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ボウガンは...  ・費用がかさむ  ・準備に時間がかかる  ・威力が弱い というイメージを持つユーザーが多い。 確かに準備や費用は大変だが、使い方によってはその戦闘性能と利用価値は跳ね上がる。 秘密は知識にある。 どれだけ強いボウガンを持っていても、正しい知識がなければ宝の持ち腐れというもの。 ここでは、弾の使い方など、ボウガン全般の知識について書こうと思う。 ・ボウガンの長所と短所 【長所】  ・撃ち出す弾の種類によって、変幻自在の攻撃ができる    →攻撃や属性弾、ST異常など、状況に適応しやすい。  ・相手によっては剣士よりも効率よくダメージを与えられる  ・ディアなど、ハメが豊富  ・弱点部位を簡単に狙える  ・火事場などを発動しても致死率が低い  ・PT戦では、味方の邪魔になることが少ない    →サポガン(サポートガン)が一人いるだけで戦況が大きく変わる。  ・肉質無視の弾が多い    →ST異常弾や爆発ダメージは肉質の影響を受けない。 【短所】  ・準備と費用が大変  ・相性の悪い相手だと厳しい    →ドドブランゴやザザミなどは天敵となりやすい。  ・調合素材を持っていない場合、弾切れの危険がある  ・弱点部位を狙わないと威力不足になりやすい  ・距離によって威力が変わる    →最高で三倍もの差が出る。  ・スキルに左右されやすい    →特にサポガンの場合、増弾や反動軽減などが必須となる。 ・事前知識 【クリティカルについて】 クリティカルが発生したときは、ヒット時のエフェクトも変わる。 これは剣士武器で斬りつけた際の出血に相当するが、白い光の大きさを見て判断するとよい。 よく分からない場合は、通常弾Lv1を距離を変えながら撃つと分かりやすい。相手はババコンガ辺りがおすすめ。 【武器倍率について】 攻撃によるモンスターへのダメージ計算の元となるのは、ステータスに表示される攻撃力ではなく、攻撃力を一定の倍率で割った 武器倍率 というものが元になる。 つまりこの武器倍率は、武器ごとの実際の攻撃力。 倍率表 大剣/太刀 4.8 片手剣/双剣 1.4 ハンマー/狩猟笛 5.2 ランス/ガンランス 2.3 ボウガン/弓 1.2 例)タンクメイジ 基本攻撃力;180(無強化) ボウガン倍率;1.2 基本攻撃力/倍率=武器倍率 180/1.2=150 よって、この場合の武器倍率は150となる。 ・弾の特徴 &bold(){【攻撃弾】} 単純にダメージを与える役割をもつ弾。 基本的にはこれをメインに使うことになる。 &bold(){通常弾} これといって特徴のない普通の弾。威力が特別高めに設定されているというわけでもないので、無理に使う必要はない。 ・単発なので弱点を狙わないと厳しいが、&u(){Lv2があれば雑魚退治や弾切れの際}に便利。 ・Lv3は跳弾が発生するが、距離によって威力は落ちるので、追加ダメージはあまり期待しないこと。 Lv1:わざわざ持ち歩く必要はない。威力6。 Lv2:弱点部位を狙えば威力は十分。威力12。 Lv3:シェンなどで使うと跳弾が分かりやすい。威力10x跳弾。 威力は時間経過(≒飛距離)により (発射直後)1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 となる。 また、Lvが高いものは高威力の時間が長い。 『通常弾強化』スキルで威力が1.1倍される。 &bold(){貫通弾} 貫通して数回当たる弾。距離に影響されやすいが、クリティカル距離を掴めば絶大な破壊力を持つ。 ・威力効率の割に安価なので、対大型モンスター戦ではかなり便利。 ・調合が容易で絶対所持数が多い&u(){Lv1貫通弾をいかにうまく使うかで、ガンナーの真価が問われる}と言っても過言ではない。 ・単純に破壊力が高いので、&u(){ボウガンの攻撃力が高めな場合、肉質の硬い相手でも無理矢理押し切れる}場合もある。有効に使おう。 ちなみに、Lv3は2ndGでは反動無しとなっている。 Lv1:位置取りが難しいが、安価で汎用性が高い。威力10x3回。 Lv2:ヒット数、威力ともにバランスがとれていて、主力となりえる。威力9x4回。 Lv3:ヒット数は多いが、威力は控えめ。反動値が高いので注意。威力7x6回。 威力は時間経過により (発射直後)1.0倍 ⇒ 1.5倍 ⇒ 1.0倍 ⇒ 0.8倍 ⇒ 0.5倍 となる。 