TIPS(ミーム)


フォーリナー共通

  • 《憤怒》
    • ある意味定番中の定番。HPが高いなら覚醒時に与えるダメージが激増する他、シーン一回まで使用可能。ブランチの中では装着者が最も有効に活かせる。
  • 《ウインドロード》
    • 切り札の場合、フレア代償の特技が多いため、持っておいて損はない。フォーリナーではもっと優先して取りたいものが多いが。GM判断になるが、切り札は《オーラストライク》と合わせて使うのが良いだろう。注意点は「1ターン1回」のため、1ターンに2回以上移動しても意味がないということだ。
      • エラッタで「1ターン1回」の制限が無くなった為、動けば動くほどフレアが得られるようになった。
      • アンゲロイ/御遣い(《天使の子》)とマルチして、シェキーナ:ルアフに乗れば、1ターンに2枚確実にフレアを稼げる。
      • そうでなくとも、切り札で《空間湾曲》《空間跳躍》《跳躍回避》などを駆使すれば、かなり有用な特技となるだろう。
  • 《※幸いの王子》
    • クリティカル値を下げる手段や《※オフィエル》を持っていれば、有用性はかなり上がる。
  • 《※エロアイオス》
    • DFのリアクションを無視することで差分値を最低6D6上昇させたり、《絶望の一撃》を加えた攻撃を回避できる特技。《※時流相転移》や《※イデア:劣等感》と合わせる価値も高い。フレア三枚消費ではあるが、強力な特技。
  • 《※ラファエル》
    • 攻撃面では《空間断層》と合わせることで強力になる特技。防御面では白兵値での避けと《テレパシー》を合わせることで強力になる。ただしその真価が発揮されるのは協力者のブランチを取り、《スペシャルツール:根源》をLV5まで上げてからだろう。
    • エラッタで効果が「【根源】×2で判定」へと大幅強化。聖戦士や突き返し光翼なら最優先で取りたい特技となった。
  • 《※オフィエル》
    • これがあれば、肝心な場面でファンブルしても安心。余裕があれば事故防止用に取っておきたい。
「【根源】の高いミームとしての特徴について」
マルチミームなら《人の心》を持つグレズや《イノセントソウル》を持つパンデモニウムと薔薇十字の指輪で根源16スタートが定石だが、SCでは《オーラインテンション》があるので他ミームから能力値を算出するマルチミームでもそれなりに特技を活用できる。

切り札

+ ...
  • CFSC初期の頃は顕現者と比べて若干見劣りする面もあったが、エラッタによる強化とサプリが出る度に特技が追加された結果、最強クラスのブランチへと上り詰めた。
  • 《絶対武器》
    • 常備コスト20以下の武器が無料で手に入ることもそうだが、基準と属性の【根源】化が何よりの特典だ。活用しよう。マルチミームならそのミーム専用武器も可能だ。高価な武器を指定する場合は行動値+10のエネルギーセイバー等を入手して逆手に持つ、という手もある。ただ基準が根源になることに注意しよう。
    • なお、常備コスト21以上の武器でもプリプレイで常備化してあれば、《絶対武器》の対象として指定可能。
  • 《オーラストライク》
    • エラッタ強化特技。「与えるダメージに+[【根源】×2]する。」に変更。
    • 聖戦士の場合、初期作成では《捨て身の覚悟》を取るかこちらと差分値二倍を取るか考えよう。
  • 《空間断層》
    • エラッタ強化特技。「その達成値とダメージに+【根源】する。」に変更。
    • 切り札の主なマイナーアクション。是非とも取りたい特技。
  • 《※空間圧壊》
    • エラッタ強化特技。「1シーンに1回まで使用できる。」に変更。
    • エラッタ前の「1シナリオ1回」と比較すると、1シナリオ1回特技回復の対象からは外れたが、元々たくさん使えればいいというものでもないため、強化と見るべきか。
  • 《ジェミニの剣》
    • 《豪腕怪力》と合わせることにより両手武器でも効果を受けることはできる。あるいは、両手になった片手武器をまた片手に戻すことができる(Q&A参照)。《二丁拳銃》などを使う時は覚えておくと良い。
  • 《無限の武器庫》
    • セッション中、同名の武器を購入したならその武器も絶対武器として適用できる(Q&A参照)。
      • つまりアエロブレードの様な常備化するしかない武器でも、《謎の後援者》などを使用して2本目の絶対武器を入手することができたりする。
      • ダガーで文字通り無限に所持することも可能だ。
    • また武器がひとつしかない状態でも「オートで準備できる」特性を生かし、《柳落とし》のような「使用すると装備スロットから外れる」特技を最大に活用できる様になる。
  • 《神器の楔》
    • 解除できないBS束縛が入る、すなわち「この特技を喰らった相手は(たとえダスクフレアだろうとEvilだろうと)、以後リアクションの達成値が0になります」という信じられない事が書いてある特技。
      • 「《※ラハティエル》の効果がずっと続きます」と書くとこれがどの位恐ろしい事か理解して頂けるだろうか。
      • もっとも「解除できない」とあるだけなので、現状では《BS無効:束縛》を持たれた瞬間に代償が重いだけの役立たずな特技になってしまうのだが…
    • 無論、問題は肝心の《絶対武器》が使用できなくなる事だが、ここで今まで今一つ影の薄かった《無限の武器庫》が輝く。
      • FAQの回答を見る限り、どうもすべての《絶対武器》が使用不能になるっぽい…と思ったが、そんなことは無かった。
  • 《陽炎の剣》
    • 高経験点環境だとダスクフレアが達成値上昇付きの突き返しを使ってくるケースが増えてくるが、それを封殺する事が出来る特技。
  • 《オーラストーム》
    • 『武器の』ダメージを強化する特技。・・・つまり《二丁拳銃》や《双剣輪舞》といった特技と併用するとそのダメージが爆発的に上昇するのだ。
    • ただしこの状況に持って行くには《無限の武器庫》との併用が必須。それを補って余りあるコンボである事は間違いない。
      • 「《絶対武器》”の”ダメージ」ではなく「《絶対武器》”による”ダメージ」とあるので、武器のダメージが上昇するのではなく、単純にダメージロール時に「ダメージに+[【根源】×4]」されるだけの特技ではないのだろうか?

