CF2-バレット


【基礎知識】

D系統(ロックオンからの突進攻撃)をヒットさせるか、アフターバーナーを使用するとヒートアップ(以下HU)状態になる。最大Lv2。
HUすると攻撃レベルや必殺技・DDの威力が上がったり、派生可能な技が増えたりする。
HU時限定の技に派生する、またはHULv上昇技を使用後に約15カウント経過でHULvは0に戻る。

HULv1(バレットの周囲に明るめの赤い残像が出る)
HULv2(Lv1の残像の色が暗い赤になり、全身が赤く点滅する)

OD発動時にHULvが+1され、OD中はHULvが減少しなくなる。

ドライブ技のロックオンは、Dホールドで溜めることで一定時間だけ捕捉範囲サークルを拡大できる。
相手を捕捉していない状態ならばいつでもキャンセルできる。
通常なら補足してマークが付けられた直後に突進して行くが、
マークが付けられても、レバー後ろ要素+Dホールドのままならフェイントにもなる。


【立ち回り】

【総合】

中距離以上は離れず近寄りすぎずを保つ。
鬼蹴3Cや空ダJ2Cなどでアフターバーナーを咎められるよう警戒する。
D系統のロックオンマーカーを出してきたら下手に手を出さずガードに回る方が良い。
鬼蹴閻魔が当たる間合いの場合、ロックオン発動から補足されずに撃てる余裕があれば鬼蹴閻魔が有効。
地上でのロックオンは中段(体属性)と下段(脚属性)の択もあるが、どちらも発生が遅いので閻魔の方に分がある。



【開幕】


【遠距離】

珠溜めよりもアフターバーナーでHULvを上げられるリスクの方が高いのですぐに中距離まで近づく。
既にHULv2ならこちらからは近づかずに珠溜めで良い。

【中距離】


【近距離】



【状況別】

【空対空】



【地対空】

照準展開による対空ずらしに要注意。


【空対地】

中距離からのステジャンやハイジャンでの接近は空中ガード不能のスナップハンスフィストにすべて落とされる。
照準の出ていない時の低空ダJ2Cや、固めからの近距離めくり気味ジャンプ攻撃の方がまだ通りやすい。
低空ダめくりアギトも有効。


【起き攻め】

カッティングシアは5C〆か6B〆からの詐欺飛びも2A詐欺重ねも両方有効。
ヒートゲージ50以上ではコマ投げDDのサーペンを撃てるので、ハクメンの5Bが当たらず2Bがギリギリ当たる距離で起き攻め推奨。
サーペン読みで椿祈もあり。
サーペンはHULv2でなければブラックアウトまで派生できないので、HULv1以下なのを確認した上で、ダメージを許容して攻めに行っても良い。


【被起き攻め】

【被画面端】

【割り込みポイント】



【固め】



【レス引用】

+ ハクメン Part37 593
593 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 19:37:50 ID:HgDA/4BsO
身内のバレットとしか戦ってないから間違いだらけかもしれないが一応心掛けてることを

基本はアフターバーナーを見てから奇襲3Cを刺せる距離でガン待ち
リーチの長さを生かし牽制を刺して距離をとる
起き攻めは密着しない程度の距離から

ハクメンの飛びは6Bに刈られてD〆からかなり美味しい状況になるからNG

バレットの飛び込みは当て身に甘えるとJDに刈らる

2Aや2Bで触って来たり固め直してくる人は6B多めで

ガト中に5DばっかりやってきたらDを見てから当て身

気にしてることはこの程度

594 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 22:55:48 ID:Y.TXRCG.0 [1/2]
対バレット 強い人とやってないから参考にならないと思いますが

対空の6Bが強くて、これを潰すには、空ダから最速でアギト出すしかない。
アギト負けるって場合は、相手が早出ししてる。その場合はhj空ダで高度を稼いだりする。
相手のJB、JCの空対空・飛び込みは上りJCや、bjJ2Cで散らす。

相手のJD〆のあとの詐欺JC重ねとかはdl受身で回避。dl受身読まれたら2Bからワンモアセットされて、同じ状況になるから使い分け。

地上の2Bも禿げるけど、JCの被せの方がもっと禿げるから、bjJ2Cブンブンでたまにhjとか。
5Aで落とせないから、地対空は諦めてバッタメインでやってます。
+ ハクメン Part37 656
656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 19:45:16 ID:Ds7aRG0U0
バレットきついなあ~。とにかくヒート上げさせないよう
アフターをキシュ3Cで狩れそうな所で、うろちょろしてみたけど
そしたら空中の飛び込みが微妙に辛い位置になって
通してしまうと、張り付かれて苦しい・・・。

