TIPS(ミーム2)


富嶽共通

  • 《千羽鶴》
    • 1シナリオ1回だが倍率の大きい軽減特技で、しかも他人に投げられるのが強み。シングル巫女やサクセシュアマルチにとっては切り札とも言える。
  • 《電光石火》
    • 行動値+【技術】される強力な特技。《レックレスブースト》を使えば行動値は更に+10される。
  • 《神楽舞》
    • 剣客は必須。忍者でもあると便利。
      • マイナーを移動で使いやすい剣客には使いづらいと思うのだが。
      • 一応、移動に関しては《疾風剣》や騎乗用幻獣などでフォローは可能である。
  • 《※カマエル》
    • 代償無しで受けたダメージをそのまま返せる。《輝く闇》にも有効かどうかはグレーだが、クライマックスでは心強い。
      • FAQにて《冒涜の障壁》を貫通すると回答された。それをもとに考えると、《輝く闇》も貫通出来ると考えるのが自然か。
      • 剣客の《※死ぬことと見つけたり》と同時使用することで更に倍のダメージを与えることも可能だが、その場合はキャラを生還させたい場合に復活特技を使い潰すことに注意。
      • Dパスが使用可能な場合「自らの死への無関心」と併用することで、死亡を回避しつつ《※死ぬことと見つけたり》を使用することも可能になる。
  • 《※サバオート》
    • 自身を含む再行動が可能。1シナリオ1回だが強い。
  • 《※ファレグ》
    • 《※ミカエル》の単体版。だがタイミングが「イニシアチブ」な為、メジャーアクションが必要な《※ミカエル》よりも気楽に使える。ダスクフレアのHPを削りきれなかった時など特に有効だろう。執行者ならば反対に聖戦士の行動前に使用して《※ラハティエル》を組み合わせるというのも。
      • 《演算・ガブリエルのホルン》などを対象が持っているようなら《※ミカエル》などより効果的。
      • 代償がフレア1枚なので効率は決して悪くない。構成もよるが押さえておくのも悪くない。

剣客

  • 《※七曜剣》《秘剣・稲妻重力落とし》《※秘剣・無拍子》が最大の特色だろう。自動取得で+差分値されるので、火力面では固定火力と達成値にだけ気を回せば良い。
    • 後範囲化。
    • ただし、聖戦士は《捨て身の覚悟》を《※七曜剣》《秘剣・稲妻重力落とし》と併用できないのが痛い。《※オファニエル》と併用する手もあるが、《※七曜剣》の場合は2撃目をどうするのかという問題も付きまとう。
    • 聖戦士が使う《※七耀剣》の代替なら《秘剣・流星》+《秘剣・弧月刀》辺りが無難だろう。
      • だが、ダイアモンドキャッスルにて満を持してお手軽差分値二倍の《捻り刃》が追加された。これで大分広がった次が出やすくなっただろう。
  • 《抜刀術》
    • 極めて珍しい、PCのセットアップ行動手段。普通の使用法のみならず《※神降ろし》などのように早さが命のマイナー特技をついでに使うこともできる。ただしメジャーでは「白兵攻撃を」行なわなければならないので、武器の選定には注意が必要。
  • 《秘剣・稲妻重力落とし》
    • マルチミームでない場合にこの特技をを使うには、光翼騎士が能力値ボーナスを【肉体】に割り振るか、《VF団》で【肉体】を指定する(星詠みならその両方!)が必要。複数回使える利点を考えても割に合わない。
      • ギフトが使用可能なら【肉体】については《エターナルイグジスタンス》と言う手がある。
      • 使用能力値については巫女とマルチブランチし《反閇》を使うと言う手も有る。《※神降ろし》も使えるので光翼騎士とは相性の良い使い方である。欠点は行動の度にフレアが必要なことと、《反閇》のタイミング上〈根源〉化が難しいことか。
    • 【肉体】【技術】【魔術】の3つの能力値に影響される関係上、マルチミームでも扱いに困る。エラーハが使うか、オリジンで《幻獣:魔剣》に指定するくらいだろうか。
    • もう一つ、「汁蕎麦」を食って【肉体】+2する、あるいは生体強化装甲を着るといったアイテムに頼ると言う手段も。生体強化装甲は値段的に難しいが、汁蕎麦はお手軽である。
    • 恐らく最適解は(元ネタ的にも)MTで大型斬艦刀を持って使うと言う選択だろう。属性変更する場合は、特に心魂値を高くしがちなMTの場合、《魔剣召喚》「内なる無限の世界:剣」を乗せて魔術基準にしてしまうこともできる。あくまでも斬艦刀にこだわるなら、グレズの《メタルボディ》で【肉体】を10にすることも可能。
    • 『ターコイズウィスパー』にて、ダメージ基準が【魔術】かつ装備条件が「【魔術】12以上」という「弐式・斬艦刀」が登場した。これにより要求される能力値が【魔術】のみになるためこの特技の価値は大きく上がるだろう。
  • 《※秘剣・無拍子》
    • 執行者が《捻り刃》を使うならばなるべく欲しい特技。聖戦士ならば《捨て身の覚悟》と併用出来るのが良い点。
  • 《捻り刃》
    • これの恐ろしい所はデイブレイクでないと言うこと。そして、種別を問わないこと。マルチをするならとりあえず入れてもいいぐらいには強く、ミームとコロナを問わないのも素晴らしい。1シナリオ一回だがそれでも強い。
  • 《※表裏比興》
    • PCが取得してもカバー役を沈黙させるぐらいにしか役に立たず、1シナリオ1回なので非常に使いづらい。
      • ただしダスクフレアに使用させた場合はきわめて凶悪で、カバー特技が生命線の光翼にとっては天敵ともいえる特技となる。この特技を持たせれば危険極まりない戦闘になるだろう。特に《撃ち貫くもの》と組み合わせて直撃しようものなら、無傷の耐久光翼でもほぼ一撃でHPが0になる。当然ながらダスクに持たせる場合は要注意。仮に使用させるとして最初の一撃では使用しないことを推奨する。

忍者

  • 《※萬川集海》
    • 最大の利点は、これによって代償がゼロになる特技が存在する事だろう。特に光翼騎士が《アーマーパージ》直後でも《忍法・おぼろ隠れ》を使用できるのは大きい。
  • 《忍法・おぼろ隠れ》《忍法・土遁の術》《大地の盾》
    • 効果が重複するので、高経験点環境では《忍法・霧隠》から《忍法・土龍尖》を使う事で最大+25まで避けを強化できる。