「絶対武器の候補」
  • 《絶対武器》の候補は次のようなものがあげられる。
    • (×)は行動値の関係で聖戦士、フォーリナーそのままでは装備できないもの。(LP)はラピス武器、(FP)はフロプリ武器、(DD)はダークネス武器、(DC)はダイア武器、(SR)はサンセットルビー。参考としてダメージのみ併記。
  • 片手
    • (白兵)アエロブレード:【根源】×3+2d6
    • (白兵)豪炎の呪文書:【根源】×3+2d6
    • (白/射)グラビトンサーベル:【根源】×2+3d6
    • (白兵)ミキサーブレード(LP):【根源】×3+2d6
    • (白/射)伝説のバット(LP):【根源】×3+1d6
    • (白兵)(gz)トルネイドドリル(×)(LP):【根源】×4+2d6
    • (白兵)(fg)布都斯御魂(×)(FP):【根源】×4+2d6
    • (白兵)アエロレイピア(DD):【根源】×3+1d6
    • (白兵)流星刀・法華三郎信房(DD):【根源】×3+2d6
    • (白兵)エストラグェスタ(SR):【根源】×3+2d6
  • 両手
    • (白兵)神殺し(×):【根源】×3+1d6
    • (白兵)エネルギーセイバー:【根源】×2+2d6
    • (射撃)MG34(×):【根源】×2+3d6
    • (白/射)モーニングスター:【根源】×3+2d6
    • (射撃)融合の呪文書:【根源】×3+4d6
    • (白兵)クレイモア(LP):【根源】×3+5d6
    • (射撃)(nf)FN MINIMI(LP):【根源】×2+2d6
    • (白兵)(gz)ギガントナックル(LP):【根源】×4+2d6
    • (白兵)(fg)大般若長光(FP):【根源】×4+4d6
    • (白兵)(fg)出石之桙(FP):【根源】×4+2d6
    • (白兵)(fg)岩融(FP):【根源】×4+2d6
    • (射撃)(fg)天之麻迦古弓(FP):【根源】×3+2d6
    • (白兵)アエロザンバー(DD):【根源】×4+2d6
    • (白/射)アエロハンマー(×)(DD):【根源】×4+2d6
    • (射撃)アエロアークス(DC):【根源】×4+4d6
    • (白兵)ノクテム太刀(SR):【根源】×4+2d6
  • その他
    • (射撃)全弾発射:【根源】×5+2d6
    • (射撃)アームストロング砲(×):【根源】×5+2d6
    • (射撃)雷鳴の呪文書、埋葬の呪文書:【根源】×2+1d6
    • (白兵)火薬式パイルバンカー:【根源】×3+1d6
  • 胴部
    • (白兵)(gz)トランスギア(LP):【根源】×4+2d6
    • (射撃)アクアステッキ(DC):【根源】×3+1d6

「回避型光翼という切り札」
  • 実は回避型の光翼としても優秀なブランチである。《テレパシー》などを組み合わせ、高い根源を活かして達成値上昇を目指すと良いだろう。

