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大前提として意識するべきこと
このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。
ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、
- ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか
- 牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc
- どのようにしてゲージを効率よく回収するか
- ノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させる、体力が減った状態だとゲージの回転が速くなるのを利用するetc
が鍵となる。
また、ゲージが溜まった状態でどのようにして攻め込むかも重要。
距離を詰める際には紅蓮・咢刀・鬼蹴閻魔・鵺柳が、相手のガードを崩す際にはCT・蓮華・残鉄・椿祈が優秀な武器となる。しかし、これらをあまりに乱用しすぎると「いざコンボを決める際にゲージがない(=決定的なダメージに繋がらない)」などといったケースも珍しくない。
なので、要所要所で適切なゲージ配分が求められるキャラでもある。
単発でも十分に減らせるキャラなので、火力に困ることはない。
基本的に守りに回ることが多いキャラ性質上、防御時に余計な被ダメを減らす工夫と攻め時に妥協せず最大ダメージを取りにいく貪欲さを両立させることが大事。
ゲージが無い時
中距離
- 地上では4C、空中ではJC等を振ることで相手の接近を咎めつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。
- 4Cはリーチが長いが、隙がかなり大きい。ノーマルヒットしてもさほど旨みがない上に飛ばれると危険。あくまでメインはJCでそれの対になる選択肢くらいに考えておくと良い。
- JCに対して、ジャンプを見てから足元に潜られて対空迎撃される事もある。潜られたのを確認して咄嗟にJB・J2C・アギト・バリガなどの選択肢に切り替える思考も重要。
- 3Cは発生とそこそこのリーチがあるがガードされるとかなり不利になるので、むやみに振り回さない。ch時のリターンが大きいので、相性の良い牽制技に対して置くイメージで。
- たまに持続の長い5Dを置き、相手に飛び込みや上段の牽制技を振りづらくすると良い。
- 近めの距離なら、5Bや5Cも機能するようになる。これらの技には紅蓮や鬼蹴を入れ込んでおき、ヒットorガード後の展開を良くしていこう。
- ワンパターンにならない程度に2段ジャンプやステジャン、低空ダJ2C等で攻め込んでも良い。咢刀で相手の地対空を潰しに行くのも強い。
- 相手の飛び込みは2C・5A・5B・JC等で迎撃する。当て身(5D)も考慮しておく。
遠距離
- 基本的には待ちで良い。ゲージが溜まるのを待つ。
- シューター系には飛び道具を後ジャンプ等からJ2Aを多用して封魔陣を出したり、当身で取ったりしてゲージを溜める。
- 4Cからはchしないとコンボに行けないので、単発でチクチクして間合いを離す。
4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。
接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。
近距離
- ゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。
動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。
また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。
2A暴れがことごとく通らないなら発生の早い当て身(2D・6D)で割り込む。- 2Dと6Dは1F目から取れるものの、持続が短く硬直が長いため少しでも相手の行動が遅れるとchしがち。頼り過ぎは禁物。
- こちらが攻勢を取った場合でも2A>5B>空中バックダッシュなどでさっさと間合いを離し、ゲージを溜めるのが無難。
- ダメージが欲しい時は、6B・投げ・2Bなどで崩す。
- 攻められた時は、直ガでのゲージ溜めをなるべく意識したい。しかし、直ガに意識を割きすぎるあまり中段や投げ対策が疎かにならないように。
- CP以降では3Cをガードされると硬直差が大きく反確なので、至近距離では振らない。
- 火蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。
- とりあえず2Aや6Aで固める手もある。
- 6Aは有利フレームが無いが、ch時のリターンが大きい6Bへのガトリングがあるためそのプレッシャーで固めることができる。
ゲージが有る時
- ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。
遠距離
- シューター相手に疾風をぶっぱなすという手が生まれる。
- 弾を貫通する性質を持つため、長時間画面に残るタイプの飛び道具を撃った瞬間などを狙って撃ち込み返せるとプレッシャーを与えられる。
中距離
- 地上牽制読み低空ダJ2C、空ダ咢刀(表裏択あり)、鬼蹴で近距離戦に持ち込んでいく。接近したら中段・下段・投げの三択を迫って行く。
- 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴>閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。
- 4Cや5Cをヒット確認しながら鬼蹴閻魔が出せると強い。
- 鬼蹴は頭体属性の牽制技を避けながら前進できる優秀な移動技。しかし、動作のはじめと終わりにそれぞれ無防備なFがあり、下段と脚属性の攻撃には完全に無力なので過信は禁物。
近距離
- CFの椿祈はgc誘発の上段技になりガードされやすくなったので、gc前提のコンボか投げ潰し以外では単発で撃つべきではない。
- 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄の中段、(ステップor低空)椿祈のgc、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。
残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。