艦長

  • もうこのブランチの戦闘能力は異常の一言に尽きる。回数無制限の達成値+【魔術】×2特技、シーン一回撃てる【技術】×5シーン攻撃、常時差分値……
    • マルチブランチの場合はさらにトンチキな事になる。《※忍法・鬼神覚醒》とか《※神降ろし》とか……。
  • 間違いなくカオスフレアSC最強ブランチの一角であろう。
  • 《小型艦》の効果は「HP修正を+30に変更」なので、低下では無く置換なので2倍にする前に適用。(HP修正=60) 《※超大型戦艦》とのテキストの違いに注意。
  • 《抜刀隊突撃》
    • 《秘剣・稲妻重力落とし》と同じ性能だがこちらは使用回数制限が無い。何より武器が制限されないので(宇宙戦艦に乗っている必要が有るが、艦長なら当たり前の状態なので問題ない)能力値3つを要求される《秘剣・稲妻重力落とし》と違い【魔術】だけで良い利点がある。
  • 《小型艦》
    • クリムゾンガーネットで再定義され、同書収録の「小型艦種」と名のついた特技の中から1つ選んで取得するようになった。選べる特技はどれも特徴的な効果をもったものばかりなので、よく吟味して取得しよう。
  • 《船霊》
    • 設定的にも効果的にも強烈な特技。常時行動値+5は行動値修正が唯一のネックとなる艦長にとって非常にありがたい効果といえる。

巫女

  • オリジンにおけるクレリックが鉄壁の防御を誇るなら、富嶽の巫女は強力な回復を得意とするブランチと言えるだろう。
  • イニシアチブで他者の回復ができるので、パーティの生存性を大幅に上昇させることができる。
  • また、巫女と言うイメージに惑わされやすいが実は非常に攻撃的なブランチでもある。シーン攻撃や高威力の射撃攻撃など、支援も戦闘も十分にこなせる性能がある。

鷹武者

  • ドミニオン、ORDERに続く第三のMT乗りブランチ。
    • 前記の二つと比較すると、とにかく白兵戦に特化した仕様となっているのが特長。
    • また、ミーム:富嶽は【技術】【魔術】の両方の能力が高く装備の選択の幅は広くなっているのが利点。
  • 《弁慶千本太刀》
    • 種別:MTの武器でさえあれば、射撃用の物でもこの特技の対象となる。
      • ちなみにこの特技で、もっとも安く最大の効果を得られる武器の組み合わせは、

        M230/MT 近接防御機関砲(常備化コスト:1/行動値修正:±0)
        MCW-04 ヒートアックス(常備化コスト:2/行動値修正:-4)
        PF-250 パンツァーファウスト(常備化コスト:3/行動値修正:±0)
        MAM-107 高出力メーザー砲(常備化コスト:3/行動値修正:±0)
        MDP-267 偏向プラズマ粒子砲(常備化コスト:3/行動値修正:±0)
        MCW-02具足刀(常備化コスト:4/行動値修正:-6)

        で、合計コスト16、行動値修正:-10となる。

テオス共通

  • ほぼ全てのブランチに能力値への修正を加える自動特技が存在する点が特徴的。上手く使いこなそう。
  • HPが20も増え、防御属性まで貰える《テオスエムブレム》など一つ一つの特技は強力なのだが、単体だと使いにくい共通特技が揃う。やはり無数の宇宙人の混成だけあってマルチ向けだと言えるだろう。
  • フレーバー的に疑似プロミネンスを使えるので、今までにない演出が可能。その分他のミームのキャラクターと交わるには頭がいるだろう。
  • 特定種別の乗り物に乗っていないと実力を発揮できないネチェルとドミニオン、そもそも乗り物に乗っていると殆どの特技が使用不可能になるバール、と(万能選手のエラーハを除いて)ブランチ間で特技が殆どかみ合わないミーム。ある程度の高経験点環境下でシングルのPCを作る場合、成長方針はきちんと定めておいたほうがいいだろう。
  • 他のミームに比べてデイブレイクが非常に弱い点も特筆に値するだろう(まぁ、世界観を読み解く限り無理もない話ではあるが)。マルチブランチがエラーハとしか噛み合えない事もあって、経験点が多ければ多いほどマルチミームが推奨される仕様になっている。
  • フローライトプリズン以降、バールが乗り物に対応できるようになった事やブランチが増えた事もあり、シングルミームでも大きく可能性が広がった。勿論、新しく登場したブランチをマルチに混ぜても良し。
  • 《フルファイアアタック》《ミラージュエッジ》
    • ミーム共通特技にしては中々強い。メジャーアクションの特技があまり強くないブランチなら、これに頼る事になるだろう。
  • 《ダスクフレアハンター》
    • アズライトブルーで追加された、BS付加型執行者垂涎の特技である。《歪める時空》1回につき60点HPを削れる。これをかけたターンにBSを3個付加するだけで180点削れるのだ。本命の攻撃前のサポートとしては十分すぎる量だろう。