「初期作成の聖戦士の場合、特技系攻撃の顕現者とどっちが強いか」
  • 『スタローンとジャン・クロード・バンダムはどっちが強い?』というレベルの話になるが、他のPCによる差分値加算次第ではSCとLPの時点で切り札が攻撃力では不利。切り札は《ジェミニの剣》+《空間断層》《オーラストライク》《※オファニエル》で(【根源】×3武器)を持つ。顕現者は《※上位顕現体》+《イデア:罪悪》《イデア:喪失》《※オファニエル》を持つ。すると次のようになる。
      • 切り札:(達成値+【根源】、DMG【根源】×7+差分2倍)
      • 顕現者:(達成値+【根源】×2、DMG【根源】×5+差分2倍)
    • 達成値分をオーバーブーストとして、そのままダメージに移行すると、切り札と顕現者共に同じになるが、ここで他キャラから(+差分値)がダメージに入った場合、顕現者が+【根源】分上回る。この差はもらう差分値の倍率が高くなるほど大きくなっていく。ただ(【根源】×3)より大きい攻撃力の武器であれば、切り札が上回ることもある。
    • その後、様々なエラッタが入り、12/12/27の時点では、
      • 切り札:達成値+【根源】、DMG【根源】×7+差分2倍(代償:フレア4)
      • 顕現者:達成値+【根源】、DMG【根源】×6+差分2倍(代償:20HP+フレア2)
    • となった。
    • 現在では係数が×4の武器が増えている事と武器が特殊効果を持っている場合がある分、切り札の方が有利か


協力者

+ ...
  • 旧版時代から常に最強の一角と言われてきたブランチ。今回でもその実力に変化なし。
  • 《刻の結晶》
    • 自動修得の復活特技。星詠み以外が持っておきたい。マルチミームでも有効だ。
  • 《心の支え》《スペシャルツール》
    • 高経験点環境での、1つの定番。《スペシャルツール:根源》を5Lv取得する事で、取り溢しの利かない重要判定を最低25からスタートする事が出来る。更にこれを《※ラファエル》などと組み合わせれば、クライマックスに限ってだが、何もせずとも攻撃の(ライトエネルギーセイバー等を持っているなら避けの)達成値が一気に上昇する。
  • 《刻の螺旋》《無言のエール》
    • 旧版と違い《刻の螺旋》は「与えるダメージ」の根源化になっている点に注意。ダメージを与える手段が特技主体となりやすいコラプサーやメイジ、艦長やスペリオルには朗報である。《無言のエール》は共通から移動した代わり、効果が2倍にアップ。最大+14されるようになった。自身の判定にも使用可能だ。
      • エラッタにより《無言のエール》は効果が以前の3倍、最大+21されるようになった。もはや何かがおかしい。
  • 《時流の間隙》
    • 差分値を乗せるものの中では代償も安く、かつ取りやすい特技。一つの攻撃に二つ乗せることはできないため、《いにしえの支配者》辺りと同時に使うと良いだろう。
  • 《※空白の時間》
    • 強力。多くのダスクフレアはメジャーアクションで特技を使って攻撃するので、メインプロセス一つを潰す事が出来る。《星を落とすもの》を乗せた攻撃に対して使えば、更に効果絶大。
  • 《※時流相転移》
    • 1シナリオ1回特技回復。色々な場面で使用できる。防御では《※エロアイオス》、攻撃では他のPCの魔法少女が持つ《空の願い》を回復させるのが効果的か。プロミネンス次第では《※アレーティア》も良い。

装着者

+ ...
  • 旧版時代はフォーリナーの他のブランチに比べるとやや不遇気味だったが、現在では様々な面で強化、特技の追加により全く見劣りしなくなった。
  • 《無敵装甲》
    • HP修正と武器の根源化効果は非常に強力な物となった。マルチするだけで全ての武器が根源化するので、マルチ前提で組む場合非常に有利。逆に言うと、(シングルでも強いが)どちらかと言うとマルチ向けである。
  • 《※神気逆流》
    • エラッタ強化特技。達成値上昇、射程無視、更に心魂値対決にも使えるという、CFSC最強クラスの突き返し特技。シングル光翼なら必須。聖戦士でもあると便利。
  • 《※超越感覚》
    • 代償が3LPと重いが、下限が無いのでクリティカル値を7以下にできる数少ない特技。
    • 反対に組み合わせても最終のクリティカル値が8以上ならば《異能》で《変異:天性のひらめき》をコピーした方が代償面で有利である(《異能》込で1LPと5HP)。