- 5C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。
- 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。
- 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し、fcしていたらステップ2BやOD紅蓮でコンボに行ける。
- 固め中にバリアを張っていない様ならおもむろにCTや椿祈を放ってみる。
- 5B>残鉄・5B>dl蓮華の中下段の2択。2A>6A・5B>6Aの暴れ潰し。5B>6Bの固め中段。5B>2BのJ逃げ潰し。
2A>5C>鬼蹴から6Bor蓮華1or投げor2A当て投げor5Aスカ投げor低空火蛍。
- CP以降の火蛍は技後にフワッと浮く様になり、ヒット後の空ダ追撃が楽になった反面、スカしてしまうとキャンセルも出来ず隙を晒してしまうので最悪でもガードはさせること。
- 自分が攻め込まれている時の雪風、および雪風の対の選択肢となる低空火蛍などの暴れは非常に強い。それを見越して相手が強気に出てくるか慎重になるか、タイプごとに択の使い方を変えられると良い。
鬼神(オーバードライブ)について
- ハクメンのオーバードライブは発動するだけでも大きなメリットがあり、開幕直後に発動しても(そのラウンドが終わる頃には再度発動可能な状態になっている事が良くあるので)戦略的には無しではない。
- 発動した瞬間には無敵があるので、被固め中やリバサから相手の攻撃をスカしてから攻撃を叩きこむ等の使い方がある。
- 体力差が絶望的でも、ある程度の珠があり鬼神が発動可能であれば、大逆転の可能性があるので諦めてはいけない。
- 8珠あれば夢幻と併用する事で少しの間だけ即死級のダメージを狙える。夢幻は硬直が長いため発動の機会は限られるが、10000超えのダメージも夢ではない。
- バーストしてしまうとそのラウンドはアクティブフロウ無効になってしまうので、バーストよりも可能な限りオーバードライブするようにしたい。体力の半分以上を持っていかれるようなコンボを食らったり、画面端から逃したくないなどの時にはバーストもやむなし。
当て身について
- 当て身は相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなDDに対しては、2D連発でしのぎ切れたりする。
- 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。
- CP以降は反撃部分がガード可能になったので、打撃を取って成立したからと言って油断してはいけない。
- CPでは発生が鈍化していた6Dだが、CFで再び発生1Fに戻ったので、中段の起き攻めに対してノーゲージで対応ができるようになった。
- 5DのみDをホールドすると当身の持続が伸びるので、発生が遅い技等にも対応出来る様になったが、読まれた場合は多大な隙を晒すので注意。持続が長すぎるのは長所ではあるが同時に短所にもなる。
- 5D、2D、6Dが成立してから反撃が発生するまでの間に必殺技コマンドを入力していると、10F無敵の付いた必殺技に派生できる。蓮華は発生9Fなので無敵の切り返し技としても使える。JDも必殺技派生は可能だが、派生するリスクとリターンが割りに合わないので非推奨。
- CF新技の鵺柳は当身技であり必殺技でもあるので、多段の飛び道具技に2D>派生鵺柳で無敵になりつつ画面端からの脱出なども狙える。
- CFではバーストに対しては通常当て身では取れなくなった。バーストを取れるのは雪風と悪滅のみ。
- 悪滅はCFで投げが取れなくなり、ほぼ劣化雪風という位置づけになっている。ただ、悪滅はガード不能攻撃が取れる唯一の当て身なので使い道が無いこともない。
雪風について
- CFでも飛び道具を取ってもロックはされないが、演出で少しの間だけ画面が停止する様になり、回避の猶予は前作より短くなった。
- 鬼神発動中に雪風を決めると演出が変化、多段斬りになりダメージが上がる。
雪風以外の当身も鬼神発動中は反撃後の受け身不能時間が伸び、通常技で追撃が可能になる。
- バーストを雪風で取った場合、FCではないものの回避不能になった。
当て身の主な狙いどころ
- 5Dで対空。
- 相手に固められている時の直ガ>2D or 雪風での割り込み(ジン6D、アズラエル6Dなどの固め直し系の技を見てから2Dできると強い)。
- ダウンからのリバーサルを2D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチなど、飛び道具を重ねた上から択をかけてくるタイプのキャラに有効)。
- 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある。ラグナのCIDなどをrc込でぶっぱなしてくる相手にも有効)
- 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。
- ジャンプ>着地5D or 2D or 雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる)
- 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地2Dor雪風で2A擦りなどを取る。
- 紅蓮(相手ガード)>2D or 雪風で2A擦りなどを取る。
- 6B(相手ガード)>5D or 2D or 雪風で2A擦りなどを取る。
- 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技は鵺柳と雪風以外ではキャンセル出来ない)
- 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 雪風で獲る。
- リバサODしても相手が強気に小パンで固めようとして来た所に2D派生蓮華で獲る。
投げ抜け仕込み
- CS以降では投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。
当て身後の追撃
CFでは反撃後にcODや必殺技で追撃可能だが、コンボ時間が短いのでそれほど長くコンボはできない。
5D、2D |
鬼蹴閻魔>5Bや蓮華からのエリアル、cOD>5Cからの殺しきり |
6D |
鬼蹴紅蓮や疾風などで追撃 |
JD |
JBやJ2Aでエリアル、(cOD>)椿祈で地上コンボへ移行など |
雪風 |
鬼蹴>ステップ>2Cからのエリアル、端なら低空ダッシュJ2A>JC>着地5Cなど |
【コメント】
最終更新:2019年11月19日 18:51