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このゲームの特徴は兎に角他人から決闘を申し込まれる・・・と言うか勝手に襲われる事です。そしてその殆どが敗戦で、返り討ちに出来るのは極僅か。何故自分ばかり襲われるのか、襲われないようにする為にはどうすれば良いか?プレイヤーの強さを2つの指標に別けてお話しましょう。
**訓練の日数がプレイヤーの強さの指標
キャラクターの強さはレベルそのものの数値には依存しません。簡単に言うと、Level 3とLevel 5のプレイヤーを比較するのに、単純にLevel 5の方が強いとは言えないと言う事です(見た目は5の方が強そうなのは当然です)。
***レベルアップとは何か?
Dark-Warriorsではレベルが上がる事は、単純にレベルの数字が一つ増える事と、APが3ポイント、HPが10ポイント獲得出来る事を意味します。そしてAP(分配可能な数値)は能力値に数値を加算する事ができ、レベルが上がり[[AP]]を3獲得する毎にStrength、Agility、Defence、Wisdom、HPへポイントを振り分けるのですが、振り分けて初めて能力が上昇するのです。時には貯めておきたくなりますが、能力値にAPを配分しなければHPの最大値が10増えただけなのです。
ここでちょっと乱暴ではありますが、HPの10の増加は2APによって為されますので、一つのレベルアップが5AP分に相当するとして話を進めます。
***訓練と年齢
次に、能力が向上すると言う意味において同類の[[Traning Facility]]ですが、一日の訓練は15回行え、平均すると約1.5ポイントが能力値に加算されますので、二日分、つまり現実時間の一日分の訓練を行うと3AP相当、現実時間のニ日分の訓練は6AP相当すると言い換える事ができます。ここで[[Overview]]のPersonal Status(個人の能力)を見てください。最下段にAge:(年齢)の項目がありますが、これは現実時間でのプレイヤーの登録日からの通算日数を示しています。
もしあなたが&italic(){Age: 5 days}のプレイヤーだとして、毎日休まずに訓練を行っていたのなら、5×2×1.5=15AP相当、つまりLevel 3のプレイヤーに相当する能力を鍛え上げたと同じ意味になるのです。
これが、もし10日ならLevel 6、20日ならLevel 12相当。今日始めたばかりのプレイヤーがLevel 10まで到達しても他の同じLevel 10のプレイヤーに勝てないどころか、Level 7のプレイヤーにも負けてしまう理由はここにあるのです。
| Age | 獲得AP | Lvl差 |
| 5 | 15.0 | 3 |
| 10 | 30.0 | 6 |
| 20 | 60.0 | 12 |
| 30 | 90.0 | 18 |
| 50 | 150.0 | 30 |
但し、相手が真面目に訓練に取り組んでいたかどうかは本人以外には判りませんし、同じレベルに留まって訓練を続けると1回の訓練で獲得出来るポイントが0.1ポイントを下回り、15回の合計も1.3や1.0と減少しますので“指標にしかならない”と言われればそこまでです。
しかしこの[[Traning Facility]]を貪欲にこなすかどうかがこのゲームの強さの指標になるのは間違いありません。他は金次第で手に入るものばかりですから。
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**レベルに見合った装備を
レベルが上がって喜ぶべきはAPを各ステータスに加えられた事でもHPの最大値が増えた事でもなく、そのレベルで使える武具が解禁となった事です。しかしそれは同時に、そのレベルで使用出来る最高の武具を直ぐに手に入れる事が出来なければ、あなたは他のプレイヤーから鴨にされる事を意味します。
同数の訓練をこなした同レベルのプレイヤーが戦った場合に勝敗を決するのは、どちらがより能力の高い武器やアイテムを所有しているかどうかです。武器のPowerが2ポイント違えば、10ターンで20の差が、同様に防具のPowerが2ポイント違えば、10ターンで20の差が付き、それが武器・防具ともに対戦相手に劣るとなれば運を天に任せるまでもなく、どちらに勝利の女神が微笑むかは明らかです。例えば重量制限を気にかける必要のない[[Swordsman]]なら下記の表のように買い換えてアップグレードする事になり、後発の同じレベル以下のプレイヤーに対して遅れを取る事は殆どなくなります。
そして&u(){次のレベルで装備可能なアイテムの購入資金が貯まった事が、あなたがレベルアップをしてもいいタイミングである事を示唆しているのです。}
| Level | Weapons | Armor | Shield | Helmet | Ring | Ring | Pickaxe | Cost |
| 1 | Short Sword | Leather vest | Bronze Square | Bronze Small Helmet | - | - | Bronze Pickaxe | 1060 |