顕現者

+ ...
  • 最強ブランチの一つ。高レベルであれば協力者とのダブルブランチが有効。
  • 特技は心魂値タイプと攻撃タイプ、防御タイプに分かれるため、どれかを専門に取っていくと良い。
  • 《神性顕現》
    • 社会以外の三種に効果があるため、強力である。《イデア:恐怖》はこれとどっちを最初に使うべきか考えて取ろう。
  • 《イデア:罪悪》《イデア:冒険心》
    • 代償の差が検討する上で重要。《※上位顕現体》があると、達成値二倍以上で《イデア:罪悪》の方が威力が高くなるため、聖戦士はこちらを優先したい。エラッタで《※上位顕現体》は《イデア:罪悪》と無関係に。とは言え《※エンノイア》などの事も考えれば、やはり聖戦士は達成値をできるだけ上げておきたい。
      • 逆を言えば仲間の援護などで[差分値×3]以上にならないならば、《イデア:冒険心》+《※上位顕現体》の方がダメージが大きくなる、と言う事でもある。
  • 《イデア:忘却》
    • 単体自体が切り札と装着者に一つずつ程度、後は《プレイヤーズコール》や《裏技の達人》のため、実質顕現者特技専門と考えていいかもしらん。執行者はもちろん、余裕があれば聖戦士も取っておきたい。
  • 《※上位顕現体》
    • 強力。
    • 10/08/01エラッタでダメージを増加させる特技に有効になった代わり、達成値を上昇させる特技には無効になった。
  • 《※イデア:劣等感》
    • やはり強力である。《※時流相転移》を回復させるとアイテムも可能になる。
  • 《※通わせし心》
    • タイミングがオートアクションのため、《憤怒》と合わせることもできる。

オルタナティブ

+ ...
  • 相似世界に召喚されたフォーリナーを表現するブランチ、という特殊な背景を背負っているため、使用には注意すること。
  • データ的には切り札とよく似ている。違いとしては自動取得特技の効果で肉体技術魔術社会の防御属性を得ることと、既存の装備を調達して根源化するのではなく、選択取得ごとに用意されたアイテムの中から1つを得る、ということだろうか。
  • 優秀なデイブレイクが多いブランチでもある。
  • 《※逆巻く嵐》
    • マイナーアクションを複数回行う貴重な特技。ぱっとブランチ内特技を見渡しただけでも、《ダンシングソード》の範囲攻撃化と、《オーラブースト》のダメージ増加を両立できる。マイナーアクションを複数回、なので移動してもよい。
  • 《※オーラポゼッション》
    • ラファエルの効果に加え、ダメージが根源×2上昇する。ブランチの白兵値と射撃値が0と低いので、基本的に必須である。
  • 《※逆凪返し》
    • 対決で敗北した側の達成値を0として扱う特技。オートアクションで何度でも使用でき代償が2LP(フォーリナーであればLPは高いはずだ)と、この手の特技の中では高性能。聖戦士であることが多いブランチなので、差分値を稼ぐ手段として非常に有用と言える。

ヴィジター

+ ...
  • オルタナティブ同様、相似世界に召喚されたフォーリナーを表現するブランチ、という特殊な背景を背負っている。使用には注意。
  • 《オーラヴァンパイア》
    • ヴィジターは様々な特技でLPを消費するため、シーン1回とはいえ、LPを回復する手段はあって損はない。
  • 《七曜霊術》
    • 戦闘能力値の上昇も優秀だが、与えるダメージの基準と属性を根源化する効果がメイン。ダメージだけでなく、《鏡界魔術》と《薬治霊術》の効果にも影響する。シングルで使うなら必須といってもいい特技。地味にダメージを根源点増加させてくれる。
  • 《鏡界魔術》
    • 攻撃の対象を魔術体(七曜霊術取得時には根源体)に変更する。射程さえ届くなら複数のエンゲージに跨っていても構わないため、一度に10体以上の敵を攻撃することが出来ると考えれば、極めて強力。
    • さり気なく種別:魔法でかつデイブレイクでも自動取得でもない。契約:メディアなどでコピーできる。

オリジン共通

  • 《カバーリング》
    • ARA・ALSといったゲームでの大活躍程の印象はないが、あるといざという時非常に助かる。庇った光翼の大ダメージを他で引き受けパーティ自体の延命をする等、非常に渋い使い方が光る。
  • 《声なき死》
    • 変わった特技としてお勧め。オリジンメインのPCは【肉体】を最低9確保出来る為、かなりのレベルの相手を戦線離脱させられる。防御属性に一切左右されないのがありがたい。
  • 《魔法鍛冶》
    • 兎に角貧乏に泣かされるオリジンメインとしては福音だ。旧版のような「量産型生体強化装甲」は出来なくなったが、依然として1Lv時の30点で作成出来るアイテムにも有用な物が多い。「融合の呪文書」など《スペルブック》1Lvでは買えない呪文書を使いたい貧乏メイジにもお勧め。
  • 《魔剣召喚》
    • 「内なる無限の世界:剣」で使うと攻撃力を激増させられる超凶悪特技へと化ける。【心魂値】10を満たす組み合わせは、星詠みならスペリオルとマルチ、聖戦士か執行者なら【心魂値】6のブランチと組み合わせれば良い。エラーハとマルチして《レプリカント》で【心魂値】を指定など。
  • 《※ミカエル》
    • これ単体で代償フレア1枚の範囲対象に自動命中で無属性の期待値175点ダメージ。これはフレア的にも経験点的にも破格の効率の良さである。自動命中なので、「当てるためのフレア」すら使わなくて良いという点も効率の良さに拍車をかけている。攻撃ではないので《カバーリング》以外で庇うことはできないが、ダメージをブーストする手段も限られるので注意。残念ながら執行者などのマイナーBS付与特技ともかみ合わない。
  • 《※ヤオー》
    • 1シナリオ1回特技の復活である。《※アレーティア》等の打消し系特技を復活させればダスクフレアの行動に制限をかけることができるだろう。共通特技なのでオリジンなら持っておきたい。

