c21coterie @ ウィキ内検索 / 「積み木ゲームコメント」で検索した結果

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  • 5歳児がゲーム製作者になるゲーム
    今回私がお送りするアイディアは革命的です。 既存のゲームに破壊をもたらし、EAゲームズのウィルライト氏がSPOREを作るに当たって語った、1%のプログラムと99%のデータで構成されたゲーム、この手のゲームに絶滅の試練を齎し、5歳児をゲームクリエーターに変身させる最高のアイディアです。 一流のクリエータなら、このゲームを作ることがゲーム業界の自殺に等しいことを知りながらも開発に邁進し、作りこみたくなる最高のゲームマシンのアイディアです。 それではお披露目といきましょう。 今からあなたの目の前に生き生きとゲーム業界の常識を変えるゲームの筐体を描き出します。 筐体の説明 まずゲームセンターを想像してください。 そこではいつものように大勢の客、がなりを上げるゲームマシーン、数多くのゲーム機が場所を争い淘汰しあっています。 そこに筐体と盤面、センサー付き模型の3点セットで構成さ...
  • リアル音集めゲーム
    初版アイディア製作日 2008年9月14~15日(編集履歴で古い版のチェックが可能) アイディア製作者 堀江 伸一 ハンドルネーム sina 前書き この版は9月の初版「携帯機を使って、リアルで音を収集、加工したり交換したりゲームに取り込んだりして楽しもう」を丁寧に纏めなおし、追加アイディアを付け加えたものです。 9月に記述した時は、教育的で息の長い良質のアイディアだと考えていたのですが、10月2日に任天堂DSIが発表され、コンセプトが被った上に任天堂の方が数段上でした。 DSIと重複していると感じる向きもあるかもしれませんが、Sinaは10月15日ごろまでDSIの事は知らず、記事も9月の記事の纏め直しですのでご容赦ください。 それでも追加アイディアに幾つか使えそうなものを組み込んであるので宜しくお願いします。 製品コンセプト 携帯機で音を集めて交換し...
  • ニコニコ動画の問題、孤独なコメントたち
    ニコニコ動画について個人的に思うこと(バージョン0.1) ニコ動について個人的に思うことを書いてみます。 ここでの話はニコ動で仲間を見つけてるとか、何かの活動がニコ動を土台にしているとか、動画の生産側であるとかそういう少数派の有意義な活動の土台にしてる人はこの話の論外となります。 ニコ動を娯楽として楽しみかなりの時間をニコ動に使ってる人たちを対象にしてる人たちに対する個人的イメージです。 そういうイメージで書いてみます。 私がもってる一番イメージのいいニコ動ユーザー。 それはリア充でテレビ感覚でニコ動を適度に楽しむ人。 一番楽しくないニコ動のイメージはヒッキーボッチ系ニコ動ユーザ。 泡沫のように湧き上がってくる楽しい動画と謎の仲間意識を量産するコメントの海の中で、ひたすら現実逃避をするためにニコ動をやってる人。 自分の負け組人生から目をそらすためひたす...
  • ゲーム製作防備録
    Sina(堀江伸一さんの)ゲーム製作に関する思いつき集。 デザイン アメリカンなクリーチャーデザインは動きがあってそこからデザインが決定される。 日本の場合は静止画のかっこよさがあってそこから動きが算出される。 ような気がする。 唯一アメコミヒーローは静止画っぽい。 動き 「2Dのゲームはやりつくされた」 と任○堂の偉い人はいったとか。 カオス理論、離散系、フラクタクル、高度なアニメーションとの融合、協力プレイの分野はやりつくされてないと思う。 特に写像を取って画面全体や周囲の状態をどんどんダイナミックに変化させていくゲームやその手の対戦ゲームやシミュ系ではまだまだ改良の余地はありそう。 ダイナミックに変化するゲームの例。 カオス理論やスメールの馬蹄を応用したシンプルな例。 http //blog.livedoor.jp/lkrejg/archive...
  • プラグイン/コメント
    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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  • コメントログ
    pixivから来ますた。 技術試験のための浪漫あふれる実験艦としては面白いと思いますよ。 無限のリソースが与えられ、尚且つ製作可能でありば、純粋な技術評価用 実験艦として作れることは作れますねぇ。 兵器としては上で貴方が書いた欠巻があまりにも致命的であり、他にも運用上、実用上あまりにも 問題となる箇所が多く(これは主に上で貴方が提案した”特異”な電磁推進方式に由来しており、 電磁推進方式そのものを否定しなものではない。)、予算は通らない・・・それ以前に軍部の連中の 頭が狂わない限りこれを戦闘用潜水艦に搭載しようとは思わないでしょう。 (それ以外の用途、例えば装置の小型化が可能且つ安価に整備できる目途があるならば魚雷等に 使用することができ、尚且つ有用な戦術上のメリットを軍に提供できるでしょう。即ち、採用です。) 下記のエンジンについては、自分は重度の文系で技術系の専門知識に疎く(精々その原...
