ヘイトが溜まりやすいのがガンナー。
慣れるまでは敵の攻撃を避けるだけで厳しいが、
上達すると立っているだけでも敵の攻撃を誘導できるようになる。
上達すると立っているだけでも敵の攻撃を誘導できるようになる。
言ってみれば闘牛士のマタドールに近い感覚。
まず敵の攻撃を避けるというだけでも、
回避する方向やタイミング、もしくはシールドの角度など、
様々な要素が挙げられる。
回避する方向やタイミング、もしくはシールドの角度など、
様々な要素が挙げられる。
回避やシールドを使うことで敵を誘導。
ここまでできれば文句なくLunaticを自負できる。
ここまでできれば文句なくLunaticを自負できる。
回避は基本中の基本であり、ヘビィボウガンの移動手段でもある。
ただし無駄に回避ばかりしていると攻撃チャンスが減り、
最終的に麻痺の回数が減ってしまう。
ただし無駄に回避ばかりしていると攻撃チャンスが減り、
最終的に麻痺の回数が減ってしまう。
歩きをうまく絡めることはじめて、
Lunaticレベルの【回避行動】が生まれる。
Lunaticレベルの【回避行動】が生まれる。
要は早めに回避し、敵が突進してきている間に歩きで完全に離脱。
これだけなのだが、いまいちピンとこないので例を挙げる。
例えばレウスが突進するべくこちらを向いたとき、
向かって逆側に1度回避し、そのまま歩きで完全離脱。
そしてレウスが止まるであろう場所に振り向きざまにスコープし、
やや早めに2発撃ち込む。
やや早めに2発撃ち込む。
このとき回避する場所が重要で、
レウスが止まる位置からちょうどよい向きと位置にいられればベスト。
レウスが止まる位置からちょうどよい向きと位置にいられればベスト。
具体的な位置は感覚で覚える必要があるが、
できるだけ真後ろに近め(本当に真後ろまで行く必要はない)で、
なおかつ中距離を保てるとよい。
できるだけ真後ろに近め(本当に真後ろまで行く必要はない)で、
なおかつ中距離を保てるとよい。
また、振り向きざまにスコープすることも重要。
こうすることで撃ち込むまでの時間が短縮されるほか、
スコープの状態で一瞬だけ周囲を見渡せるという
ささやかなメリットもある。
スコープの状態で一瞬だけ周囲を見渡せるという
ささやかなメリットもある。
うまく誘導すれば味方が動きやすくなるので、
できるだけ動作をパターン化し、
味方に予測されやすい行動をとれるよう心がけよう。
できるだけ動作をパターン化し、
味方に予測されやすい行動をとれるよう心がけよう。
シールドはやむを得ない場合の最終手段、
というイメージを持たせるが、
避けられる攻撃をあえて受け止める、という戦法もある。
というイメージを持たせるが、
避けられる攻撃をあえて受け止める、という戦法もある。
受け止めてすぐにカウンターを入れるものであり、
受けるダメージを削るものだとは考えないように。
受けるダメージを削るものだとは考えないように。
シールドのメリットは、
- 敵の攻撃を確実に防ぐ
- 大きく後退するので、間合いをとれる
- 広範囲のカバーが可能
などがあり、回避とはまた違う性質をもつ。
- 半分ダメージを受ける
- 後退の際に隙が生じる
などのデメリットもあるが、
カバーのベクトルを把握することで隙を減らし、
好位置に移動することも可。
カバーのベクトルを把握することで隙を減らし、
好位置に移動することも可。
レウスの突進などは真正面で受けるとかなり危険な位置に立たされるため、
一度回避で離脱することになるが、
一度回避で離脱することになるが、
横向きにシールドすればレウスの斜め後ろを陣取る形となり、
そのまま麻痺弾を撃てるほどの隙になる。
そのまま麻痺弾を撃てるほどの隙になる。
ただし、シールディング時のダメージはかなり痛い。
2回シールドしただけで死んでしまうこともあるので、
また、無駄のない動作の積み重ねにより、
自分にとって空白の時間が増える。
自分にとって空白の時間が増える。
この時間を利用してリロードをしたり、立ち位置を修正したり、
全ての時間を有効に使おう。
全ての時間を有効に使おう。
回避、位置修正、振り向き、照準、撃ち込み、装填、
一回の突進の隙で上記の動作がすべてできればOK。
一回の突進の隙で上記の動作がすべてできればOK。
ただし、早さを求めるあまり立ち位置を間違わないように。
なお、怒り時に回避から装填まですべて行うのはさすがに無茶。
怒り時は回避から撃ち込みまでにし、
次の突進で装填と位置の修正をしよう。
次の突進で装填と位置の修正をしよう。