  • 《畏怖をもたらす者》《重装鎧習熟》《地理の達人》《勇気の言葉》《※剣霊合一》
    • ダイアモンドキャッスルの追加特技。左から順に、ヴィーキング、ファイター、シーフ、バードのブランチを持っていることで強化され、《※剣霊合一》は使用する武器を邪剣に指定することで強化される。
      • 強化されることで強力さが際だつものは《重装鎧習熟》か。普通はあえて《ヘビーアーマー》を取る意味のないジュオライトアーマーやジュオライトスーツアーマーなど「種別:防具(胴部)」で必要な【肉体】の高い防具を、《ヘビーアーマー》を使って装備しておけば、「種別:白兵」の武器の攻撃力を60以上あげることができる。
      • 《勇気の言葉》はオリジン唯一の1シーン1回特技の回復。ただバードを取った場合、《※伝説の詠吟》の方が優先順位は高い。この特技の有用性は他のPCの特技に左右されやすい。《地理の達人》もシーフならそんなに悪くない。射撃値は伸ばしにくいため、+2でも結構役に立つ。
      • 《畏怖をもたらすもの》はクリティカルを8以下まで下げることが出来る上にシーン持続系というのが強い。
      • 《※剣霊合一》は高レベルなら役に立つだろうが、初期作成の邪剣使いではしょぼいもの。


ファイター

+ ...
  • 《重装鎧習熟》によって攻撃力が激増した。今まで攻撃力的に不安のあったシングルであっても恐るべき力を発揮するだろう。でも水中対策はしておかないと悲劇が……w
  • 《※万軍撃破》
    • 回数無制限の武器使用シーン攻撃。光る。
  • 《紅蓮の旗》
    • 突き返し強化は強力だが、自動取得は白兵にしか対応していないので突き返し光翼をする場合は注意する事。
      • エラッタにより効果が変わり、《水波斬》を白兵、射撃攻撃に留まらず、心魂値対決にまで使え、しかも武器の射程を無視すると言う、まさに万能な突き返し特技に昇華させる代物となった。
      • 達成値に関しては《水波斬》がデフォで強化特技となったので問題ない。ただ使用能力値が【肉体】となったのでそこだけは注意。
  • 《※デヴァステーション》
    • ある意味においてカオスフレアでもっとも異常な特技。絶対に属性変更不可能な【肉体】化特技である。その威力は同じく書き換え不可の【無属性】武器である邪剣すら【肉体】属性にしてしまうほど。ある意味究極のネタ特技である。
    • ダスクフレアにも通用しない。ただし、ダスクフレアに対してダメージを与えなくなるだけなので、ものによってはBSを与える効果は発生する。
    • リターナーの《冥界の剣》なら分類:UDの防御属性は無視できるので、対黄泉還りシナリオなら使い道はある。アポルオン相手に使うのもいいだろう。というよりPCが使うならそれ以外やりようがない。
    • なお、【邪炎】であっても【肉体】属性化するが、ダスクフレアの場合《※ドラゴンクラッシャー》を使うという選択肢もあるので、敵に回すと非常に危険である。また、これもダスクフレアのみだがルール上《※マルチワーク》>《※デヴァステーション》>《ネガボール》の順で使えば理屈の上では【無属性】になる。
    • 2013/03/15分のエラッタで単純に「ダメージ+【肉体】×10」するだけの特技となった。
  • 《完全防御》
    • 耐久型光翼にはとても嬉しい特技。単体では微妙な匂いがするが、《盾強化》を同時に入れると一気に目立つようになる。盾の効果が倍になるのだ。
    • 効果を最も受けられる組み合わせはグレズとマルチし、ビームシールドを常備化。それを《防具形態》に指定。上記の《盾強化》も乗せる。これで盾の効果は100となり、これをそのまま《完全防御》に乗せる事が出来る。
      • 《フォーム:防具形態》は数値の変更ではなく修正なので、四則演算の原則に従い70点(20×2+30)にしかならない。FAQも参照のこと。まあ、これでも十分かもしれないが…