  • 消防士ゲーム
    今回はイメージより具体的な設計を重視して書いてみました。 消防士ゲーム 消防士となり燃え盛る建物に水を撒いて火を消そうというゲーム。 建物の燃え盛る部分を細かく升目に分けセルオートマトンでシミュレート。 プレーヤはマウスでどのセルに水を撒くかを決めていきながら火を消す。 各セルは温度、熱伝導率、燃えやすさ、燃焼物の残量、建材の耐久力、酸素濃度、隣への熱の伝わりやすさなどの値を持ち、おのおのセルオートマトンで次の状態が計算される。 ステージ画面は、野外で上から見下ろしと、建物を横からの2種類。 建材の耐久力なくなるとその部分から崩れる。 設定は暫定なので本物の消防についてある程度勉強してから作る予定。 予定はカジュアルゲーだから画面はしょぼくて言いとして、数式のバランス取りが大変そう。 バランス取りの把握には行列演算使えばいいかと検討中。 検討 温...
  • マリカとピンボールとマリオブロスとWiiリゾートのゲーム性は実はよく似ているという仮説
    ただ今準備中。 Wiiリゾート、マリオカート、ピンボール、マリオブロスこの4つのゲームは実は数学的に同じゲーム性を内包し、その表現が違うだけである。 ここでは、この仮説を提唱する予定です。 図解入りでわかりやすく説明し、数学的分析は最後にちょこっと掲載する予定なので、数学嫌いでもそんなに怖がらないで読めると思います。 ただ今下記の掲示板で共同著作者やアドバイザーを募集中です。 http //www.users-net.com/x/bbs2/c-board.cgi?cmd=one;no=567;id=Sanctuary#567 マリカとピンボールの共通性について議論するページ 誰も集まらない場合は他の場所で質問をする予定です。 それぞれのゲームの分析 ピンボール 図準備中 マリオカート。 図準備中 スーパーマリオブロス ...
  • レースゲーム心得
    ジェットコースター風のレースゲームならソニックがあるから、一ひねりが必要でしょう。 ベクトル場で車を吹っ飛ばすレースゲームはありそうでない感じで新しさを感じました。 大学で化学反応を扱うとき、斥力と引力の計算が膨大になるのですが、その方面の知識が行かせるかもしれません。 電場も斥力と引力の世界ですから似たようなところがあります。 むしろ簡単でしょう。 電場を厳密な計算で配置したり直感的な構成をしたりどちらもたのしそうなのでとても楽しみにしています。 -- (aza) 2009-10-27 16 39 45
  • コミカル対艦ゲーム
    アイディア製作者 堀江 伸一 ハンドルネーム Sina SD化された戦艦達が、かわいいグラで表現された群島で対戦するゲーム。 対戦モードは2種類。 "物理シミュ"と"ドリフトモード" 物理シミュ "物理シミュ"は普通の巨大戦艦ゲーム、ねっとりした海の粘性と巨大戦艦の慣性を楽しむ物理シミュゲー。 普通に打ち合って戦う。 こっちはいつもどおり。 違うのは次。 ”ドリフトモード” "ドリフトモード"では今までの戦艦ゲームの常識が覆される。 なんと戦艦でドリフトが出来るようになるのだw 映画にでてくる激しいカーアクションのように、双方激しく回転しながら砲やミサイルを打ち合い、相手の舷側めがけてラムを打ちあっては、クンフー映画のように回避しあう。 映画よりも華麗に決めろ。 ...
  • カオス理論を使ったゲーム第2章誤差修正
    現在製作中のページです。 第2章では累積誤差の修正について考えてみる。 マリカではカートの誤差を低減できる場所が無数にある。 ドリフト中での微調整や、連続コーナーの間でも次のコーナーに備えてカートの位置を整えるために一息つける場所などである。 これら誤差修正は累積誤差との綱引きとなりRの値を低減する。 修正は好き放題にはできない。 コーナーでの微調整は車体にも慣性や向きがあるため、コーナーの前後を通る短時間で行わなくてはならず、次のカーブに影響する。 コーナーでの微調整には不可逆性の操作が含まれているため、必ずしも奇麗に調整できるとは限らない。 おまけ程度だが他の理由もある。 連続カーブ内の一息つける直線などでは、微調整をするために十分な長さがあるとは限らない。 単純にカーブ中でのコース取り調整作業は減速を意味するので調整のしすぎはタイムに響く。...
  • ミニゲームアイディア1
    アイディア製作者 堀江伸一 このアイディア昔作ったものだけど、今思い返せばもう後一歩だけアイディアを進化させればゼルダの汽車ゲームと同じルールになったのか、後一歩が大事だな。 集まってきた魚が画面内から逃げないようにするゲーム。 画面外から魚が集まってきまっすぐ泳ぎます。 この魚を画面外に逃がさないようにするゲームです。 単純なようでいて意外と複雑。 拡張性も高く、さわったら熱中するゲーム(予定)です。 魚が一匹画面外にでそうですね。 そういう時は、魚のいるマスを選んでボタンを押しましょう。 そうすると、枡目全体が回転してその上にいる魚の向きもくるっと変わります。 一匹 今度は3匹画面外に出そうです。 カサゴはあまり早くないので、さっきと同じ要領で回転しましょう。 おや隅っこから、新しい魚が来ていますね。 この魚も同じ...