| 3 | Bronze Short Sword | Bronze Chain mail | Bronze Kite | Bronze Large Helmet | - | - | . | 695 |
| 5 | . | . | Iron Square | Iron Small Helmet | ○ | ○ | . | 10200 |
| 7 | Bronze Long Sword | Bronze Breastplate | . | . | . | . | . | 1600 |
| 9 | Bronze Two Handed | Bronze Full-Plate | . | . | . | . | . | 3500 |
| 10 | Iron Long Sword | Iron Chain mail | . | . | ◎ | ◎ | . | 25250 |
| . | . | . | . | . | . | . | Amount | 42305 |
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**[[gold]]を稼ぐ
装備の重要性を説くと必然的に金の話がついて回り避けては通れません。上表の右に購入金額の合計を書き加えていますがLevel 10で指輪を2つ購入予定だとすると、最低限度の予算でも42,305[[gold]]が、買い替え時のロス(約25%)を見込むと約50,000[[gold]]が必要になります([[Item Market]]をを上手に利用すれば、ここまでロスは発生しません)。
幸い、レベルが低いうちの[[Revive]]は30分毎ですので、これを利用して50,000[[gold]]程を稼ぎきってしまうのも一つの手です。貯金さえあれば、あとは自由に好きなところまでレベルアップに集中する事が出来ますし、自分よりレベルの低い相手に遅れを取る事もないからです。レベルが上がると[[Revive]]の間隔が長くなり、最長で1時間も待たねばならないので、こうなってから稼ごうとしてもなかなか大変です。
端的に結論付けるなら、&u(){もしあなたが次のレベルアップを果たした直後に、購入可能な装備を金銭的理由で装備できないのであれば、レベルアップはすべきではないのです。}その間は[[Lumber Mill]]で汗を流して貯金しつつ、日々の訓練を[[Traning Facility]]で積んでください。
**Tips
無料プレイヤーが最初に購入する指輪はやはりEnargy上昇系でしょうか。比較的序盤のLevel 10で手に入る[[Ring of Stamina]]は2つ装備する事で12 Enargy分も上昇し、活動範囲も広くなるからです。[[Lumber Mill]]でも6回分(360gold)も作業量が増え、[[Ring of Power]]よりもお買い得感が高い気がします。
しかし悲しいかな[[Battle]]では何の役にも立たないどころか、StrengthやAgilityをブーストした指輪を装備したプレイヤーに遅れを取る事となってしまいます。有料プレイヤーは[[Revive]]は常に30分(無料プレイヤーは最長1時間)、毎日1[[Helix]](約5,0000[[gold]]相当)が支給されるなど[[Enargy]]と[[gold]]に余り困りません。対して無料プレイヤーは[[Enargy]]の回復に[[platinum]]を使用したり、活動時間を長く確保する為にRing of StaminaやRing of Wandererを選ぶ事が多くなります。その為、レベル25を超えると[[Battle]]では鴨にされ続けるのです。
[[Ring]]を二つ装備した際の能力差はLevel 5~Level 9で6AP相当、Level 10~Level 24で12AP相当、Level25~Level49で20AP相当・・・無料プレイヤーは最大[[Enargy]]の確保だけではなく、StrengthやAgilityをブーストする指輪も入手しておかねばならないようです。
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**まとめ
以上の点を纏めますと強いキャラクターは下記の二点によって作られると言えるでしょう。また無料プレイヤーは有料プレイヤーに比べて、貯金する分時間が掛かる事を念頭に置いておきましょう。
-毎日の訓練を大切にする(サボらず行う)
-次のレベルで購入可能な資金が貯まるまではレベルアップしない([[Lumber Mill]]で稼ぐ)
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このゲームの特徴は兎に角他人から決闘を申し込まれる・・・と言うか勝手に襲われる事です。そしてその殆どが敗戦で、返り討ちに出来るのは極僅か。何故自分ばかり襲われるのか?・・・プレイヤーの強さを3つの要素に別けてお話しましょう。
**訓練の日数がプレイヤーの強さの指標
キャラクターの強さはレベルそのものの数値には依存しません。簡単に言うと、Level 3とLevel 5のプレイヤーを比較するのに、単純にLevel 5の方が強いとは言えないと言う事です(見た目は5の方が強そうなのは当然です)。