シーフ

+ ...
  • 基本性能は普通である。尖った所が無いとも言うが。そして不幸にも、オリジンのブランチは尖りまくっている。
  • 基本的にカオスフレアではダンジョンアタックは無いか、あったとしても情報収集でカタがついてしまう。なのでシーフの見せ場と言うものが今一つなのも仕方ない。だが――――そんなシーフでも活躍出来る事がある。
  • 《迷宮破壊》
    • 大規模構造物を破壊する特技だ。単純に肉体基準の範囲に対する心魂値対決、というだけでなく、宣言一発でスターフォートレスだろうが墳墓だろうがNSSの要塞だろうが一撃で消滅させられるのだ。フレーバーって超重要である。とにかくでかいものを壊してフレアを稼げ!

クレリック

+ ...
  • 《始原の輝き》
 以下と併用すると良い。
  • 《※聖剣召喚》《直接嘆願》
    • 併用することで恐ろしい程のダメージを追加可能。全体的に支援役としても申し分ない。
  • 《最高司祭》《星光召喚》《聖なる加護》
    • 併用することで【魔術+根源】×2点のダメージを範囲で軽減できる。カバーリング系の特技で味方のダメージを肩代わりする際も、これによる軽減をすればダメージはずっと減少させられる。これで軽減型光翼をするというのもありだろう。
      • 《聖なる加護》と《始原の輝き》のタイミングがバッティングするのではないだろうか
  • 《※再生の祈り》
    • 他ブランチにも似たような効果の特技があるが、《始原の輝き》で対象:範囲にできるのはこれだけである。要は範囲の戦闘不能者を復活させられるという破格の性能を持っている。PCが使うのもよいがむしろダスクフレアが使って倒されたエネミーを復活させるのもいいかもしれない。待機しておき、タイミングを調整して発動させると言うのが有効な使い方だろう。
「根源と魔術について」
  • 【根源】が関わっては来るものの、《直接嘆願》があるのでフォーリナーマルチになる意味は薄い。素の能力値をフォーリナーから算出、宇宙怪獣の《光の巨人》で魔術を20にする、などという手もまぁなくはないが……。

メイジ

+ ...
  • 種別:魔法の特技だけではなく種別:呪文書を扱うことにも長けたブランチ。
  • 《魔法反射》
    • 旧版と異なり「『種別:魔法』の攻撃」に対して突き返せるようになったので、《颯爽剣》や《契約:アガートラム》による攻撃も対象にできる。しかし種別:呪文書に対しては無効なので注意。
    • エラッタにて種別:呪文書に対しても有効になった。
  • 《環状列石》
    • 代償が半端なく重いが、そのターン内で適用される全ての魔法や呪文書に適用されるので、特技や装備の編成によってはむしろ安くつく。攻撃からリアクション、支援まで幅広く使えるだろう。
  • 《※流星召還》
    • エラッタ強化特技。《立体魔方陣》《魔力集中》と組み合わせれば【魔術】×12という驚異的な係数となる。

バード

+ ...
  • 種別:魔法に対して+修正がつく《天上の楽器》などの便利な特技が増えた。とはいえそれに対応してか、種別:魔法の特技は旧版から比べると―――特にリアクション特技において―――全体で締める割合が減っているので要注意。その上《稲荷秘文》といった種別:魔法を無条件で無力化する特技まである。
  • マルチブランチ向け。初期作成だと、良くも悪くも《※伝説の詠吟》と《※ヤオー》は重要。どちらかを取らない場合、リターナーやメイジの方が汎用性と安定感がある。社会基準はオリジンを取る場合使いにくい。攻撃面は《※ミカエル》を取るのがいいだろう。
  • 《勇気の行進曲》
    • メジャーアクションでさえなければ、もっと使い勝手も良いのだが。とはいえ数少ない心魂値上昇の特技である。ORDERでマルチブランチするのであれば、持っておくのも悪くない。
      • エラッタにて[タイミング:イニシアチブ]に変更され、使い勝手が良くなった。
  • 《※伝説の詠吟》
    • 《※ヤオー》と合わせると初期作成で唯一の二つ特技回復持ち。長い目で見れば《※時流相転移》と《※イデア:劣等感》を《※エロアイオス》で活かせるフォーリナーの方が、単独でいける分効率的ではあるが、少なくとも初期段階では《※ミカエル》の使えるバードが強力。
  • 《※喜びの歌》
    • 《女神の祝福》とタイミングが重複するため今ひとつ華のない特技だったが、《※剣の誓い》とあわせることで、星詠みなら達成値に+42できると、なかなか魅力的な特技になった。1シナリオ1回のため、使い処は重要。
      • エラッタで「この特技による達成値の上昇は[種別:強化]として扱う」とされた為、既に強化の特技を使用していると効果が薄くなった。
  • 《始原の歌声》
    • 似たような効果のクレリック特技《始原の輝き》ほどのインパクトはない。オリジンの【社会】【根源】はさほど高くないのでバード特技でアタッカーをするならマルチミーム向けだろう。
      • 《灯火の追憶歌》で【根源】を10にできるので、それなりに効果のある特技になった。
  • 《灯火の追憶歌》
    • 《直接嘆願》に比べて代償が重くメジャーアクションが必要だが、こちらはシナリオ中効果が持続する。ミドルの間に使用しておけば、クライマックスで余計なフレアを消費することもないので早めに使っておこう。