  • Pixivコネタ帳コメントログ5
    Pixivで行ったコメントの保管庫。 個人的なコメント日記欄。 181 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11171493 c_open=1#one_comment F2イラスト。 F2は良くリンク先の角度で描かれるのですが、それは航空雑誌でよくこの角度で掲載されているからだとか。 角度が決まっているのはほかに見栄えがいいとか、主翼を除く各部パーツ、特に機体の下面パーツが良く見える角度とか、立体感が出るとか色々な理由がある。 182 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11171504 c_open=1#one_comment エアロビをしてるつもりのポッチャマたん。 何も考えずにい...
  • カオス理論をつかったゲーム
    制作者 ゲーム関係の仕事探しています堀江 伸一 sin-horie@mvd.biglobe.ne,jp ここではゲームシステムの分析や制作に、カオス理論を導入すれば役に立つことを提唱する。 カオス理論とは数学の一分野であり、シミュレーションの予測不可能性の基礎として有名な理論である。 この理論をゲーム制作や評価の現場に応用することで、単調でつまらないゲームシステムからの脱却を計画的に行えるようになる。 ここではマリオカートのカオス理論による分析を通して、カオス理論が役に立たない理論でないことを証明し、開発現場の製作費カットに役立つことを証明する。 なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版) 章タイトル 難しい理論 感覚的な理論 大学生ならわかる説明 高校生でもわかる説明 マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法 ...
  • レースゲーム制作防備録
    コーナー一覧 コース制作時心得 発想一覧 車の特性 心理学とレースゲーム 小学生でも作れる!多人数参加型スーパーマリオギャラクシー製作講座 ↑任天堂さんに文句をつけられた場合即座に削除します。
  • ミニゲームアイディア1-2
    アイディア製作者 堀江 伸一 前回のゲームに壁を導入してみます。 魚は基本まっすぐ進み壁に当たると反射して動きの向きを変えます。 図の通り魚は壁を通りぬけることができず、壁にあたると動きの向きが反射します。 回転壁のある枡をクリックすると壁が回転します。 上手のままではカサゴが、毒生物にやられてしまいます。 そこで回転壁のある枡を選んで、枡を回転することで壁を回転します。 壁を透かす技です。 壁のある枡、これを枡を180度回して壁をすり抜けさせます。 さて少し派生ゲームを考えてみましょう。 今度はサメが導入されます。 サメは自分の前に来た魚を食べてしまいます。 サメに食べられないように魚を守りましょう。 魚はまっすぐ進むので、このままでは食べられてしまいます。 さてサメに食べられないよう...
  • カーレースゲームアイディア
    カーレースのゲームアイディア アイディア発案者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 コンセプト ひよっこプログラマ堀江伸一の身の丈に合ったレースゲームの作成。 自分の実力と相談して悲しくなるほど簡素なゲーム。 定義 見下ろし2D。 道路と壁のみのスクロール周回型ゲーム壁はぶつかると停止、道路はどこも摩擦一定。 プラズマエンジンを積んだ車のレースゲーム。 アクセル 押した時間に対し比例的に速度アップ限界速度で等速になる。 ブレーキ 弱めに効く ハンドル操作 旋回は円運動。速度に比例して円運動が大きくなる プラズマエンジンパワー  t秒間エンジン用割り当てキーEを押している間最大100%までプラズマエンジンのパワーpが増加していく。 ボタンを離すとpは減少する。 ボタンを離したとき以下の数式を適用する。 nextSpeed=4*...
  • Pixivコネタ帖コメントログ11
    Pixivでつけてきたコメントのログ。 とても個人的な日記ページ。 343 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=12048907 もこもこ雲がどこからわいてくるのかなんだか気持ちよさそうなイラスト。 雲って不思議ですよね、入道雲なんか絶えず膨らんでいる感じでもこもこ膨らんでいったり。 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=12044538 Pixivで昔なつかしのドット絵風味のイラストを描いている絵師さんの絵を見つけたのですが、これを見てふと思いついた文章。 なんかテンプレとしての面白さや可能性があったのでここに掲載しときます。 ver 0.01(ほぼ作りかけと同義...
  • ミニゲームアイディア1-3
    アイディア製作者 堀江伸一 派生アイディアその1 巨大魚をわたらせろ。 前回のルールと同じです。 ただし渡らせる魚に2*2の巨大魚が追加されています。 2*2魚は誰かれ構わず食べてしまいます。 小さな魚が食べられないように注意しながら誘導してください。 邪魔なサメを食べさせるのも手です。 2*2魚はでかいので回転壁に引っ掛かってしまいます。 ルート選定も大事です。 派生アイディアその2 コイン集めはただの趣味です 前回までのルールを元に以下に短時間でコインを集めるかを競うゲーム 図準備中。 派生アイディアその3 コイン集め対決 コインを求めるCPU魚との対決。 回転壁を駆使してCPU魚の動きを妨害しつつ味方魚を誘導し、相手より多くのコインを集めよう。 魚の種類によって、サイズやスピードが変わるぞ。 派生アイディアその4 ボー...
