出来ること出来ないこと
ツクールの仕様上できることとできないことのまとめ特殊能力編
ガイドラインからピックアップ
基礎知識編
ツクールの仕様メモ。
物理攻撃
主に攻撃力に依存したダメージ。デフォでは防御力の影響を受ける。また命中判定を要する。
魔法攻撃
精神力(ダンゲロスRPGでは中二力)に依存したダメージ。自分の中二力が高いほど威力が増す。相手の中二力が高いほど中二力攻撃は効きにくい。(中二力は攻撃力と防御力を兼ねていると考えてください)
効果編
できること
- 通常攻撃(複数回可)
- ステータスダメージ
- 即死
- 敵に対する永続戦線離脱(金と経験値が入らないデジョン)
- 通常攻撃無効
- 特殊能力無効
- 全無効
- 行動封印
- コマンド受付不可になる。受付不可+回避防御できない状態にもできる
- 特殊能力封印(いわゆる沈黙)
- 解除系全般(何を解除できるか選べる。ハイパーエリート解除も可)
- ステータス上昇・下降系
- ターンダメージ
- 命中力半減とか
- IZK(敵の攻撃対象にならない)
- ターゲット固定(敵の単体攻撃の対象になる/要するにアルパ)
- ステ入れ替え(攻撃⇔中二力のみ)
- ペイントレード
- 割合ダメージ(グラビデとかのように体力の1/2とかそんなの)
- マダンテ
- リフレク
できないこと
- 召喚
- 再行動(できそうな気がするが現状不可)
- 強制行動系
- コピー(ものまね/出来なかった)
- 発動率、成功率アップ
範囲対象編
だいたいのことは出来る
- 単体
- 全員
- 敵全員の中からランダムn人
- 敵味方無差別
- etc...
- 味方のみへの攻撃は出来なさそう
制約
できる
- 体力消費(基本的に精神力(MP)を消費して能力を使う)
- アイテム消費
- 特定のバステが掛かってないと使えない
- 自分の体力がn以上/以下(n%以上/以下)じゃないと使えない
- 自分の精神力がn以上/以下(n%以上/以下)じゃないと使えない
- 精神力n%消費
- 能力使うと何かしらのバステがつく(防御減少とかの)
- 効果遅延
- カウンター
- 後手のみ
- 条件は割と細かく決められるっぽい
- 相手の特殊能力にのみ反応するカウンターとか作れるっぽい
できない
仕様
- 味方(含自分)付与系は発動した次のターンに効果が適用されるっぽい
最終更新:2011年07月26日 19:53