バール

  • 《ダークデバイサー》を習得しない限り、フォールトマントかかぶりもの以外の乗り物は使用不能なブランチ。そのままだと複数への攻撃手段や接近手段に乏しい。基本はマルチ向けだろう。
    • マルチのオススメとしてはやはりグレズだろうか。《レックレスブースト》で【技術】を更に上昇させる事も出来る……凄い勢いで「私がお前の父だ!」とか口走りそうだが。
      • 尚、その際は無理に《フォーム:人間形態》に拘る必要は無い。一部特技の使用条件は「乗り物を装備していない事」なので《フォーム:要塞形態》以外は抵触しない。従って、乗り物なバール人やゾイドなバール人や巨大ロボットなバール人など、あー……無限の想像力で頑張ろう。
      • まあ、悩む様ならば《鋼の友》を取得しよう。パットフットやネフェリムも似たような事をやってるし、テオスが鹵獲グレズを使ってはいかん、という理由もないだろう。
        • というか、無理に特技を使う必要はないので防御属性:社会と【技術】+2の為だけに取ってもそれはそれでよい。バールは現在まで造物主の使徒である、という設定から発展して、遠い昔に造物主を離反した使徒の血を引いてるとか言い張っても問題ないし!
        • この点に関しては、『ダークネスディアマント』にて、どのような出身であろうとも“洗礼”を受ける事によってバール氏族になれる、という設定が公開されたため、全く問題なくなった。
        • てか、ディオス様と宇宙怪獣の間に生まれた皇女、何てのがパーソナリティにいる段階で色々なものがどうでも良くなってくる件。
    • 富嶽で剣客を取るという選択肢もある。なぜなら主武器となるであろうフォースセイバーの種別が刀なので剣客の特技と噛みあうのだ。
  • 実はダスクフレアもルール上ファンブルするので《タンブルスラッシュ》は無駄ではない。最も、ファンブルに関する裁定は卓次第だが……詳しくはFAQ参照。
    • 相手の判定のダイスが2個の場合、共通特技の《絡みつく悪意》と組合せられればファンブルさせられる確率は5/12=41.66…%にまでなることはなる。
  • 《ランブルフォース》
    • エラッタ強化特技。タイミング:常時でこの係数は突出している。優先して取っておきたい。
  • 《ネガボール》
    • 一見するとあまり有効な特技ではないが、【無属性】はいかなる手段でも属性を得ることがない。そのため、【根源】化する《光を呼ぶ者》と違い、《太古の記憶》や《波動陣》などの基準と属性の両方を書き換えてしまう特技をこの後に使っても無属性のまま攻撃することができる。
  • 《ダークデバイサー》
    • フローライトプリズン追加特技。
      乗り物に乗ったままバールの特技が使用可能になるうえ、騎乗中はあらゆる判定でクリティカル値が-1されるという強力な特技。シングルだけでなく、乗り物に乗ることが前提なブランチでもバールを選ぶことが可能になった。
    • フレーバー的にはセラフィムやドミニオンとのマルチブランチ用か。それに限らずいろいろ演出が効きそうな特技ではある。
  • 《※フォースバリア》
    • 心魂値で判定する突き返し特技。光翼騎士だと心魂値が低めになる点に注意。達成値を挙げる手段としてはエラーハの《レプリカント》か、心魂値の上がるMTに乗るなどが考えられる。
  • 《※ダークネスミラー》
    • 代償が非常に重く、殆どの場合一回こっきりの奥の手となる。ダスクフレアなら使い放題だがその場合は逆に強すぎる為、余程の高経験点環境でない限りGMは使用を控えるのが無難だろう。

エラーハ

  • 《レプリカント》により貧弱な【魔術】や【根源】をブーストでき、《フェイクアビリティ》で狙い済ました特技を投入でき、《コピーウェポン》で好きなミームのアイテムをごっそり獲得出来る。どういう組み方をしてもそこそこ活躍できる、正にコピー人間の面目躍如なブランチ。シングルの場合、常に12をキープ出来る【技術】を《※ベイバロン》で交換する事で、更に能力の充実を図る事も可能。
  • 便利系の側面によって目立たないが《レペティションフィールド》は恐るべきGM泣かせの特技。シーンへの【心魂値】対決で[重圧]を与える為、ほぼ邪魔を受けずに《ターゲットコントロール》などを持つ鬱陶しいカバー役を沈黙させられる。
    • 《契約:ゴルゴン》辺りを持ってくるとマヒ、重圧、放心、毒6が乗ると言う悪夢のような状態になる。また、ダメージを与えない特技なので、「このメインプロセスにダメージを与えることはできない」マイナー強化特技ともバッティングしない。
  • 《レプリケイション》で多弾頭ミサイルを(出来ればシーンごとに)購入し、《フルファイアアタック》で叩きこめば範囲へ大火力を叩き込める。ネチェルと混ぜて《※アタックターミナル》《ダートルショット》などと共に使えば更に凶悪。
    • 多弾頭ミサイルはタイミング:メジャーアクションなので《フルファイアアタック》は乗らない。テオスでこの武器のお世話になる事は恐らく無い。

ネチェル

  • 現状、方向性は三つに分かれる。スターファイターそのままを用いる、データを変更したスターファイターでの軍団武器を主軸にした戦闘、そしてポッド系装備での格闘戦である。
  • どのタイプのスターファイターを用いるかで運用ががらりと変わるブランチ。HPをごっそり増やすか、達成値を重視するかで組み方が変わるが、どの特技も実に強力。方向性を見極めよう。
  • 差分値を《コメットダンス》で出している場合、範囲への攻撃はワイドザッパーを使用するより多弾頭ミサイルの方がマイナー枠が空く分、戦術に幅が出る(ダメージは14点ほど下がるが)。常備化まではしなくてもミドルで数発入手しておけばお守り代りになるかも知れない。

ドミニオン

  • 【魔術】が低いのが致命的な難点。能力値変更特技でカバーするか、マルチミームにするのがよいだろう。
    • ……というのはデータブック発売前の話。シングルミームでエラーハになるなら《レプリカント》の指定先は【魔術】しかないが、マルチミームであれば【魔術】は捨ててかかった方が良い。どうせその方面はORDERの天下だ。
    • もしくは、MTに乗るためだけにこのブランチを取るか。魔術+2はおいしいので無駄にする必要はない。
  • ORDERよりも高いレベルで安定した固定火力が利点。言い換えれば、他の全ての面でORDERに劣る。初期環境ではまだしも、使える経験点が増えてくると次第に伸び悩むだろう。マルチミームか、コロナ特技に特化する方向性で成長させると良い。
  • 実は《モナドシンパサイザー》は宣言はセットアップだがタイミングはオートアクションなのかセットアップなのか不明である。順当に考えればセットアップが埋まるだけだが、GMによっては《モナドシンパサイザー》を使った場合セットアップ特技とセットアップ宣言オートアクション特技の両方を使用禁止にするかもしれない。注意されたし。
    • FAQによるとタイミングは文字通り「効果参照」。つまりセットアップでもセットアップに宣言するオートアクションでもない。その為、この両タイミングともバッティングしないと言うことらしい。
  • 《※シャドウレイジ》
    • 聖戦士で使うなら道は少ない。ファントムサープリスか、エラーハを取って《コピーウェポン》で熱光学迷彩服を取るか、或いは《フェイクアビリティ》で《光学迷彩》を取得するか。いずれにせよ、マイナーアクションに依存しないで使用出来る事が重要。でなければ《光を呼ぶ者》が使えないからだ。もちろん、《フェイクアビリティ:刻の螺旋》と言う手もあるが。
    • 基本的にシングル向けではないブランチなのは確かである。
    • 使う武器はなんでもいいので、エーテルフレームで撃つと言う手もある。肉体は元から最低値はキープしているので《◇ベイバロン》か《レプリカント》で魔術をどうにかするだけで使用可能になる。