  • Pixivコネタ帳コメントログ7
    Pixivでつけたコメントの履歴。 とてもとても個人的なスペース Pixivコネタ帖コメントログ8 221 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11619187 ファイヤーフォックスにかけたサザエさんのアナゴさんイラスト。 私は動作が軽いということでGoogleChromeを使ってます。 ファイヤーフォックスはとても軽いので好きなブラウザの一つ。 皆さん好みのブラウザはあるでしょうか? 222 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11619256 フルメタルパニック水着イラスト フルメタといえば最近続編が出るとか、もう出たとかなんとか。 ロボット物好きとしては買いかな。 22...
  • 惑星間大型輸送機
    巨大機ギガントス 分類 子供向け C21用同人設定 原作無視 1000年前の大戦 C21知らない人お断り  デルゴンの大部隊を運べる惑星間輸送艇。 1000年前の大戦で活躍した機体。 見た目はNASAのXB48を巨大化したデザイン、全体にゴテゴテと機銃やミサイル発射口などをつけた宇宙用機である。 その巨体から地上において基地の役目を果たす。 基地として運用される時はエンジン部などに封がされ、簡易装甲が追加された状態でマップに鎮座している。 巨大なのでゲーム的には地形扱いとなる。 前大戦では最大の機動兵器だったこの機体も、ワープ装置が実用化された今大戦では無用の長物と化している。 天使軍諜報部のつかんだところでは、悪魔軍内で一機だけ保管が行われているとのことである。 報告書によれば、ギガントスの戦闘力そのものは期待できるので、投...
  • 日記2009年8月
    2009/9/2 昨日、田舎から葬式の電話連絡が入る。 祖母が死んだのだ。 危ないといわれて病院に搬送されたらしいが,あっというまだったとか。 享年91歳長生きした方であるが葬式では何故か涙があふれた。 ハローワークや小さな畑やその他の重要でない用事は全部無視して、とりあえず荷物をまとめお昼前にあわただしく自宅を出発。 電車で2時間以上かけて、現地に到着した。 現地は回りが畑と山と斜面に建つ古臭い家という田舎臭さ全開の中、道路回りと駅だけが際立って孤立的に田舎っぽくなく地方都市的なことに相変わらず驚く。 交通量がないのに何故か2車線な道路と、舗装がやたら丁寧でお金がかかってそうなくねくね山道のコンボが特色。 そんなのはどうでもよく駅前で待っていた親戚のおばちゃんを発見。 おばちゃんの車に乗り田舎の家に出発。 適当にお互いの近況を語っている...
  • Pixivコネタ帳コメントログ2
    ここはPixivコメ職人しなさんのコメ保管場。 Pixivでたまに面白コメを思いつくので全部残しておきたいけど公式サービスではコメが残せない。 そこでこのページで保管することにしました。 どの絵にも絵師の気持ちがこもっていて楽しいですよ。 (*注 迷子のコメがいっぱいあるのでここに掲載しているのはごく一部です。コメみかけたら読んでやってくださいね) 121 こいのぼりを手に持ったピカチュウの絵 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=10297876 うーん、もしかしたらこいのぼりの意味がわからず悩んでいるのかも? 教えてあげたほうがよかったりして? 122 チャイナ服女の子絵 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode...
  • 3人石とりゲームには必勝戦略がない
    一回きりの3人石取りゲームは結託以外の必勝戦略がないことの証明。 2人石取りゲームとは石がn個積まれてそこから交互に1~3個ずつ石を取っていき、最後に石を取った人のまけというゲームである。 これを3人で遊んだ場合、必勝戦略があるのかという質問がYahoo知恵袋に上がっていました。 直感的に考えれば、どのプレーヤも自分の手の後、2手行われて自分の番に戻ってきます。 なのでどのプレーヤから見ても自分以外のプレーヤを2人で一人とみなして、相手は一人で二手取れる2人ゲームに見えます。 相手二人に結託されたら残りの一人に勝利がないのは明白です。 このゲーム結託がなくても一回きりの勝負には、必勝戦略が存在しません。 石の数n =7まで検討すればゲームの構造が判明します。 ゲーム展開を2,3,1,1のように記述するとします。 これはプレーヤ1が2個、プレーヤ2...
