い5Dを置き、相手に飛び込みや上段の牽制技を振りづらくすると良い。
  • 近めの距離なら、5Bや5Cも機能するようになる。これらの技には紅蓮や鬼蹴を入れ込んでおき、ヒットorガード後の展開を良くしていこう。
  • ワンパターンにならない程度に2段ジャンプや低空ダJ2C等で攻め込んでも良い。アギトで相手の地対空を潰しに行くのも強い。
  • 相手の飛び込みは2C・5A・JC・6A等で迎撃する。当て身(5D)も考慮しておく。

遠距離

  • 基本的には待ちで良い。ゲージが溜まるのを待つ。
  • シューター系には飛び道具を後ジャンプ等からJ2Aを多用して封魔陣を出したり、当身で取ったりしてゲージを溜める。
  • 4Cからはゲージが無い時は、無理にコンボを狙う必要はない。単発でチクチクして間合いを離す。
    4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。
    接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。

近距離

  • ゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。
    動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。
    また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。
    2A暴れがことごとく通らないなら発生の早い当て身(2D)で割り込む。
    • 2Dは1F目から取れるものの、持続が短く硬直が長いため少しでも相手の行動が遅れるとchしがち。頼り過ぎは禁物。
  • こちらが攻勢を取った場合でも2A>5B>空中バックダッシュなどでさっさと間合いを離し、ゲージを溜めるのが無難。
  • ダメージが欲しい時は、6B・投げ・2Bなどで崩す。
  • 攻められた時は、直ガでのゲージ溜めをなるべく意識したい。しかし、直ガに意識を割きすぎるあまり中段や投げ対策が疎かにならないように。
  • CPでは3Cをガードされると硬直差が大きく反確なので、至近距離では振らない。
  • 火蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。
  • とりあえず2Aや6Aで固める手もある。
    • 6AはCPでは有利フレームが無いが、ch時のリターンが大きい6Bへのガトリングがあるためそのプレッシャーで固めることができる。

ゲージが有る時

  • ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。

遠距離

  • シューター相手に疾風をぶっぱなすという手が生まれる。
    • 弾を貫通する性質を持つため、長時間画面に残るタイプの飛び道具を撃った瞬間などを狙って撃ち込み返せるとプレッシャーを与えられる。

中距離

  • 地上牽制読み低空ダJ2C、空ダ咢刀(表裏択あり)、鬼蹴で近距離戦に持ち込んでいく。接近したら中段・下段・投げの三択を迫って行く。
  • 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。
    • 4Cや5Cをヒット確認しながら鬼蹴閻魔が出せると強い。
  • 鬼蹴は弾や体属性の牽制技を避けながら前進できる優秀な移動技。しかし、動作のはじめと終わりにそれぞれ無防備なFがあり、下段には完全に無力なので過信は禁物。

近距離

  • 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップor低空)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。
    残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。
    間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。
  • 5C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。
    画面端に追いつめていたら「5C>残鉄1>CT~」等で大ダメージを狙える。
  • 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。
  • 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。
  • 固め中にバリアを張っていない様ならおもむろにクラッシュトリガーを放ってみる。
  • 2A>低空椿祈、2A>蓮華1の中下段の2択。2A>5Cの暴れ潰し。
    2A>5C>鬼蹴から低空椿祈or蓮華1or投げor2A当て投げor低空火蛍。
  • CPの椿祈はコンボ繋ぎ用の火蛍と合わせて実質5珠技になったので、殺しきれる時以外では単発で撃つべきではない。
  • 中央で中段はほぼ警戒されていないので殺しきれるなら中央でも低空椿祈を撃つ。dm2800。
  • CPの火蛍は技後にフワッと浮く様になり、ヒット後の空ダ追撃が楽になった反面、
    スカしてしまうとキャンセルも出来ず隙を晒してしまうので最悪でもガードはさせること。
  • 自分が攻め込まれている時の雪風、および雪風の対の選択肢となる低空火蛍などの暴れは非常に強い。それを見越して相手が強気に出てくるか慎重になるか、タイプごとに択の使い方を変えられると良い。