ダーカ

  • セットアッププロセスやオートアクションでの特技に恵まれたブランチ。一方でマイナーアクションで使う特技が無いのが欠点か。
    • 逆に考えるんだ。「《光を呼ぶ者》や《魂魄破壊》とかち合わずに済む」と…
  • 《帝釈鴛鴦裂破》
    • マイナー直後で攻撃を範囲化する特技。
  • 《帝釈伝衝裂破》
    • 射程:シーン化、突き返し不可にする特技。タイミングも含めてかなり優秀。

アスラ

  • 《阿修羅神拳》
    • 素手のダメージを変更する特技の中でも最強クラス。マルチミームの際に重要な意味を持つ。

セラフィム

  • 歩行戦車を扱える第3のブランチ。ジャイロスピナーの付いた歩行戦車でないと、一部の特技が使えない点に注意。
  • 《※プロモーション》
    • 種別:ブレスの特技の中から好きな物を一つ選べる。いずれも優秀な特技だが、中でも《ハイスピード》や《※リライト》は強力。《※オピディエンス》も中々面白い。《フェイクアビリティ:レックレスブースト》があれば、《※オーメン》の価値は大きく上がる。

ユリウス

  • 戦闘値が射撃と回避以外は6という地味な強ブランチ。回避は神装重壁陣でカバーでき、射撃は使わなければ問題ないと隙が無い。
  • リアクション・HP・攻撃力・ささやかな支援と、光翼が欲しいものは大抵置かれているのもウマイ。
    • 欠点らしい欠点といえば、基本攻撃が至近距離である事と、強装備のスペースサイボーグ、クリスタルサイボーグと自動取得の軍団武器とで装備部位がかち合うことだろうか。
  • 《スタンニアの戦い方》
    • 白兵値を使うなら全て上がる・・・つまり下記の《神装重壁陣》に組み合せれば非常に強い。
  • 《神装重壁陣》
    • 達成値分だけダメージが減るという出し得特技。絵札1枚で光翼の壁と同等、敵に差分値があれば20軽減となる。耐久光翼には重要度の低いAも差分値があれば、40軽減する札になる。ダスク戦では頼りになることは間違いないだろう。
      • これは白兵値を基準にするので白兵値が非常に上がる《演算:ルベーグ非可測分割》と組み合わせると酷いことに。《スタンニアの戦い方》も組み合わせると、テオス基準でボーナスを社会に振ったと仮定し32が基準値となる。
  • 《ミネルヴァの指先》
    • 先述のように光翼が持って嬉しい特技。PT攻撃力の底上げになる。

バンダーラ

  • HPを伸ばしやすいのでサンプルにもあるように光翼がやりやすいブランチ。更に攻撃面でも優秀な特技を持つ。
  • 《ファクター:バイオタイプ》
    • 【心魂値】対決や《盾の乙女》などあまり「種別:強化」の乗らない行動でも使用できる。
  • 《衝撃の魔弾》
    • マイナーでの攻撃範囲化は何気にテオスでは貴重。《フルファイアアタック》と両立可能なのが大きい。

エーシル

  • ネチェル同様、どの宇宙船を選ぶかでガラリと運用が変わるブランチ。
  • 自動取得特技で常時差分値がつくのも強み。シングルでも必要な特技は揃うが、マルチしても良い。
    • 特にディース可変航宙機なら戦闘機の特技を充実させるためにもウォーバードと組み合わせたい。
    • 他の乗り物が「種別:宇宙戦艦」なので艦長とマルチするのも有効。攻撃や突き返しに幅が広がるからだ。宇宙戦艦がただで二つ取得できるという面妖なことになるが。
  • 《友の礎に》
    • この特技の条件に合致する特技は以下の通り。()内は(その特技を取得出来るコロナ・ミーム・ブランチ/特技の効果)
      • 《戦乙女の声》(星詠み/行動済みの対象を未行動にする)
      • 《俺ごとやれ!》(執行者/対象が次に受けるダメージ二倍)
      • 《超越者の証》(執行者/NPCに頼みを一つ聞いてもらう)
      • 《聖なる刃》(クレリック/シーン中、対象の攻撃の属性を〈魔術〉に、1ターン1回)
      • 《演説》(ジェネラル/【HP】[【社会】×2]回復)
      • 《鼓舞》(ジェネラル/行動済みの対象を未行動にする)
      • 《虚無の祝福》(コラプサー共通/シーン中、対象の武器の属性〈魔術〉、ダメージ+【魔術】)
      • 《再行動》(コーポレート/行動済みの対象を未行動にする)
      • 《※複製体創造》(エラーハ/対象の死亡を戦闘不能に。1シナリオ1回)
      • 《神速厨技》(厨師/種別:食事一つの効果を与える)
      • 《契約:スカアハ》(デーモンロード/シナリオ中、対象の武器一つのダメージ+[【魔術】×2])
      • 《ロイヤルタッチ》(ロンデニオン共通/【HP】[【社会】×2]回復)
      • 《奉仕の達人》(メイド/シナリオ中、指定した【戦闘能力値】+2)
      • 《至高の奉仕》(メイド/【HP】を【社会】点回復、、BS一つ解除)
      • 《マインドリフレッシュ》(メイド/行動済みの対象を未行動にする)
      • 《もてなしの一品》(メイド/種別:食事一つの効果を与える)
      • 《解毒術》(サンドブロォ共通/【HP】を【魔術】点回復、BSを全て解除。毒Xを受けている対象のみ)
      • 《告解の秘跡》(シスター/【HP】を[【魔術】×2]点回復。1シナリオ1回)
      • 《シャドウマジェスター》(バール/シナリオ中、指定したバッドステータスを受けなくなる。1シナリオ1回)
      • 《阿修羅癒径孔》(アスラ【HP】を[【肉体】×2]点回復/)
      • 《ヴィジョナリークローク》(機械天使/対象の姿を変える。GMが認めるならば隠密状態に。)
      • 《クラス:アコライト》(フラジール/【HP】を[【魔術】×2]点回復)
      • 《願いの魔法》(魔法少女/願いを一つ叶える)
      • 《変身の言葉》(魔法少女/対象の姿を変える。放心を受けると解除。)
      • 《鉄拳制裁》(番長/【HP】を[【社会】×4]点回復)
      • 《鳴り響く勇名》(番長/NPCに頼みを一つ聞いてもらう)
      • 《名工の業》(オリジン共通/シナリオ中、対象の武器一つのダメージ+【魔術】、ブランチ:パットフットがあれば+[【魔術】×2])
      • 《魔将任命》(エンシェント/シナリオ中、指定した【戦闘能力値】+5、1シナリオ1回)
      • 《剣術指南》(剣客/シナリオ中、対象の攻撃のダメージ+[【技術】×2])
      • 《高らかなる剣名》(剣客/NPCに頼みを一つ聞いてもらう)
      • 《セクスタイルプラネット》(コラプサー共通/シーン中、対象の与えるダメージに結界外効果100)
      • 《暗黒大巨神》(宇宙怪獣/ターン中、対象の与えるダメージ+[【魔術】×2]。1ターン1回)
      • 《狂気の淵で》(探索者/対象の防御属性を全て知り、シナリオ中、対象の受けるダメージ+[【社会】×2]。「分類:幻獣」「分類:龍」「分類:UD」のみ)