  • アクションゲームに新しい動きを鳥編
    書きかけ 途中保存 ゲームにおいてはまっすぐ飛んだり、旋回するだけで適当な計算で済ませられる事の多い鳥ですが、現実の鳥はまったく違う豊富な動きを行います。 鳥の豊富な動きを参考にキャラの動きを作れば、今までにない斬新さをユーザーに与えることが出来ます。 それは、格闘ゲームに空中ダッシュや2段ジャンプが取り入れられたときのような目新しさをもたらします。 鳥には多くの種類があり多くの動きがあります。 ゲームで使用しやすいように、ゲーム基準で簡単に分類していましょう。 目次 小鳥型 マッスル羽ばたき型 バランス型 大羽滑空型 アクションゲームに取り入れる価値のある鳥の細かな動き これらは全部まったく違う動きをします。 小鳥型は、体が小さいために昆虫に似た飛行特性を持ち細かな羽ばたきを繰り返します。 現実では脳の小ささがネックとなるのか、動きが単...
  • 後書きマリギャラ拡張ゲーム作成の動機
    Sinaさん昔から変わった星の上でどんぱちするゲーム作りたいなと漠然と考えていたのです。 あまり大きくない球体型の星やドーナツ型の星の上で、SDな戦車や戦艦や戦闘機で対戦したり、追いかけっこをしたりするゲーム。 月日がたつうちに大人になり気が付いたらマリギャラに先を越されて2番煎じ(←任天堂からみたら僕パソコン少年相手にもされてないよなきっと)になったのでいまさら作るのもなんですが、昔からの夢なのでちょっと発想を纏めています。 2番煎じになったので、昔考えていなかった発想を盛り込んでパワーアップ。 星の形をゲーム中リアルタイムで変えたり、影ふみや追いかけっこやかくれんぼに適した星を考えたり、SLG系や鉄道や都市経営系を考えたり。 所でスマブラ+マリギャラはなぜないのでしょうか? ロボットゲームとかゴルフゲームとか。 変な形の星の上で遊ぶの楽しいよね? ロボゲーな...
  • カオス系の概念を使ったミニゲーム
    HTML5を使った2次元平面のミニゲームのアイディア、覚書。 見降ろし視点の2D平面ゲーム。 マウス操作、Z,X,Yキーを押すとマウスカーソルのある部分にカオス理論におけるサドル、重力源、反重力の役割を果たすオブジェをマップ上に置くことができる。 マップ上には単純な動きを繰り返す複数の小さなキャラが円運動と直線運動を繰り返してランダムに動きまわっている。 小さなキャラはマップ上に置かれた重力源、反重力源、サドルから力積を受けるので、これを使い移動方向を任意に操ることができる。 大きなキャラが1体か2体画面上にいて小さなキャラを食べようとMap上をシンプルな思考で動いている。 普段はマップ上をランダムに動き、一定距離内に小さなキャラがきたらそれを追いかける。 大きなキャラに小さなキャラがくわれないように注意しながら、オブジェを使ってキャラをGoalまで導くのが...
  • Pixivコネタ帖コメントログ12
    最近公開されたPixivの小説投稿機能。 ユーザーが書いた小説を投稿閲覧できる機能なのですが、最近実装された新機能ということで、投稿された作品に目を通してみました。 レベル的には玉石混合、いまだ良作にはあっていませんが、とりあえずこの手のサービスでは感想をつける人がいないと盛り上がらないんじゃないかなと考えコメントを投稿。 投稿された各作品に対する感想ログを掲載しています。 現状投稿者に直接当てた感想なうえ個人的なログ、当方感想をつけるのに慣れてないので内容は分かりがたいと思います。 慣れてきたら、読む人が分かりやすいコメントにチェンジしていく予定です。 後評価は辛口です。 小説の批評というのは最初甘口批評でも、不思議と回数をこなすほど辛口になり人間性が悪くなっていくからです。 元々文章というものは徹底的に多様に何かを表現しようとするものであり、その表...
  • マリオカートがなぜ飽きないのかその2
    このページはただ今製作中です。 ここで紹介するのはゲームに関する軽いコラムです。 本格的な分析や実験データは全てその手の論文にゆずります。 世の中いろいろな論文がありますね。 このページではそういう難しいのはやめて、基本的なことの確認だけです。 マリオカートがなぜ飽きないのかの写像の意味を変えるということを思い出しながら読みましょう。 分類 初心者向け,ゲーム講座 ゲームを分析する方法。 図表を使った分析 ユーザーは変数の値を変化させてゲームをクリアしていきます。 変数の値の変化が大きくなるとユーザーは変数の制御が困難になります。 アクションゲームだったら自機の速度変化や向きの変化がシビアでタイトになったり、ミスの可能性が増えます。 こうなったとき、敵の攻撃の苛烈さや難易度をどう設定するかです。 あなたはどんな曲線を選びますか? 例えば...
  • Pixivコネタ帳コメントログ4
    Pixivコネタ帳コメントログ3 日記の延長コメント欄。 161 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=4262560 素敵過ぎる鉄道イラスト。 打ちあがる花火に素敵にライトアップされた鉄橋、お祭りの一夜。 とりあえず浸るのが一番。 162  http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=166792 画面を開いたら。 ビューンと突き抜けて気持ちよくアクセルをまわせそうな道路がお待ちかね。 穏やかで整った色彩、風まで感じそうな質感の中には絵描きさんの落ち着きや素朴さを感じさせる素敵な一枚。 163 色彩が超絶かっこいい宇宙服 http //www.pixiv.net...