また、Lvが高いものは高威力の時間が長い。 『貫通弾強化』スキルで威力が1.1倍される。 &bold(){散弾} 射撃地点から放射状に弾が飛び散る弾。威力は低め。 ・近距離なら数回当たるが、威力は低いのであまり戦力にならない。 ・キリンやゲリョスに撃つと、何故か弱点(角や頭)に吸い寄せられるように飛ぶので便利。 ・わずかに水属性を持っているが、あまり効果はない。 ・『散弾強化』スキルで威力が大幅に増大される。うまく使おう。 ・散弾強化をつけたライトボウガンでLv3から順に撃てばキリンが簡単に倒せる。回避性能+2があるとよい。 ・散弾が速射できるライトボウガンで味方に散弾を撃つとかなり嫌がられる。 Lv1:威力とヒット数が低く使いづらい。(威力5+水属性5)x3回。 Lv2:威力は変わらず、ヒット数が増加。(威力5+水属性4)x4回。 Lv3:反動値がやや高い。散弾は基本的に戦力に考えないようにしよう。(威力5+水属性4)x5回。 時間経過による威力の変化は無いが、離れているとほとんど当たらない。 『散弾強化』スキルで威力が1.3倍される。 &bold(){徹甲榴弾} 標的に刺さった後、爆発する弾。反動は大きい。 ・爆発は基本肉質無視。爆発には火属性が一部含まれ、属性ダメージは肉質により軽減される。そのため、&u(){爆発のうちの一部は火耐性により軽減}される。 ・やや遠くまで届く上、爆発の威力は距離に影響されない。シェンやミラ戦などで、&u(){相手が遠すぎて他の弾が有効に使えない場合}に使えば効果的。 ・拡散弾の方が破壊力があるが、アイテム欄に余裕がある場合は持っておいても損はない。使い切るつもりで撃とう。 ちなみに、弾自体の威力はほとんど無い。 ・2ndGでは頭に撃つことでめまい状態の蓄積値が発生するようになった。連続して頭を狙おう。 Lv1:市販されているので容易に入手できる。威力3+爆発(20{肉質無視}30{火属性}) Lv2:市販されていないので、使いたければ調合して造ろう。威力3+爆発(30{肉質無視}45{火属性}) Lv3:破壊力はLv1の倍。対応するボウガンが少ないのが難点。威力3+爆発(40{肉質無視}60{火属性}) 時間経過により貫通弾と同じように威力が変化するが、弾自体の威力が低いので割愛。 『砲術師』スキルで爆発の威力が上がる。 &bold(){拡散弾} 物体に当たると爆弾を撒き散らす弾。Lvによって爆弾の数が変わる。反動はかなり大きい。 ・徹甲榴弾と同じく爆発には火属性が含まれ、&u(){爆発のうちの一部は火耐性により軽減}される。 ・肉質の硬い相手には効果抜群。特に&u(){Lv2は容易に調合できて威力が高い}ので、これを調合しながら撃てば多少無茶な戦いでも大抵は押し切れる。 ・ボウガン自体の威力に影響されにくい。 ・爆弾が飛び散る方向と爆発の位置は予測しづらい。仲間に当たる可能性があるため、拡散祭り以外ではかなり嫌がられる。 ・肉質無視なので、ミラ系などで拡散祭りをする際に主役になりうる。 Lv1:市販されているので容易に入手できる。威力6+爆発(32{肉質無視}2{火属性})x3発 Lv2:汎用性も高く、主力となりえる弾。威力6+爆発(32{肉質無視}2{火属性})x4発 Lv3:汎用性と調合素材の関係で扱いが難しい。威力6+爆発(32{肉質無視}2{火属性})x5発 時間経過による威力の変化は無い。 &bold(){【属性弾】} 強力な属性値を持った弾。肉質の硬い相手に有効。 ・物理的な威力は全く期待できないが、属性値が備わっており、弱点属性をうまく突けば高い威力が期待できる。 ・&u(){肉質の硬い相手にも有効}だが、しっかりと弱点部位を狙わないと効果は薄い。 ・&u(){火属性に弱い相手でなくても、火炎弾はかなりの効果が期待できる}。火が効かない相手でなければ通常弾がわりに使うのもよい。 ・基本的に&u(){装填速度と反動は貫通弾Lv1と等しい}ので扱いやすい。 ・滅龍弾のみ、装填速度と反動は拡散弾Lv2と等しい。スキル等で抑えよう。 ・与えるダメージには武器倍率が直接関与してくる(滅龍弾を除く)ので、できるだけ攻撃力の高いボウガンを使おう。 ・&u(){2ndGでは前作よりも威力が高く設定されている}(らしい)。 水冷弾、電撃弾、氷結弾は貫通して3発ヒット。 滅龍弾は貫通して6発ヒット。 火炎弾は単発だが威力は高い。 火炎弾:破壊力は折り紙付き。