出来ること出来ないこと

ツクールの仕様上できることとできないことのまとめ特殊能力編
ガイドラインからピックアップ

基礎知識編

ツクールの仕様メモ。

物理攻撃

主に攻撃力に依存したダメージ。デフォでは防御力の影響を受ける。また命中判定を要する。

魔法攻撃

精神力(ダンゲロスRPGでは中二力)に依存したダメージ。自分の中二力が高いほど威力が増す。相手の中二力が高いほど中二力攻撃は効きにくい。(中二力は攻撃力と防御力を兼ねていると考えてください)


効果編

できること

  • 通常攻撃(複数回可)
  • ステータスダメージ
    • 体力・精神力に対する純ダメのみ可?
  • 即死
  • 敵に対する永続戦線離脱(金と経験値が入らないデジョン)
  • 通常攻撃無効
  • 特殊能力無効
  • 全無効
  • 行動封印
    • コマンド受付不可になる。受付不可+回避防御できない状態にもできる
  • 特殊能力封印(いわゆる沈黙)
  • 解除系全般(何を解除できるか選べる。ハイパーエリート解除も可)
  • ステータス上昇・下降系
  • ターンダメージ
  • 命中力半減とか
  • IZK(敵の攻撃対象にならない)
  • ターゲット固定(敵の単体攻撃の対象になる/要するにアルパ)
  • ステ入れ替え(攻撃⇔中二力のみ)
  • ペイントレード
  • 割合ダメージ(グラビデとかのように体力の1/2とかそんなの)
  • マダンテ
  • リフレク

できないこと

  • 召喚
  • 再行動(できそうな気がするが現状不可)
  • 強制行動系
  • コピー(ものまね/出来なかった)
  • 発動率、成功率アップ

範囲対象編

だいたいのことは出来る
  • 単体
  • 全員
  • 敵全員の中からランダムn人
  • 敵味方無差別
  • etc...
  • 味方のみへの攻撃は出来なさそう

制約

できる

  • 体力消費(基本的に精神力(MP)を消費して能力を使う)
  • アイテム消費
  • 特定のバステが掛かってないと使えない
  • 自分の体力がn以上/以下(n%以上/以下)じゃないと使えない
  • 自分の精神力がn以上/以下(n%以上/以下)じゃないと使えない
  • 精神力n%消費
  • 能力使うと何かしらのバステがつく(防御減少とかの)
  • 効果遅延
  • カウンター
    • 後手のみ
    • 条件は割と細かく決められるっぽい
    • 相手の特殊能力にのみ反応するカウンターとか作れるっぽい

できない

  • 精神攻撃(重要)


仕様

  • 味方(含自分)付与系は発動した次のターンに効果が適用されるっぽい

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最終更新:2011年07月26日 19:53