  • 管理人日記
    Pixivコネタ帖 Pixivコネタ帖2 Pixivコネタ帖3 Pixivコネタ帳4 Pixivコネタ帳5 Pixivコネタ帳5-1←非推奨 Pixivコネタ帳5-2 Pixivコネタ帳5-3 Pixivコネタ帳5-4 Pixivコネタ帳6 Pixivコネタ帳コメントログ1 Pixivコネタ帳コメントログ2 Pixivコネタ帳コメントログ3 Pixivコネタ帳コメントログ4 Pixivコネタ帳コメントログ5 Pixivコネタ帳コメントログ6 Pixivコネタ帳コメントログ7 Pixivコネタ帖コメントログ8 悪魔上ドラキュラ妄想系同人小説設定 管理人の数学日記 管理人の数学日記2 管理人の数学Ⅲ最勉強日記 会津大学オンラインジャッジ思考中問題一覧 実は数学レベルの低さがばれるのであまり書きたくないのだけど。 自分の成長の...
  • Pixivコネタ帖コメントログ10
    Pixivでつけてきたコメントのログを推敲したもの。 夜更かしの眠い時間帯につけたコメなのでかなり適当。 とても個人的な日記なのであまり厳しく見ないでね。 292 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11926612 蛙さん大集合イラスト。 見ていると楽しくなるPopな造詣。 自然の造詣って面白い、これ全部本物の蛙の模様らしいです。 とにかく数が多くて一つ一つの個性が強い。 蛙が好きに慣れるかもしれないイラスト。 280 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11923799 鼻とひげとか細部の形に少しくらい差があったらもっと楽しくなるかもなマリオイラスト。 マリオ40変身も並んで...
  • Pixivコネタ帳コメントログ1
    特に保存したいとも思わないけど、Pixivでのコメは全部残しておきたい。 そういう気持ちでコメしています。 どの絵にも絵師の気持ちがこもっていて楽しいですよ。 コメントログ開始 101 お花畑 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=4024215 装甲車も今日はピクニックのお手伝い♪ そんな感じかも? 楽しく明るそうな雰囲気良いですね。 102 スタスタうささん http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=10296812 c_open=1#one_comment そうですね。たまに晴れると嬉しいです。あ、でも野菜に水やらなくていいの楽かも、でも雑草もよく伸びるという罠。 ウサギさんの絵かわい...
  • Pixivコネタ帳コメントログ3
    Pixivコメントログ。 156 聖剣伝説ライクなキャラ絵 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=10581344 絵にまとまりがある絵。 ちょっとだけ遊んで、ほんのり民族衣装風なら、頭の角を一度大きくして角の形を色々試してからサイズを小さく戻してみたり。 角にちょっとだけタトゥーを加えたり。 服なら生地を厚くしたり薄くしたり、絹みたいにさらさらにしたり、上手にちょっとだけちょい固め素材を服や皮膚に取り入れたり。 でも全体が壊れないように上品に。 新しい要素を取り入れるって大変? でも楽しく遊んでみるのもいいかもよ? ある日のある人の頭の中に架空の民族衣装のバザールがあって、服や装飾を選んでいく若者がいて、ざわざわしていてそんな日もあるかも? 15...
  • 燕と巣コメント
    おそらくこのネーム。 あまりの長さに10%程度の人しか読んでないと思う。 -- (名無しさん) 2010-05-19 13 50 16
  • Pixivコネタ帳コメントログ6
    Pixivでの個人的なコメント日記 202 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11277629 影絵たちのお祭り素敵な花火大会の一夜。 影絵たちがアニメーションを始めて、物語が始まってもおかしくなさそうな動きを感じさせる素敵イラスト。 後ろの花火の表現も秀逸。 203 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11296499 遠景からみた花火イラスト。 作るのは結構気合かも? 204 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11370967 とても涼しそうなイラスト こんな庭あったらいってみた...
  • 考察マリオギャラクシーをぱくったゲームの延長線上にあるものは
    任天堂の発売したゲームにマリオギャラクシーというゲームがあります。 マリオが色々奇妙な形をした楽しい星を次々駆け抜けていく爽快アクションゲームです。 「たくさんの奇妙な形の星がある世界をいかにして楽しむか」 という問題に対して、任天堂はマリオで飛んだり跳ねたりしながら星を駆け抜けるという一つの提案を行いゲームを作りました。 でも、こんな豊かな世界マリオ以外でも楽しめそうですね。 誰でもマリギャラを遊んでいて、マリオ以外でも楽しめるのではないかくらい頭をよぎると思います。 そこで私も考えて見ました。 特に私の場合マリギャラが世に出る前から、多様な形の星の上で対戦できるゲームが創れないかと考えていたので結構気合を入れて考えたりしていました。(;注1)   オーソドックスに飛行機や戦車やロボ物やスパイダーマンのような動きで楽しめないか。  そういった乗り物の魅...