フラジール

  • ミーム:テオスの中でも【魔術】が主体となる一風変わったブランチ。
  • 《ソーズ&ソーサリー》
    • 今まで不利であった【魔術】を主体とする光翼騎士には福音となりうる特技。
    • また、フラジールは《クラス:ベテラン》《クラス:エルフ》《クラス:メディウム》と突き返し系特技にも恵まれているので、そういった意味でも有利。

グレズ

  • シングルで使ってよし、マルチしてよしの万能ミーム。《クイックトランス》がデイブレイクではなくなったのでフォーム間での垣根も小さくなった。
  • 手軽な範囲化特技《高速戦闘》、防御属性:技術を貫く《ルダーンザークエフェクター》、と攻撃面でも非常に優秀なミームである。
  • 《システムトレース》の強化によって《フォーム:車輛形態》の利用価値が大幅に増加。《システムトレース:メタビースト、MT》とやって、《機械操り》《セカンドネーム》を同時に使うなどと言う事も出来るし、《システムトレース:レシプロ機、戦車》でシュンパダウと12.7mmと戦車砲を同時に積んで射撃値の足しにする事も不可能ではない。

マシンライフ

  • 《鋼の従者》
    • LVを上げないと効果は微妙だが、「種別:強化」ではなく、使用回数の制限もない、稀有な達成値上昇特技。
      • 5LVまで上げれば、(HPの続く限り)ほとんどの判定の達成値が+15される。高経験点環境で真価を発揮する特技だろう。
  • 《マシンハート》
    • エラッタにより得られるフレアが1枚から10枚に超強化された。ただギフトを使用しているときには注意が必要か。
  • 《マルチフォーム》
    • 実はこれをコピー特技で取った場合、指定したフォームの効果をシーン開始時から普通に受けられたりする。そのため、獣鬼兵とエラーハさえ取れば《フォーム:原初形態》でMTに乗ったり《フォーム:車輛形態》&《システムトレース:MT》をしつつ歩行戦車に乗って両手に武器を構えたりと言ったことすら可能である。
      • 4月18日付けのエラッタで《マルチフォーム》をコピーすることは不可能になりました。
  • 《レックレスブースト》
    • 技術+10する強力な特技だが、《※ラグエル》と違うのはデイブレイクじゃないという点。グレズとのマルチで技術主体の構成にするなら押さえておくべきだろう。コピー特技で取るのも有効。
  • 《適格者》
    • トランスギアの前提特技と言うイメージが強いが、実はトランスギアを装備「していなくても」トランスギア以外の「種別:変身」さえ装備していれば使用可能。マイナー直前のタイミングで達成値が上げられるのは、マイナーアクションで使いたい特技の多いグレズには嬉しい所である。
    • 獣鬼兵が《融合捕食》でコピーするのにも、大変適している。
      • 4月18日付けのエラッタで「種別:変身」の武器専用の特技を装備していないと使用不可になりました。
      • とりあえずライトステッキでも可能なので、コピーする時はこれを使用する他ない。
      • 『ダイアモンドキャッスル』収録のアクアステッキが〈肉体〉基準なので活用するならこちらを使うと良い。
    • また、条件さえ満たしていれば、攻撃手段に関係なく達成値を上げられるのも嬉しい所。
  • 《鋼の魂》
    • これ一つで重圧・放心・不信のBSを防げる。光翼で余裕があるなら抑えておきたい。
  • 《ひみつ道具》
    • フレーバー特技だが、同種の特技と違うのはミドルフェイズ専用と言う点。使いようによっては面白い使い方も可能だろう。
  • 《※スペリオルユニゾン》
    • このデイブレイクで使用出来る様になる特技には《グレズウェポン》も含まれる。ただし、取得する装備の指定はプリプレイに行われるので自分も同じ装備を取得していなければならず、入手するだけなので装備スロットに準備するには別途のアクションか《ウェポンマウント》が必要で、[分類:グレズ]なので合体相手もグレズでなければ意味がないなど、制約も多い。《グレズウェポン》の効果でグレズでなくても使用することは可能。

暁帝国共通

  • 《裏滾》《擒拿術》
    • マイナーアクションの時点で効果が発生するので、メジャーアクションに対するリアクションにペナルティを与えることが可能。
  • 《孤軍奮闘》
    • オリジンにおける《挟撃》の逆バージョンとも言える特技。だが、光翼のいるエンゲージに密集するのが基本のカオスフレアではあまり使う出番がない。
    • シーン攻撃がなく、光翼騎士がすでに覚醒している場合、未覚醒の執行者・聖戦士があえて《きらめきの壁》の範囲外に出て囮になる戦術がある。行動内容的にフレアを稼ぐ演出がやりやすいし、2ターン目以降の光翼騎士は復活特技枠を使い潰して足手まといになる可能性が高い。
    • ダスク級の攻撃も突き返せるぐらいの達成値を確保できたり、光翼が離れた相手をカバーできる構成の場合は有効度が上がる。シングルの場合、構成次第では押さえておくのも悪くない。
  • 《※ラグエル》
    • シングルの暁帝国ならまず押さえておきたいほどの強力な特技。代償無しで魔術+10は強力。特にアタッカーをやる場合は必須に近い。
      • ただしタイミングがセットアップなので、セットアップでバッティングする特技の方が重要度が高い場合だと無理に取る必要はなくなってくるが。

