判定ルールなど


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ルールサマリー的なおぼえがき。


戦闘の流れ

割りと忘れやすい戦闘の流れ。



ラウンド開始
 ↓
【セットアッププロセス】
  ↓
 【イニシアチブプロセス】
   ↓
  【メインプロセス(マイナー→メジャー)】
  ↓
 【イニシアチブプロセス2】
   ↓
  【メインプロセス(マイナー→メジャー)2】
  ↓
 【イニシアチブプロセス3】
   ↓
  【メインプロセス(マイナー→メジャー)3】
  ↓
 (中略)
  ↓
 【イニシアチブプロセス】(全員の行動終了を確認する)
 ↓
【クリンナッププロセス】
 ↓
次のラウンドへ



大まかに書くとこんな流れ。各タイミングの項目は後述。

各プロセスについて


【セットアッププロセス】

  • シーンに新たに登場するキャラクターが居る場合は、原則としてこのタイミングで登場。登場したPCは侵蝕率を上げること。
  • シーンに登場していたキャラクターは未行動に。
  • セットアップで使用するエフェクトの使用。使用順はAP順に解決。一緒ならPC有利。

【イニシアチブプロセス】

  • 次のメインプロセスで行動を行うキャラクターを決定するプロセス。
  • 未行動のキャラクターのうち、最も行動値の高いキャラクターがイニシアチブキャラクターとなる。
  • 複数同値が存在する場合は、PC有利。
  • 未行動のキャラクターが居なくなった場合は、メインプロセスではなくクリンナッププロセスへ移行する。
  • イニシアチブで使用するエフェクトが使用可能。

【メインプロセス】

  • マイナーアクション、メジャーアクションの順にそれぞれ1回ずつアクションを起こすことが出来る。

★★マイナーアクションでできること★★

以下から一つを選択して行う。
  • 戦闘移動
  • マイナータイミングのエフェクトを使用(組み合わせて使用可)
  • 装備品の変更。所持品から、装備品と入れ替えてもよい。幾つでも可。
  • 所持品や装備品効果の使用。
  • 一部バッステの回復。(重圧/硬直/暴走)
  • その他、GM裁量

★★メジャーアクションでできること★★

メジャーアクションを行うことで行動済みになる
  • 全力移動。戦闘移動の倍の距離まで
  • 攻撃。メジャータイミングのエフェクトや武器を使ってダメージを出す。
  • 攻撃以外のメジャータイミングエフェクトの使用。
  • メジャーの必要な所持品、装備品効果の使用。
  • 一部バッステの回復。(重圧/硬直/暴走)
  • エンゲージからの離脱
  • とどめを刺す
  • その他GM裁量

【クリンナッププロセス】

ラウンドの終了処理を行う。戦闘が継続するなら次ラウンドのセットアップへ移行する。
  • ダメージ処理。クリンナップにダメージを与える効果の処理。
  • 放心の回復。
  • ラウンド終了まで効果が持続するエフェクトの効果が消える。
  • クリンナップタイミングで使用するエフェクトの使用。



詳細は各自、るるぶ1を参照して下さい。
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