火事場などがあれば鬼に金棒。威力1+火属性(武器倍率x0.4)。 水冷弾:一応グラビモスの腹破壊に使える。{威力1+水属性(武器倍率x0.1)}x3回。 電撃弾:水や氷に比べて威力が高めになっている。{威力1+雷属性(武器倍率x0.2)}x3回。 氷結弾:用途が少ない。弱点部位を狙うよう心がけよう。{威力1+氷属性(武器倍率x0.1)}x3回。 滅龍弾:運用できるボウガンは少ないが効果は高い。ダメージは攻撃力に影響されない。{威力1+龍属性(48)}x6回。 &bold(){【ST異常弾】} 各種ST異常の蓄積値をもつ弾。特にPT戦で重宝する。 ・麻痺、毒、睡眠の三種類があり、それぞれに2つのレベルがある。 ・Lv2は蓄積値が高いが反動と装填時間が長く、1回の装填でわずか1発しか撃てない。 ・サポガンの場合、&u(){反動軽減+2と装填数upの二つは絶対条件}となる。この二つが無いサポガンは大きな力不足で、逆に&u(){迷惑がられる}ことさえある。(ボウガンによっては一部例外もあり。) ・基本的に仲間の邪魔になりにくく、3人以上のPT戦では凄まじい力を発揮する。 ・威力が高いのでダメージは狙えるが、怯ませにくい。これは敵が怒りにくいというメリット(?)もあり、部位破壊が難しいというデメリットもある。 ・弾の&u(){攻撃力は意外と高く、肉質無視}の特性までついている。ただし例外として睡眠弾はダメージ0。 ・肉質無視なので、火事場を発動させればミラ系で使われることもある。 &bold(){麻痺弾} 一定時間モンスターの動きを止める麻痺効果を引き起こす弾。 ソロで使う機会は少ないが、PT戦ではこの数発が勝敗を分けることさえある。 麻痺属性は&u(){敵が麻痺状態だと蓄積させることができない}ので、麻痺している間は毒弾を撃つなど工夫しよう。 Lv1:あまり効果は期待しないこと。威力10+麻痺蓄積値25。 Lv2:高い蓄積値をもつ。仲間と協力して大ダメージを与えよう。威力15+麻痺蓄積値50。 &bold(){毒弾} 一定時間モンスターの体力を減らし続ける毒効果を引き起こす弾。 麻痺弾Lv2で敵を&u(){麻痺させている間にこれを撃ち込む}戦法は安定したダメージ源となる。古龍戦では、風や炎の鎧を打ち消す効果もある。 毒に強い敵には貫通弾などを代わりに使うのも便利。 毒属性は&u(){敵が毒状態でも蓄積させられる}。この特性をうまく使おう。 Lv1:あまり効果は期待しないこと。威力10+毒蓄積値25。 Lv2:高い蓄積値をもつ。一気に体力を奪ってしまおう。威力15+毒蓄積値50。 &bold(){睡眠弾} 一定時間モンスターを眠らせる睡眠効果を引き起こす弾。 &u(){弾自体のダメージは0}だが、睡眠中の初撃は3倍のダメージとなる。大剣や爆弾など、一撃の威力が高い攻撃でうまく利用しよう。 ただし、&u(){眠らせた直後に仲間が起こしてしまう}ことも少なくないため、割り切って考える必要がある。 相手にもよるが、麻痺や毒に比べると使う機会は多くない。 他の弾と比べ、調合分を含める所持可能数が少ないため、できるだけ無駄がないように使う必要がある。 Lv1:睡眠弾は所持絶対数が少ない。無駄なく利用しよう。威力0+睡眠蓄積値25。 Lv2:高い蓄積値をもつ。調合に必要な眠魚はあまり多くは持てないので、確実に当てよう。威力0+睡眠蓄積値50。 &bold(){【補助弾】} 貫通して飛び、生物にプラス効果をもたらす弾。 (共通) ・直接当たらなくても広い範囲に効果が及ぶ。 ・怯んだり回復モーションが発生することはない。 ・サポガンで相手を麻痺させた後、味方が敵に総攻撃を仕掛けているときに撃つとよい。 ・これらを状態異常弾とからめて撃つと、まさにサポガンの真骨頂という感じになる。 (回復弾) ・火事場が発動しているプレイヤーを回復させないよう注意。 ・敵も回復させてしまうが、あまり気にする必要はない。 Lv1:できればLv2を用意しよう。威力0+回復量30。 Lv2:回復ばかりに気を取られて攻撃を疎かにしないように。威力0+回復量50。 (鬼人弾と硬化弾) ・プレイヤー以外には無効。 ・あまり高い効果はないが、味方に撃ってもらうと精神的に心強い。 鬼人弾:鬼人薬と同じ効果。威力0+武器倍率がプラス3。 硬化弾:効果薬と同じ効果。威力0+防御力上昇。 (執筆中)

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