武侠

  • 攻撃力がゴリゴリ上がるブランチである。デイブレイクを使ってもよし、マルチしてもよしの高性能。種別:魔法の武器使用攻撃特技が多いのも特徴。仙人と混ぜると喰らう方が可哀そうになってくるほどの火力となる。
  • 《致命点穴》
    • お手軽にダメージが増える強力特技その1。火計を撃つ時もダメージ強化可能なので便利。余裕があれば取っておくといいだろう。
  • 《剣指刀掌》
    • お手軽にダメージが増える強力特技その2。片手を空けておかねばならないという制約こそあるが、エラッタで+【社会】だったのが【社会×2】になったので、暁帝国のミームが【社会】が高いことも相俟って非常に強力になった。常時特技なので代償が無いのも良い。
    • シングルなら《※自在利剣》も合わせて取っておくとよい。
  • 《※掌門》
    • 回数無制限の差分二倍攻撃。覚醒限定と言う制約こそあるが、長期戦になった場合に心強い。

文官

  • 《予算陳情》
    • コーポレートの《予算獲得》がデイブレイク、犯罪王の《黒いダイヤモンド》がシナリオ一回であることと比べると、壊れてるとしか良いようがない特技。上記2つとマルチをして、これを最大レベルまで上げると【社会】が12と仮定し、84もの財産点が手に入ることとなる。
    • さらに増強したいなら《番長の背中》も付けるか、《王道楽土》もするといい。
      • まあ、《黒いダイヤモンド》を合わせて6回もチャンスがあるかは別問題なのだが・・・
  • 《火計妙才》
    • 攻撃属性〈魔術〉、対象:シーンの心魂値対決と、非常に優れた(カバーリング不可能な)雑魚殲滅特技と言えるだろう。
  • 《丞相位》
    • 数少ない「防御属性:社会」を得ることができる特技。顕現者とマルチにすれば全ての防御属性を得られる。
  • 《※四書五経》
    • 自身クリティカルのダイス目を40として扱う特技。文官には「ミーム:暁帝国」の特技のクリティカル値を10に変える《側近衆》や、対象(自身にも可能)が行なう判定の判定のクリティカル値を-2する《文書作成》などがあるためクリティカルを出しやすいのでお勧め。ついでに《教師》を取得して、《側近衆》や《文書作成》と組み合わせれば、片方のダイス目が4以上なら強制的にクリティカルにできる。また文官には達成値を上げる手段の少ない心魂値対決の特技が多いので、その特技の達成値を上げるために使うのが良いだろう。

厨師

  • 《口福円満》
    • エンディングフェイズに願いをかなえると言う自動取得特技エラッタで自動取得ではなくなった。フレーバー特技と考えられがちだがGM裁量なので実はデータが存在する願いでも可能。もちろんその辺はGMのさじ加減ひとつなわけだが、死者が跳ね起きると書いてある以上[死亡]したままエンディングフェイズを迎えたPCを(データ的に)復活させたい!と言っても文句は言われないだろう。もちろんごり押しは駄目だが。
  • 《長江爆炎炉》
    • 上記の《火計妙才》に匹敵するシーン攻撃特技。お陰でアタッカーとしても一級のブランチとなった。更にこちらは「種別:魔法」なので何かと便利。
  • 《無双珍味》
    • そのままでは自分は移動できないが、サブとして誰かと同乗状態になればそのキャラクターを動かすことで自分も効果を受けることが出来る。

仙人

  • 剣のダメージ強化とクリティカル値低下の《剣仙》、ダメージ+【魔】×2の《口訣》。この二つの自動取得だけでも十二分に強力なブランチ。
    • 特に《剣仙》は空を飛んでいれば良いので、シングルの場合でも自動取得で常時飛行が可能な武侠と混ぜるだけで条件を満たしてしまう。執行者でメインアタッカーをするつもりならかなりおいしい組み合わせである。
    • ちなみにフェアリードラゴンや飛行型メタビーストに乗った状態の《機械操り》に《古傷》を組み合わせればあらゆる判定が7以上でクリティカルになってしまう。「仙人/パルフォーロン」の場合、《古傷》のみで可能なので、かなり自由に特技を選べるのも大きい。……後にエラッタが入るかもしれないが……
      • Q&Aで《剣仙》のクリティカル値の下限が8となっているので7以下にはならないと明記された。
      • クリティカル値を判定後に-1にする特技は有効なので、これ以上下げたい場合はその系統の特技を使用すること。
      • Q&Aにて「クリティカル値の下限が設定された場合、それ以下になることは無い」と再回答されたため、《剣仙》が有効な状態でのクリティカル値は8までにしかならない。
      • Q&Aの説明が矛盾してるためどれが正しいかよくわからないことになっている。Q&Aのテキストが整理されるまではいっそGM裁定でもいいかもしれない。
      • 逆に言うと飛行している必要があるので、自発的に地中になったりは出来ない。旧版では、回数無制限の「ファンブルをクリティカルに変える」特技、ファンブル値増加特技をも組み合わせて「どんな判定でも必ずクリティカルする」事が出来るコンボすらあったし、それほど無茶でもないだろう。
  • ジェネシックサファイアを導入することで、《剣仙》が自動取得から選択取得特技へと変更になる。より幅広い形の仙人をプレイできるようになった。
  • 《宝貝作成》
    • 入手出来る宝貝は優秀な物が多い。点破旗は自分に差分値を追加出来る様になった為、聖戦士としても利用価値が増えた。
  • 《禁術》
    • ダスクフレアに対する強力な攻撃封じとなりえる。実は《歪んだ時空》では使用不能は解除出来ない(効果対象は「貴方の受けているバッドステータス」だが、使用不能は「キャラクターではなく、装備している武器に発生する状態」)からだ。勿論ダスクフレアの武器がフルオートで《マガジンチェンジ》をもっていたり特技による攻撃だったりする場合はその限りではないが。
  • 《※十絶陣》
    • エラッタ強化特技。心魂値対決なので《口訣》は乗らないが、それがどうしたと言いたくなるほど強い。

胡然

  • 自動取得で範囲攻撃を覚える。その他の特技も攻撃的なものが揃う、アタッカー向けのブランチ。
  • 《七つの試練》
    • 行動値をダメージに加算する特技はいくつか存在するが、これは「常に」という点で他と一線を画す。行動値で殴るアタッカーなら、是非とも加えたい。これ単体でも、輝く紋章や数珠を利用する余裕があれば高効率。
    • 肝心の行動値を上げる方法は、これも色々だが、暁帝国単体では文官とマルチし《龍牌》によって行動値の上昇する軍団武器を取得するのがよい。