鬼神(オーバードライブ)について

  • ハクメンのオーバードライブは発動するだけでも大きなメリットがあり、
    開幕直後に発動しても(そのラウンドが終わる頃には再度発動可能な状態になっている事が良くあるので)戦略的には無しではない。
  • 発動した瞬間には無敵があるので、被固め中やリバサから相手の攻撃をスカしてから攻撃を叩きこむ等の使い方がある。
  • 体力差が絶望的でも、ある程度の珠があり鬼神が発動可能であれば、大逆転の可能性があるので諦めてはいけない。
    特に瀕死状態での椿祈>火蛍>空ダ鬼神~、空投げ1キャンセル鬼神~のコンボは、
    キャラによっては体力100%であっても即死コンボになりうる程のダメージを叩き出すので積極的に狙って行きたい。
  • 8珠あれば夢幻と併用する事で少しの間だけシューターになれる。

当て身について

  • 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。
  • CPからは反撃部分がガード可能になったので、打撃を取って成立したからと言って油断してはいけない。
  • 5D後でDをホールドすると当身の持続が伸びるので、発生が遅い技等にも対応出来る様になったが、
    読まれた場合は多大な隙を晒すので注意。持続が長すぎるのは長所ではあるが同時に短所にもなる。
  • 5D、2D、6Dが成立した時にAを押していると閻魔に派生する(FC対応)。
    ヒットすればコンボから大きなダメージを奪えるが、無敵が無いため多段技を取った時に派生すると潰されるので注意。
  • CPで6Dの発生がかなり遅くなったので、固めの割り込みに使えるのは2Dと雪風のみ。ノーゲージ時に中段を重ねて来る相手に対してしっかりと立ちガードしていくことが重要。
  • 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴む事はできない。
    当身が成立すれば1珠回収出来る。(JD以外の当身でバーストを当て身で取れば反撃もヒットする)
  • 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。
    そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発でしのぎ切れたりする。
  • 当身中にAボタンをホールドしていると、当身が成功した場合に閻魔に派生させることができる。鬼蹴から派生できる閻魔と違ってfc判定がついており、これが決まればノーゲージ時でも十分すぎるダメージを取れる。
    • この派生閻魔は通常の当身の反撃部分と違って無敵がないため、多段ヒットする技に対して狙うと一方的に潰される。狙いどころは考えること。

雪風について

  • CPでも飛び道具を取ってもロックはされないが、演出で少しの間だけ画面が停止する様になり、回避の猶予は前作より短くなった。
  • 鬼神発動中に雪風を決めると演出が変化、多段斬りになりダメージが上がる。
    雪風以外の当身も鬼神発動中は反撃後の硬直が短くなる、必殺技でキャンセル可能など性能が変化する。
  • バーストを雪風で取った場合、FCではないものの回避不能になった。

当て身の主な狙いどころ

  • 5Dで対空。
  • 相手に固められている時の直ガ>2D or 雪風での割り込み(ジン2D、アズラエル6Dなどの固め直し系の技を見てから2Dできると強い)。
  • ダウンからのリバーサルを2D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチなど、飛び道具を重ねた上から択をかけてくるタイプのキャラに有効)。
  • 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある。ラグナのCIDなどをrc込でぶっぱなしてくる相手にも有効)
  • 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。
  • JDで相手の飛び道具を当て身した後、着地前空中ダッシュで奇襲。
  • ジャンプ>着地5D or 2D or 雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる)
  • 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地2Dor雪風で2A擦りなどを取る。
  • 紅蓮(相手ガード)>2D or 雪風で2A擦りなどを取る。
  • 6B(相手ガード)>5D or 2D or 雪風で2A擦りなどを取る。
  • 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技は雪風以外ではキャンセル出来ない)
  • 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 雪風で獲る。

投げ抜け仕込み

  • CS以降では投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。

当て身後の追撃

今作はOD発動時でなければ雪風以外の当身からは追撃できない。
追撃したい場合はD派生閻魔を使っていくことになる。
5D、2D OD時以外は疾風のみ
6D ステップ>5Cor2Cからのコンボ
JD 5Aで拾ってからエリアルへ
雪風 鬼蹴>ステップ>2Cからのエリアル
端なら低空ダッシュJ2A>着地2Cからのエリアル


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最終更新:2013年06月02日 08:37