***レベルアップとは何か?
Dark-Warriorsではレベルが上がる事は、単純にレベルの数字が一つ増える事と、APが3ポイント、HPが10ポイント獲得出来る事を意味します。そしてAP(分配可能な数値)は能力値に数値を加算する事ができ、レベルが上がり[[AP]]を3獲得する毎にStrength、Agility、Defence、Wisdom、HPへポイントを振り分けるのですが、振り分けて初めて能力が上昇するのです。時には貯めておきたくなりますが、能力値にAPを配分しなければHPの最大値が10増えただけなのです。
ここでちょっと乱暴ではありますが、HPの10の増加は2APによって為されますので、一つのレベルアップが5AP分に相当するとして話を進めます。
***訓練と年齢
次に、能力が向上すると言う意味において同類の[[Traning Facility]]ですが、一日の訓練は15回行え、平均すると約1.5ポイントが能力値に加算されますので、二日分、つまり現実時間の一日分の訓練を行うと3AP相当、現実時間のニ日分の訓練は6AP相当すると言い換える事ができます。ここで[[Overview]]のPersonal Status(個人の能力)を見てください。最下段にAge:(年齢)の項目がありますが、これは現実時間でのプレイヤーの登録日からの通算日数を示しています。
もしあなたが&italic(){Age: 5 days}のプレイヤーだとして、毎日休まずに訓練を行っていたのなら、5×2×1.5=15AP相当、つまりLevel 3のプレイヤーに相当する能力を鍛え上げたと同じ意味になるのです。
これが、もし10日ならLevel 6、20日ならLevel 12相当。今日始めたばかりのプレイヤーがLevel 10まで到達しても他の同じLevel 10のプレイヤーに勝てないどころか、Level 7のプレイヤーにも負けてしまう理由はここにあるのです。
| Age | 獲得AP | Lvl差 |
| 5 | 15.0 | 3 |
| 10 | 30.0 | 6 |
| 20 | 60.0 | 12 |
| 30 | 90.0 | 18 |
| 50 | 150.0 | 30 |
但し、相手が真面目に訓練に取り組んでいたかどうかは本人以外には判りませんし、同じレベルに留まって訓練を続けると1回の訓練で獲得出来るポイントが0.1ポイントを下回り、15回の合計も1.3や1.0と減少しますので“指標にしかならない”と言われればそこまでです。
しかしこの[[Traning Facility]]を貪欲にこなすかどうかがこのゲームの強さの指標になるのは間違いありません。他は金次第で手に入るものばかりですから。
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**レベルに見合った装備を
レベルが上がって喜ぶべきはAPを各ステータスに加えられた事でもHPの最大値が増えた事でもなく、そのレベルで使える武具が解禁となった事です。しかしそれは同時に、そのレベルで使用出来る最高の武具を直ぐに手に入れる事が出来なければ、あなたは他のプレイヤーから鴨にされる事を意味します。
同数の訓練をこなした同レベルのプレイヤーが戦った場合に勝敗を決するのは、どちらがより能力の高い武器やアイテムを所有しているかどうかです。武器のPowerが2ポイント違えば、10ターンで20の差が、同様に防具のPowerが2ポイント違えば、10ターンで20の差が付き、それが武器・防具ともに対戦相手に劣るとなれば運を天に任せるまでもなく、どちらに勝利の女神が微笑むかは明らかです。例えば重量制限を気にかける必要のない[[Swordsman]]なら下記の表のように買い換えてアップグレードする事になり、後発の同じレベル以下のプレイヤーに対して遅れを取る事は殆どなくなります。
そして&u(){次のレベルで装備可能なアイテムの購入資金が貯まった事が、あなたがレベルアップをしてもいいタイミングである事を示唆しているのです。}
| Level | Weapons | Armor | Shield | Helmet | Ring | Ring | Pickaxe | Cost |
| 1 | Short Sword | Leather vest | Bronze Square | Bronze Small Helmet | - | - | Bronze Pickaxe | 1060 |
| 3 | Bronze Short Sword | Bronze Chain mail | Bronze Kite | Bronze Large Helmet | - | - | . | 695 |
