ルールサマリー的なおぼえがき。
戦闘の流れ
割りと忘れやすい戦闘の流れ。
ラウンド開始
↓
【セットアッププロセス】
↓
【イニシアチブプロセス】
↓
【メインプロセス(マイナー→メジャー)】
↓
【イニシアチブプロセス2】
↓
【メインプロセス(マイナー→メジャー)2】
↓
【イニシアチブプロセス3】
↓
【メインプロセス(マイナー→メジャー)3】
↓
(中略)
↓
【イニシアチブプロセス】(全員の行動終了を確認する)
↓
【クリンナッププロセス】
↓
次のラウンドへ
大まかに書くとこんな流れ。各タイミングの項目は後述。
各プロセスについて
【セットアッププロセス】
- シーンに新たに登場するキャラクターが居る場合は、原則としてこのタイミングで登場。登場したPCは侵蝕率を上げること。
- シーンに登場していたキャラクターは未行動に。
- セットアップで使用するエフェクトの使用。使用順はAP順に解決。一緒ならPC有利。
【イニシアチブプロセス】
- 次のメインプロセスで行動を行うキャラクターを決定するプロセス。
- 未行動のキャラクターのうち、最も行動値の高いキャラクターがイニシアチブキャラクターとなる。
- 複数同値が存在する場合は、PC有利。
- 未行動のキャラクターが居なくなった場合は、メインプロセスではなくクリンナッププロセスへ移行する。
- イニシアチブで使用するエフェクトが使用可能。
【メインプロセス】
- マイナーアクション、メジャーアクションの順にそれぞれ1回ずつアクションを起こすことが出来る。
★★マイナーアクションでできること★★
以下から一つを選択して行う。
- 戦闘移動
- マイナータイミングのエフェクトを使用(組み合わせて使用可)
- 装備品の変更。所持品から、装備品と入れ替えてもよい。幾つでも可。
- 所持品や装備品効果の使用。
- 一部バッステの回復。(重圧/硬直/暴走)
- その他、GM裁量
★★メジャーアクションでできること★★
メジャーアクションを行うことで行動済みになる
- 全力移動。戦闘移動の倍の距離まで
- 攻撃。メジャータイミングのエフェクトや武器を使ってダメージを出す。
- 攻撃以外のメジャータイミングエフェクトの使用。
- メジャーの必要な所持品、装備品効果の使用。
- 一部バッステの回復。(重圧/硬直/暴走)
- エンゲージからの離脱
- とどめを刺す
- その他GM裁量
【クリンナッププロセス】
ラウンドの終了処理を行う。戦闘が継続するなら次ラウンドのセットアップへ移行する。
- ダメージ処理。クリンナップにダメージを与える効果の処理。
- 放心の回復。
- ラウンド終了まで効果が持続するエフェクトの効果が消える。
- クリンナップタイミングで使用するエフェクトの使用。
詳細は各自、るるぶ1を参照して下さい。
最終更新:2013年03月03日 00:25