リターナー

+ ...
  • LP強化手段が減ったが、デイブレイクに強力なものが増えた。総合的に見れば強さは変わっていないだろう。
  • 《生死去来》
    • LP残量によって蘇生回数が変化する特異な特技。《空の願い》などの反動系特技にも使える。復活した時のHPは根源基準なのでクレリックの《直接嘆願》を使っておくと都合がよい。クレリックはその役目上最後まで立っている必要があるので、リターナーと混ぜるのもありだろう。
  • 《※冥府召還》
    • 名前が違うだけの《※アレーティア》。持っておくと便利。

パットフット

+ ...
  • 旧版ではぱっとした特技が少なく、主に犬耳フレーバーやサブで《商品在庫》を使用した生体強化装甲などの定番アイテム取得で活用されていた。今回は全体的な能力の底上げや定番の消失によって、テクニカルな面がパワーアップ。
  • 《機械操り》《※イナーシャルブロッカー》
    • かつては常備化能力の高さによってアイテムを揃え耐久光翼に走る事が多かったパットフットの「回避光翼」という新境地を開いた組み合わせ。用途に応じて《大地の盾》や《古傷》によって更に能力の底上げが出来る。

パルフォーロン

+ ...
  • 執行者としてみると相当強力なブランチである。
  • 《ダウンシフト》《ドラゴンチャージ》《疾風の騎士》
    • 取るなら一つだけで充分。問題はどれを取るかということで、射撃なら《ダウンシフト》、白兵なら《ドラゴンチャージ》だが、いずれにしてもダメージが最大+30される程度なら、最初から《※破滅の炎》型でいく方がいい気もする。
  • 《ストライクウイング》
    • 行動値減少の代わりダメージに(+【魔術】)される特技。タイミングが《ファストウイング》と同じで、かつマイナーアクションの直前のため、両方取る意味は薄いだろう。
  • 《夢幻の乗り手》
    • パルフォーロンなら取っておきたい特技。オリジン共通の《※剣の誓い》を使った後だと、とりわけ強力だ。
  • 《高速回避》
    • 同じく取っておきたい特技。常時回避のクリティカルが8になるのはやはり華やか。
  • 《※破滅の炎》
    • マイナーとメジャーを1回ずつ使う(【魔術】×6)のシーン攻撃だが、《ストライクウイング》で(【魔術】×7)になり、更に《夢幻の乗り手》で達成値+【魔術】。これでフレアを一枚も消費せず、6HPという性能はパルフォーロンの十分なアドバンテージだ。難点は射撃値のため、ディスラプターを装備するのに抵抗があることか。

ロードモナーク

+ ...
  • 幅広く何でもできるブランチ。オリジンは素の【社会】が低いので、マルチミームするか《※王者の威光》は必須。
  • 《特産品》
    • 《農地開発》と代償もタイミングも同じでこちらは【社会】のみ、向こうは【社会】での達成値。とはいえファンブルしないし、《農地開発》を使いきって更に財産点を稼ぐのに使えるという利点もある。高経験点帯なら持っていても問題はないだろう。
  • 《外交使節》
    • 心魂値を使う判定ならなんでも乗るので、MTに乗っていると戦闘中のほとんどの判定に対して使用することができる。ただし1シナリオにレベル回までのため使用は慎重に。

ヴィーキング

+ ...
  • 現時点で唯一の、船特化型ブランチである。水とエンゲージしているセッションでは最強を誇る。
    • 手軽に攻撃力とHPをあげられる装備としても船は優秀。優秀なものは高いのだが。
  • 【肉体】基準の特技が多いのでアムルタートやグレズと相性が良い。
  • 《※荒波の詩歌》
    • シーンに水を呼ぶ、すなわち戦場を自らに最適化させる特技である。敵味方は関係ないので、あらかじめすり合わせをしておくこと。船自体は水にエンゲージするまでHP修正が得られないのであらかじめ《大船の詩歌》を使っておくこと。