  • ファンタジー系ゲーム用アイテムアイディアリスト1
    wiz系ゲーム用アイディア一覧。 wiz系ゲームを作っているチームムラマサ宛に私が一ファンとして送ったアイディアをここに掲載。 このチームはファンの要望をくみ上げてくれることが多いのでもしかしたら一つくらいアイディア使ってくれるかも? 4流アイディア多めなのは仕様というところです。 重心ズラシの剣。 この剣で切られた相手は切られた部分寄りに重心がずれてしまう魔法剣。 剣で叩かれた部分に重心がずれてしまうために回避行動や攻撃行動の時動きにブレやずれが生じてしまう。 剣や盾をたたけば相手の重心が剣や盾に振り回され、肩当てに切りつければかすっただけでも敵は肩がやたらと重く感じるようになる、そういう剣。 パンプキンヘッド 誰が気づいたかジャックオーランタンの頭は人の頭がすっぽり入る大きさ、しかも丈夫。 これに気付いた一部の蛮族のあ...
  • プログラマカードゲーム原案ジョーク案
    プログラマを題材にしたジョークゲームの原案 ジョークTRPGとかがいいかもしれんw コードを書くことで魔法が発動しそれをぶつけ合って戦うとかそんなイメージ。 カード perl使い Perl使いは、情報戦の達人。 彼らの書いた本人にしかわからないコードが相手に送られると相手のコードが攪乱されます。 粗雑な命令系統しか持たないスクリプター、命令系統が荒れやすいC、記述時に高度な精神集中を必要とするLisperに対して強力な攪乱効果を発揮します。 そこそこ組織化されたC++に対してはあまり効果がなく、鉄壁の構文を持つCobol、強固な組織を持つJavaに対してはほとんど効果がないのが特徴です。 Perl使い同士の戦いは難読化されたコードのやり取りによって本人たち以外には理解できない諜報戦が繰り広げられます。 カード コボラー コボラーは銃火器などの原始的だが頼りになる...
  • 情報コメント
    しなさん。Embed機能を介さずに、Pixivのイラストへの直リンはやめた方がいいと思います。作者がEmbed許可を出したならEmbedを使用し、許可しないのであれば直リンはやってはいけない。絵師様に失礼ですよ。 -- (名無しさん) 2009-08-09 03 39 01 あれ、すいませんでした。Pixivにはそのような習慣があるのですか。 一端リンクを外して、許可をとりなおします。 ただ無断リンクはネットでは広範に見られますし法にもかなっている行為ですよ。 ネット上で合法的に著作物を引用する時、著作物そのものをページ内で使う行為は、著作者の著作権を明記したうえで付加価値をつけなくては違法となるが、URLを張りリンク先を話題にするだけの行為は著作権法上違法とはならないという有名な判決があります。 Sinaは今までこの判例を目安に創作活動を続けてきました。 ...
  • 裏企画_オタピッタントップ
    チームおたぴったん製作委員会。 ここではもじぴったんを基にしたゲームの作成を目指して日夜奮闘、時々だらけたりしながらも着々と同人ゲームを作っています。 ゲーム作成に興味のある方の参加をお待ちしております。 参加資格。 もじぴったんが大好きでもっと遊びたい。 もじぴったんのステージを自分でも作ってみたい オチゲーに色々あるように自分でももじぴったんのバリエーションゲームを作ってみたい。 という方が対象です。 ゲーム製作からテストプレーヤまで幅広く募集します。 バリエーションゲームの製作者を手助けするため20を超える豊富なギミックを取り揃えて作成しているので、完成した場合これらを組み合わせるだけでオリジナルのゲームが出来ます。 参加の利点。 ネットを通じての同人ゲーム製作はコミュニケーション能力と成果物を管理するマネジメント能力に各種専門性が必要になります。 ...
  • Pixivコネタ帖コメントログ8
    Pixivのイラストに対し堀江伸一が行ってきたコメントのログ日記。 Pixivに投稿したものを元に推敲しなおして掲載している、とても個人的なページ。 Pixivコネタ帖コメントログ9 229 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11715967 かわいー、宇宙でポップでシュワシュワ味わいが吹き上がってくる楽しいイラスト。 230 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11716083 可愛く頭をナデナデとか、嬉しくなるかも。新人のうちって可愛いですね。 ヘルシング系同人で一番可愛いイラストじゃなかろうか 231 http //www.pixiv.net/member_illust.p...
  • 発想一覧
    現在作成中 マリオカート 円形コースでのカートの動きの模式図。 円の中心を原点として、円形コースを走り回るカートについて、その位置の変化のみに注目すれば次の対応を見出すことができる。 ドリフト → 原点を中心とした回転操作とカートの原点への引き込み、ドリフト中の加速によるリャプノフ指数の増加 ミニターボ→ 位置の足し算 この動きはマンデルブロー集合やジュリア集合を導き出す漸化式を変形したものによくにている。 カオス軌道を導き出す繰り込み操作を発見することができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("円形コース.jpg") 注意 一回一回のドリフトは回転操作に対応するが、ドリフトの長さがどれだけであっても平均すれば十分にカオス軌道と隣り合っている。 ...