  • 《※魔法のランプ》
    • 同様の効果のハニエルより取得できる範囲が狭いが、こちらは味方に対して使える。また、暁帝国のアイテムには優秀な効果を持つ宝貝が存在するため、十分優秀である。

白華郎

  • まさかの暁帝国におけるMTブランチである。社会の高さを生かして装備を整えやすいのはMTブランチにとって大いなる利点だ。
    • 正確には、選択取得で《鉄騎招来》を取得したものだけがMTを使用できる。どちらにせよ、自動取得特技《華郎剣》を軸にした白兵攻撃型がメインとなるブランチであろう。
  • 同時にその設定群の濃さが目につくブランチでもある。演出はよく考えておいたほうがいいだろう。
  • 《雷閃天舞》
    • マイナーを使わず、攻撃の範囲化と達成値増強を同時に行う優秀な特技。必携。
  • 《※雲中白鶴》
    • MTの悩みの種でもある行動値をダメージと共に強化できる特技。

パンデモニウム共通

  • かつては現在のテオスに並ぶほどにデイブレイクが弱いミームであったが、現在では個々のブランチのデイブレイクについては非常に強化された感がある。ただ、相変わらず共通のデイブレイクは弱い。
  • 《ダンスドール》
    • 種別:強化ではないので利用価値が高まった。
  • 《※ルシファー》
    • クリティカルを発生させやすくする為の特技ではなく、クリティカルやファンブルを発生させない為の特技だと思えばこの性能にも頷ける。要はマッスルオーギュメント対策だと思えばいい。

サイバーパンク

  • LP消費特技が多い、LP最大値が低い、LP回復手段が無いと三拍子揃ったデッドリーなブランチ。とはいえそれに見合った性能は保持していると言えるだろう。
  • 射撃武器を用いたシーン攻撃、状況が限定されるとはいえ種別:強化ではない達成値+【技】の突き返し特技、そして全ブランチ中唯一の達成値+【行動値】特技。上手く使えば実に強力だろう。
    • マルチミームで活躍出来そうな特技としてはまず《マルチプルブレード》《バレットタイム》《アスペクトチップ》だろう。これらは全体的に高性能である。
  • 何はともあれまずLPの増強と回復手段の確保。シングルで行く場合はスペリオルの《※エネルギー吸収波》も使おう。
  • サイバーパンクだからこそ、スラングを語り、エッジな部分を駆け抜ける事が出来るのだ。サイバーパンク独特のロールプレイを心がけ、フレアをもらえるよう努力すれば、かなりの性能を発揮出来るだろう。ある種のロマン・ブランチと呼んでも過言ではあるまい。
    • 断じてアソリュートとかに乗ってはいけない! やるなよ! 絶対やるなよ!
  • そんなデッドリーなブランチだったが、アズライトブルーで超強化が入った。専用アイテム「ソリッドステム」により、LP代償を同じ枚数のフレアで補えるようになったのである。コストも安く、難点はせいぜいギフト取得時の希望が絶望的な程度だ。
  • 《モナリザの微笑》
    • 《※オーヴァドライブ》《消失する縮約記法の遠日点》《※カウント・ゼロ》の使用回数を累計3回まで回復できる。いずれも優秀な特技であり、《※ズルヴァーン》などで複数回行動する場合、持っていて損はない。

クルセイダー

  • 相手に分類さえあればダメージが増加する脅威のブランチ。だがその真の恐ろしさはアイテムにある。
  • 実質アイテム購入特技に等しいバッジ、種別:強化ではないにもかかわらず高達成値追加が見込めるフォーメーションブラスター、専用MTスコーピオンなど、どのコロナをするにも向いた構成と言える。
    • マルチでは同じ対犯罪者を備える私立探偵とのマルチがえげつない。聖戦士以外のコロナのロンデニオン基準で、ボーナスを【技術】に振り《A.D.P》が効くと仮定すると+70にもなる。
  • 《指名手配》《正義の砦》
    • 敵に「分類:犯罪者」を無理やり付ける特技。
  • 《投降勧告》《武装解除》
    • 対犯罪者ならこの2つを使うだけで脅威の4つのBS。ダスクフレアが《歪んだ時空》をつかって全部解除すると80ものダメージになる。
      • 上記の私立探偵とのマルチだと、合計+150が固定値として入ってくる計算になる。さらに、逮捕状を使うと+170になる。執行者としては中々おいしいのではないか。

リアリティハッカー

  • 共通特技と噛み合わない。専用装備類もない。とにかく潜在的可能性に問題のあるブランチと言える。フレア稼ぎに特化するぐらいの勢いで演出に凝ろう。
    • だが、高経験点環境になってくると話は違ってくる。情報判定で目標値50と言われても文句を言えないからだ。そして情報判定はシナリオフラグに関わってくることも多数。情報判定の元値を変更できる《ニューロマンサー》は他の情報収集特技や種別:強化特技と同時に使うことで、達成値80、90も夢ではない。
      • アクセスコードで代用できるは禁句。
    • ダイアモンドキャッスルにてついに専用装備が登場。執行者か光翼騎士ならVRシェードを、星詠みならサイバーコンソールを持とう。下記の戦術がぐっと強力になる
  • 光翼騎士なら《カウンターハック》がほぼ万能なリアクション特技。《※ルシファー》や《チャンスコントロール》を併用したい所だ。《※ケイオティッククラウド》も最後の切り札に備えておきたい。
    • 《カウンターハック》は「ダメージやBSを与えてくる【心魂値】対決」に対するリアクション特技で、通常の攻撃に対しては使用できないのだが…
  • 《古傷》《サイコメトリ》と《※ルシファー》《チャンスコントロール》を併用し出すとクリティカル率が極端に上昇し、利用価値が一気に増える。
  • 《アップグレード》と《※パラダイムシフト》と《女神の祝福》を兼ね備えた星詠み、というパターンも単純に強い。
    • ただ《アップグレード》と《女神の祝福》はタイミングが重なり併用ができないので注意。それでもクズ札を12(以上)の札として使用できるのは強いので上手く使い分けよう。
      • エラッタで《アップグレード》が「種別:強化」となってしまったので、使い勝手が悪くなってしまった。上記の理由から、使うなら星詠み以外のほうが良いだろう。
  • 《※ケイオティッククラウド》
    • エラッタ強化特技。大きなデメリットが無くなったので、最優先で取りたい特技となった。
      • 高経験点PCに対してダスクフレアを強くしたいと思った場合、これ一つでかなり強力になる。PLからすれば最も厄介な特技No.1か。