邪剣使い

+ ...
  • 現状、オリジンで最も不遇なブランチだろう。計算上、少なくとも素の攻撃で差分値30以上をコンスタントに叩き出せないと無意味な存在であり、そんな事が可能なのは聖戦士だけだからだ。
    • 《※剣霊合一》の登場によって、コストの高さはそのまま威力につながることになったため、高経験点下では高い固定値が見込める。仮にノートゥングを邪剣に指定した場合、追加ダメージは200である。
      • 少ない経験点で済ませたいなら《スペルブック》で常備化できる呪文書がオススメ。
  • もっと最悪なのが邪剣は属性が強制的に【無属性】になってしまうこと。【無属性】は他の属性に変更できないため、聖戦士で使うにしても邪剣は《輝く闇》に対しほぼ無力なため、別途に対策を取らねばならず、それも初期作成や低経験点下では重くのしかかってしまう。
    • 下にも書かれているが、必ず邪剣以外のメインに使う武器を用意し、邪剣以外で差分2倍や【根源】ダメージを与えられる特技やアイテムを取得しておくこと。
  • 《邪剣の主》
    • 指定する武器の候補としては、ダガー、スピア、スリング、ロングスピア、ウィップ、ロングボウ、バット辺りが良いだろう。GM判断になるが「この武器はダメージを与えることはない」武器を邪剣に指定するのも面白い。《暗黒の空》や《大地分断》を用いても反動ダメージを受けず、決してLPは減少しないのだから。それでいて《虚無の嵐》によりダメージを与えることもできる。この使い方をするなら対象:範囲の呪文書が便利だろう。
  • 《明日への希望》
    • これで聖戦士に託す専業星詠みという手もなくはないが、聖戦士が差分値2倍の攻撃手段を有していないとは考えにくいし、武器を入れ替える事でコンボが崩壊する危険性も高い。コンビ打ちを前提にするのでもない限りやめておいた方が無難だろう。
  • 《蝕む恐怖》
    • 対象がリアクションに失敗しさえすればいいので、ダメージを与えない武器を邪剣に指定して行う攻撃に乗せるという使い方もある。
  • 《※強制従属》
    • 聖戦士なら凶悪だが、マルチミームの場合は《暗黒の空》か《大地分断》を使ってようやく他の攻撃的ブランチと同等の火力といった所である。勿論、メジャーアクションで高い達成値を叩き出せる事には一定の意味があるし、《蝕む恐怖》も地味に効いては来るのだが。
    • 間違っても《双剣輪舞》や《二丁拳銃》で差分値×6とか言い出さない様に。「差分値特技は重複しない」の法則はおそらく装備にも適用されるし、そうでなくてもそんなふざけた初期PCは些か不興を買い過ぎる。
      • そしてFAQにて上記の方法をとっても「差分値は重複しない」という回答が出た。
      • ただし《双剣輪舞》等を使用することは同じくFAQにて「片方の武器が無属性以外なら、無属性か、もうひとつの武器の属性のどちらかを選べる」という回答も出たので使いようによっては便利な特技となったといえる。

ORDER

+ ...
  • 【技術】が低いのが泣き所だが、シングルの場合パットフットと混ぜる事でカバー出来る。特技自体は標準的だが一通り必要な物が揃い、デイブレイクが凶悪極まりない。
    • パットフット族出身の科学者が何人もMT開発に名を連ねているので、フレーバー的にも《※機械の天才》を取る名分は立つ。と言うかそうでないと、シングルではアニマの半分が持てなくなってしまう。
  • 《モナドプレサージ》
    • ターン辺りの回数制限が無い上にMTに乗らずとも使用可能なふり直し特技である。利用価値は高い。
  • 《モナドナックル》
    • 前提で《モナドファイター》が必要なものの、「代償:フレア1枚」で達成値+[【基本能力値】×2](及びダメージの上昇)の効果を持ち、しかも武器が素手に限定される以外の制限が無い強力な特技。
      • 使いやすいのは、やはり獣鬼兵などとマルチすることか。
      • シングルオリジンの場合でも、《幻獣:魔剣》で素手を指定すれば《※剣の誓い》で強化できる。
「MTの行動値修正、旧版との違い」
  • 旧版では行動値修正はMTでMT装備以外の防具やアイテムを装備した場合は(もともと本人に適用される修正なので)適用されなかったが、今回からは装備の分は乗るようになった。ただ、相変わらず本人の行動値を修正する特技は乗らないようだ。

コメント

  • コメントはプロミネンスのところに移動させてみた。 -- 名無しさん (2009-06-20 13:02:46)
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最終更新:2024年03月19日 22:43
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