  • 日記2010年3月その2
    名前 堀江伸一 2010/3/6 SF小説 星の庭師についてPixivのsameさんからこんな意見をもらいました。 自分としてはプロット3が一番気になりますね。 「異星人」とのコンタクトならぬ、「異生態系」との、生態系レベルでの「直接接触」が どの様な視点で語られるのか? 文明どころか生態系を越えたところで「倫理」が如何なる意味を持つのでしょうね。 これについての私の返答。 0 多様な事態や新しい事象や技術の進歩を経験していくごとに、論理が現実を取り込んで変質していくのは当然 1 sameさんの視点はSFとしては極めて正しく同意する。 2 私もそういった問題について議論したい。 sinaの考え 0 巨大市場の一つであるキリスト系もターゲットに入れた場合、古典的な生命倫理の話ははずせないというマーケティング的に姑息なことを考えています 1 特に進化論を否定し...
  • マリオカートがなぜ飽きないのか
    はじめに このページの内容は、普遍性があると考え、ja.wikiversityに寄贈することにしました。 マリオカートの分析ですが内容には普遍性があり、幅広いゲームの分析に役立つと考えています。 2010/3/29以降よりWikiでのライセンスにて提供します。 ここではゲームシステムの分析や制作に、カオス理論を導入すれば役に立つことを提唱する。 カオス理論とは数学の一分野であり、シミュレーションの予測不可能性の基礎として有名な理論である。 この理論をゲーム制作や評価の現場に応用することで、単調でつまらないゲームシステムからの脱却を計画的に行えるようになる。 ここではマリオカートのカオス理論による分析を通して、カオス理論が役に立たない理論でないことを証明し、開発現場の製作費カットに役立つことを証明する。 (注 ここに掲載している理論は1世代も2世代も前のゲームの理...
  • 2011年7月
    堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 2011/8/9 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0030 lang=jp 0030 Sum of Integersを解くコード。 短くて早いコードを目指してすこしだけ工夫してみた。 うーん探索空間が狭く一瞬でコードが終わるため早くなったのかよくわからない。 stdio.h int main(){ int m[12][50]={0}; int c,s,p,j; for(int i=0;i 1024;i++){ j=c=s=0; p=i; while(p 0){ if(p 1==1){ c++; s+=j; } p=p 1; j++; } m[c][s]+=1; } scanf("%d %d&qu...
  • Pixivコネタ帖コメントログ9
    260 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11788775 文字がころんと曲がってるさまがなんとも可愛いイラスト。 yの字の先端の曲がり具合やlの字の最後のはね方が躍動感を感じさせます。 とてもシンプルな単色の文字なのに楽しさや明るさを感じさせる不思議なデザイン。 こういうシンプルデザインはふとした思い付きで傑作が出来たという話とかよく聞きます。 261 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=11788969 まやかしだらけのこの星にも本物はたくさんあるのに、君は空ばかり、 空の彼方に別の世界があるかもしれないそう考える時機は誰にでもあるさ そんな世界本当にあるのかもな。 262 h...
  • ギガンダム出撃2
    子供向けSDロボットもの。 書きかけ 翌日 ギガンダム出陣。 数日前まで広大なドックを占有してたコンテナは魔法のように消え失せ、今はドックに停留している宇宙船にすべて積み込まれていた。 空になったコンテナエリアには、宇宙船の各部隊が整然と並んでいる。 出撃前の演説が始まるのだ。 昨晩の酒を残すようなやわなものは存在しない。 全部隊がピシッと並んでいた。 総大将が演説台に立つのを、全員が敬礼して迎える。 総大将は日本武者風の鎧姿のロボ。 オオガタナと同じ星の出身である。 高い戦略眼と組織をまとめあげる能力。 有能なものを見つけ出すシステムの構築と暗闘の果てにこの地位についた。 ギガンダムは演説台の後ろに立ち、古代の神像さながらといった風情である。 そこに並べと言われたから立ってみたが、悪くない位置だった。 これから命を預ける顔を見...
  • 日記2010年2月
    名前 堀江 伸一(ほりえ しんいち) - 2010/2/2その2 クイズ SF用エンジンの分析。 今日はこの図の分析。 超伝導電磁推進エンジンの模式図である。 超伝導電磁推進エンジンとは、コイルに電流を流してフレミングの左手の法則により海水を加速させて推進力をえるエンジンである。 赤いパイプが電流の流れ、パイプの中には海水がぎっしりつまっている。 赤いパイプに電流を流すと、中の海水が加速されて推進力が生まれる仕組みである。 図の下からパイプに海水を取り込み、パイプはエンジンの内側、中川、外側をとおり海水が画面上部のパイプ穴より上に排出される。 コイル全体は近似的にトーラスの表面型になるよう巻いており、パイプは最初トーラスの穴をとおり、次にトーラスの中をとおり、最後にトーラスの外周に沿うように動く。 まずこの図をポンプと...
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