ならばバッタメンだ!と飛んでみるものの
6B長いからアギト機能しにくいし、届かない高さから
やると6B振ってくれんし参ったわ。追撃の2Bで俺の毛根は加速した。
結局たまーに運よく事故らせて、勝つしかなかったでござるの巻。
ほんとどうしてるんだみんな・・・。

657 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/24(月) 20:37:18 ID:TG6VkmQg0
>>656
ガトがわかりやすくて中段さえ気つけてたら大丈夫だから落ち着こう。
ヒートなくなるまでガードして無ヒートでD系統してきてそれガードしたら離れる。
ジャンプで逃げたら大抵潜り込んで6Bしてくるからアギトで蹴飛ばす。空投げには注意。
中距離でうろつくのはいいと思うけど相手飛ぶの見たらすぐJAで迎撃したらどうだろうか。
そしたら大体今度は2B?だかわからんが下段で牽制してくるから
それを6Bで踏みつぶして5000ダメ飛ばしてわからせればいい。

個人的には露骨にバクステ2回ぐらいしたらバーナーしてくるから
それで釣ってJ2Cでとりま最低ガードはさせれるはず…
溜めバーナーならカウンタしておいしい。

長文・駄文すまん。
なんかツッコミどころあればバシバシお願いします

658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 21:48:55 ID:TA0A47IoO
上手いバレットはヒートあるときの暴れ潰しぐらいでしかロックオンしてくれないから、ヒートないときにロックオンなんかめったにしてこないよ
小パン使った微ダ固めからJ狩りや暴れ潰しや投げをしてくる
それにはバリ直だったり直ガして逃げるなり当身なりで返したい
ただヒートがあったらバリガしようがステップ慣性が長すぎて距離を離せないし、J逃げしようにも空対空が辛いのでそもそも先に触らせないのが一番
当身にしたって見てからできないしそれほど頼れないしね

立ち回りでこちらがアフターバーナーを咎められる位置にいるときは向こうが触りに来やすい位置でもあるから、意識配分しっかりしてかなり集中してないと辛い
向こうのステ2Bが長いからそっちに意識割きたいとこだけど、空ダ通されてもだめだし、そればかり考えて間合いミスるとアフターバーナー咎められずにさらに辛くなる
珠が溜まるまでは受身になっちゃうけど、珠が溜まっても近付くのは難しいから、なるべく体力リード取られないようにしないといけない
あとハクメン6Bでバレット2B潰すのはできるけど、カウンター取るのはバレットがよっぽど後だししてくれないと無理だから注意
バレット2Bに勝てるであろうハクメン2B3C6Bはどれも飛び込み通しちゃうし、通しちゃったら確反だったりガードせざるを得なくなる

なんか全体的にワンチャンつかんで殺しきる前作Λμあたりみたいな感じがある
+ ハクメン Part38 219
219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 00:27:56 ID:SqBLE6aU0 [1/2]
バレット対策の立ち回りと、守りを教えて欲しい。

220 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/25(金) 01:19:38 ID:stYdJDK2O
>>219
ヒート時、非ヒート時のステップ距離を覚えて4B5C6CJC置いとく

起き攻めは基本セットプレイなんで食らって覚えて抜けるしかない
未だ表裏ロックオン見えない勢ですが、こんくらいしか対策してないです

221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 01:46:22 ID:GxA5bNqk0
Hレベル常に確認
1以上時にD防御したら相手有利
D中はバースト出来ないからD派生後のH0時にバーストorD当てられる前にバースト
斜め45度にいない
画面端時シア(無敵技)に注意
6A中段 ガトは2A、5A、生くらいだから気合い
5B6Cはjc可能技 6CはFC技
3C(低姿勢)はマコトの3C 下手な距離で4Cとか振らない
空対空でJD当てて分からせつつ
シア暴れなのかJ逃げなのかガンガードなのかを分析しつつ意識配分を考える
Hは一定時間で0になるから逃げるのもあり

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最終更新:2020年11月13日 12:22