デーモンロード

  • 旧版からさらにパワーアップを果たした。また全ブランチ中吸血鬼とデーモンロードの二つにしか存在しない、「デイブレイクでないダメージ反射特技」が存在するなど存在感はより増加。だが、《契約:ドッペルゲンガー》の様に種別:魔法で無くなった特技等、細かい変更が増えているので要注意である。
  • 新技、対象:範囲の〈社会〉属性心魂値対決《契約:ロキ》は《契約:トウテツ》と並び対雑魚殲滅の主力となり得る強力特技である。
    • でも《契約:アスモデウス》は乗らないので要注意。
  • デイブレイク級特技が複数使える事が最大の強みだが、運用自体はかなり頭を使う必要がある。リソース管理の難易度も全ブランチ中最高クラスだからだ。代償がフレア4枚など普通なのだから。
    • 《契約:トウテツ》では特技三つ分の枠を使ってやっとターン一回だし、《契約:エリニュス》などは最少でも特技四つにフレア4枚、6HPも必要。代償を減らそうとすれば《シンセンス》枠と別の特技が余計に必要になる。どれだけ大喰らいか分かってもらえるだろうか。
      • しかし、専用装備である「サモンカタリスト」を使えば特技構成にもよるが《シンセンス》を使っても無償で特技を出せるようになる。特別欲しい装備がないならこれを装備するのが安定だろう。
  • 《契約:ゴルゴン》
    • 相手がリアクションに失敗さえすればダメージを与えなくとも攻撃だろうが心魂値対決だろうが乗るという、デーモンロードの看板とも言える最強クラスのBS付与特技である。三つのBSを与えると言う点でも他に類を見ない。ただ代償は重いので、《シンセンス》で使うか無駄撃ちしないように。
  • 《契約:アスモデウス》
    • 攻撃の基準と属性の両方をマイナーアクションで根源化する全ブランチ中唯一の特技である。フォーリナーやデイブレイクを除くブランチ特技においても根源化できる特技は唯一だったりする。非常に便利だが、心魂値対決には乗らないので要注意。
      • エラッタでタイミングがオート(マイナーアクションの直前)に変わった為、マイナー枠が使えるようになった。ただし《契約:ゴルゴン》などとタイミングが重なるので、人によっては使い勝手が悪くなったかもしれない。
  • 《契約:ムナカタ》
    • セットアップに使用し、対象:シーンのキャラクターが水中状態を受けなくなるという珍しい効果の特技である。突然水中戦にもつれこんだり、《津波怪獣》をされたりした場合に非常に役立つ。
  • 《契約:イナンナ》
    • PT全体に差分値を投げられるデイブレイク級の特技。攻撃時に聖戦士に宝具・点破旛を組み合わせると疑似エンノイア状態にも。
  • 《契約:クトゥルー》
    • シーン対象の心魂値対決特技と言うロキの株を奪ってしまうかのような強力な特技。LPの消費が地味に痛いが、それを見越しても出す価値はあるだろう。出すときはシンセンスを使うと吉。

ワイルドハント

  • 強力な特技が揃っているが、パンデモニウムの他の特技とバッティングする物が多いので要注意。
  • シングルなら低い【魔術】をどうカバーするかが問題になる。
    • 特に《※パワーアンプ》と《◆嵐の猟犬》は両立させるのが不可能。
      • R&R101号で追加されアズライトブルーで再録されたサイバーパンクの《※ホログラムローズ》を使用すれば両立可能になったが、ブランチをひとつ追加する価値があるかどうかは…
      • ギフトが使用可能ならば「神変因子:名も無き亡霊」の《リデクトセット》で両立可能。おまけにもう一つセットアップ特技を使用できる(!)ので、殴り星詠みなどでは有効かもしれない。
    • ただし、シングルであっても初期作成時に【魔術】にボーナスを振り、更に《猟犬の祈り》を取得する事で充分に実用レベルにまで【魔術】を底上げすることは可能である。
  • 最大の利点は驚異的な低燃費であると言う事。《嵐の猟犬》中、素手限定とは言え同性能の他の特技と比較すれば、圧倒的なアドバンテージである。
  • 《フォッグブレス》
    • 敵に問答無用でBSを与える特技である。……が、厄介なことに自動成功するので他のBS付与特技が乗らない(ダメージを与えるか、相手がリアクションに失敗する必要があるのだ)ので微妙な効果なのは覚えておこう。
    • 与えるBS自体も対雑魚用としては微妙だし。まあダスクフレアなら放心や転倒程度には脅威だが……
      • やるとしたら執行者が《終焉の序曲》と組み合わせて《大いなる脅威》持ち対策にする程度か・・・?だが第一中ボス格が固まってるかというと・・・。

スペリオル

  • 全ブランチ中最高の心魂値を誇る万能ブランチ。必要な特技は一通り揃い、条件こそ厳しいが唯一の差分4倍特技を持つ強力なブランチである。
  • 《※エネルギー吸収波》はパンデモニウムシングルの場合唯一のLP回復特技である。サイバーパンクメインの場合重宝するだろう。とはいえ敵が都合よくPSIを使ってくるかと言うと……
    • と言うわけでそう言う場合は自分で自分を殴れ!
    • 2013/10/03のFAQでは、「自分自身を攻撃しても回復しない」と回答された。
  • 《ロプノールの鏡》
    • 今のところおそらく唯一の、「タイミング:オートアクション」の種別:防御軽減特技である。オートなので当然「タイミング:ダメージロール」と同時に使用でき、種別:防御なので《絶対防御》の効果が適用される。また、ダメージ適用前は一人一人にあるので味方全員に個別に飛ばすことも可能と言う強力な特技である。通常の軽減特技、《絶対防御》と共に使用すればその軽減量は相当なものになるだろう。
    • ただ、代償がフレア1枚なのが痛いか。
    • 10/08/01エラッタで1ターンに1回までに。

ガンダンサー

  • アズライトブルーで追加された新たなパンデモニウムのブランチ。自動取得特技《Invincible attack》でイニシアチブで飛び回りながらの攻撃が特徴的。
    • ただ、光翼騎士とエンゲージを離れることが死につながるカオスフレアでは若干扱いにくいかもしれない。
    • 地味に2ページ目冒頭の《Handgun waltz》も自動取得特技なので注意すること。そして二丁拳銃は降ってきたりしないので自分で取得すること。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年03月08日 23:08
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。