| 5 | . | . | Iron Square | Iron Small Helmet | ○ | ○ | . | 10200 |
| 7 | Bronze Long Sword | Bronze Breastplate | . | . | . | . | . | 1600 |
| 9 | Bronze Two Handed | Bronze Full-Plate | . | . | . | . | . | 3500 |
| 10 | Iron Long Sword | Iron Chain mail | . | . | ◎ | ◎ | . | 25250 |
| . | . | . | . | . | . | . | Amount | 42305 |
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**[[gold]]を稼ぐ
装備の重要性を説くと必然的に金の話がついて回り避けては通れません。上表の右に購入金額の合計を書き加えていますがLevel 10で指輪を2つ購入予定だとすると、最低限度の予算でも42,305[[gold]]が、買い替え時のロス(約25%)を見込むと約50,000[[gold]]が必要になります([[Item Market]]をを上手に利用すれば、ここまでロスは発生しません)。
幸い、レベルが低いうちの[[Revive]]は30分毎ですので、これを利用して50,000[[gold]]程を稼ぎきってしまうのも一つの手です。貯金さえあれば、あとは自由に好きなところまでレベルアップに集中する事が出来ますし、自分よりレベルの低い相手に遅れを取る事もないからです。レベルが上がると[[Revive]]の間隔が長くなり、最長で1時間も待たねばならないので、こうなってから稼ごうとしてもなかなか大変です。
端的に結論付けるなら、&u(){もしあなたが次のレベルアップを果たした直後に、購入可能な装備を金銭的理由で装備できないのであれば、レベルアップはすべきではないのです。}その間は[[Lumber Mill]]で汗を流して貯金しつつ、日々の訓練を[[Traning Facility]]で積んでください。
**Tips
無料プレイヤーが最初に購入する指輪はやはりEnargy上昇系でしょうか。比較的序盤のLevel 10で手に入る[[Ring of Stamina]]は2つ装備する事で12 Enargy分も上昇し、活動範囲も広くなるからです。[[Lumber Mill]]でも6回分(360gold)も作業量が増え、[[Ring of Power]]よりもお買い得感が高い気がします。
しかし悲しいかな[[Battle]]では何の役にも立たないどころか、StrengthやAgilityをブーストした指輪を装備したプレイヤーに遅れを取る事となってしまいます。有料プレイヤーは[[Revive]]は常に30分(無料プレイヤーは最長1時間)、毎日1[[Helix]](約5,0000[[gold]]相当)が支給されるなど[[Enargy]]と[[gold]]に余り困りません。対して無料プレイヤーは[[Enargy]]の回復に[[platinum]]を使用したり、活動時間を長く確保する為にRing of StaminaやRing of Wandererを選ぶ事が多くなります。その為、レベル25を超えると[[Battle]]では鴨にされ続けるのです。
[[Ring]]を二つ装備した際の能力差はLevel 5~Level 9で6AP相当、Level 10~Level 24で12AP相当、Level25~Level49で20AP相当・・・無料プレイヤーは最大[[Enargy]]の確保だけではなく、StrengthやAgilityをブーストする指輪も入手しておかねばならないようです。
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**まとめ
以上の点を纏めますと強いキャラクターはAge、Level、Equipmentによって構成されると結論付けられます。また無料プレイヤーは有料プレイヤーに比べて、貯金する分時間が掛かる事を念頭に置いておきましょう。
-毎日の訓練を大切にする(サボらず行う)
-次のレベルで購入可能な資金が貯まるまではレベルアップしない([[Lumber Mill]]で稼ぐ)
-レベルアップしたら、装備可能なものは全て装備する(goldはケチらず、レンタル感覚で)
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