c21coterie @ ウィキ内検索 / 「心理学とレースゲーム」で検索した結果

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  • レースゲーム制作防備録
    コーナー一覧 コース制作時心得 発想一覧 車の特性 心理学とレースゲーム 小学生でも作れる!多人数参加型スーパーマリオギャラクシー製作講座 ↑任天堂さんに文句をつけられた場合即座に削除します。
  • レースゲーム心得
    ジェットコースター風のレースゲームならソニックがあるから、一ひねりが必要でしょう。 ベクトル場で車を吹っ飛ばすレースゲームはありそうでない感じで新しさを感じました。 大学で化学反応を扱うとき、斥力と引力の計算が膨大になるのですが、その方面の知識が行かせるかもしれません。 電場も斥力と引力の世界ですから似たようなところがあります。 むしろ簡単でしょう。 電場を厳密な計算で配置したり直感的な構成をしたりどちらもたのしそうなのでとても楽しみにしています。 -- (aza) 2009-10-27 16 39 45
  • カーレースゲームアイディア
    カーレースのゲームアイディア アイディア発案者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 コンセプト ひよっこプログラマ堀江伸一の身の丈に合ったレースゲームの作成。 自分の実力と相談して悲しくなるほど簡素なゲーム。 定義 見下ろし2D。 道路と壁のみのスクロール周回型ゲーム壁はぶつかると停止、道路はどこも摩擦一定。 プラズマエンジンを積んだ車のレースゲーム。 アクセル 押した時間に対し比例的に速度アップ限界速度で等速になる。 ブレーキ 弱めに効く ハンドル操作 旋回は円運動。速度に比例して円運動が大きくなる プラズマエンジンパワー  t秒間エンジン用割り当てキーEを押している間最大100%までプラズマエンジンのパワーpが増加していく。 ボタンを離すとpは減少する。 ボタンを離したとき以下の数式を適用する。 nextSpeed=4*...
  • 発想一覧
    現在作成中 マリオカート 円形コースでのカートの動きの模式図。 円の中心を原点として、円形コースを走り回るカートについて、その位置の変化のみに注目すれば次の対応を見出すことができる。 ドリフト → 原点を中心とした回転操作とカートの原点への引き込み、ドリフト中の加速によるリャプノフ指数の増加 ミニターボ→ 位置の足し算 この動きはマンデルブロー集合やジュリア集合を導き出す漸化式を変形したものによくにている。 カオス軌道を導き出す繰り込み操作を発見することができる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 ("円形コース.jpg") 注意 一回一回のドリフトは回転操作に対応するが、ドリフトの長さがどれだけであっても平均すれば十分にカオス軌道と隣り合っている。 ...
  • 日記2009年10月
    名前 堀江伸一 2009/11/2 21時50分 うーんようやく仕事終わって帰れた。 18時に帰れるはずなのに仕事の手違いで残業になってしまった。 眠い、早くユニットバス自分で組み立てられるようになりたいなあ、まだ見ているだけだし、明日は午前にケガキの練習やっとこ。 明日は磁力式レースコース(ベクトル場レースコース)のバージョンアップとちょっと目新しい新提案ジャンプ台の作図、後Vizimoで作った場合の著作権問題の確認かな。 著作権だけは完璧に守らないと。 磁力使ったレースコースは結構難しい。 点電荷が2点なら、2次曲線族の概念で法線が理解しやすくシンプルなのだが、これも重力のベクトルが足し算されるという問題が出てくる。 まあ、重力だけなら平面な電荷とかつかって重力を打ち消せばいいし、プログラムがかけるなら好きなところに好きなベクトルを設定すればい...
  • コーナー一覧
    ゲーム制作用インフラ ここではカーレースゲームを作る時の基本となる、コーナーの一覧を画像付きで掲載しています。 コンセプトはネット上にある小さな情報インフラです。 基礎的な内容しかありませんが訪れた方の役に立てば幸いです。 ページ末尾に、コメント欄を用意していますので、足らないコーナーがあればご指摘ください。 注 このページはGFDL準拠で配布します。ページ完成後はWikiに掲載する予定です。 コーナー一覧画像集(現在制作中) 基礎コーナー一覧 分類名 Down 水平 Up 真ん中膨らみ 真ん中ヘコミ 直線 L字 U字 チルダ S字 O字 螺旋階段 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #r...
  • 日記2010年9月その2
    2010/9/19~27 今日はレースゲームのルール。 こんなルールを守ったレースゲームが大好きだという個人的な好みを書いてみました。 記述しているのはレース系のゲームにおいてコーナーを回り、コーナーを出た後の機体(キャラ)の向きと速度に関するルールです。 最初はコーナーに関する話。 スキーやスノボなど、地形の影響を受けやすいゲームをイメージしてください。 コーナー内でのルートをユーザーが選択するとき。 1 コーナー脱出時の機体の向きと速度が安定するコース取り。 2 コーナー内でのドリフトやコース取りなどの選択に応じて、コース脱出時の機体の向きと速度が敏感に反応するコース取り。コーナー内でのユーザーの行動に敏感に反応して、コーナーを出た後の位置や向きが大きく変わってしまうコーナーです。 一つのコーナー内で1と2のどちらかをユーザーが...
  • 日記2009年9月後半
    名前 堀江 伸一(ほりえ しんいち) 2009/9/30その4 もし自分に作家の才能があったら。 日本中を自転車で巡りながら、ノートパソコンで執筆。 インターネット経由で原稿を上げたりしたいなあ。 夏になったら北海道。 冬になったら雪の到来に押されるように南下。 自転車で沖縄までいけるか挑戦。 ある日は都会の雑踏にある日は田舎の旅館に、自転車が壊れれば修理に出して。 ネカフェで止まることもあればテントを借りてキャンプを張る日もある。 恋や愛は姫様のお返事を待つとしてそれ以外のことを楽しみたい、日本という土地を隅々まで知りたい。 2009/9/30その3 携帯をなくしてしまった。 27日以降一度も携帯を使っていない。 携帯がないので面接が少し難しくなった。 落とした場所は思いつくし、あそこは一応鍵かけてるけど遠くだからす...
  • index
    このページは最初に作ったIndexページで全ての創作物へのリンクの原点となるページです。 ですが、このサイト、入口から近いところほど創作に不慣れな時に作った小学生レベルの創作物が固まっており リンクが深いところになるほど創作に慣れてきてある程度面白みのある創作物が隠れているというサイト構造になっています。 このページから当サイトの面白い創作物を見つけることは困難です。 リンクを張るのもめんどうなので小学生レベルの創作物を見て笑って帰ってください。 ページ製作者連絡先 sinapusu2002@yahoo.co.jp プロジェクトオイラー解説index 会津大学オンラインジャッジ復習 プロジェクトオイラーを楽しむページIndex 雑記・日記2 フランケンシュタイン文学 ←私の書いてる作品、作家の才能は無いなあと実感。 飛ぶ鳥、鳥とる人,鳥とと...
  • コミカル対艦ゲーム
    アイディア製作者 堀江 伸一 ハンドルネーム Sina SD化された戦艦達が、かわいいグラで表現された群島で対戦するゲーム。 対戦モードは2種類。 "物理シミュ"と"ドリフトモード" 物理シミュ "物理シミュ"は普通の巨大戦艦ゲーム、ねっとりした海の粘性と巨大戦艦の慣性を楽しむ物理シミュゲー。 普通に打ち合って戦う。 こっちはいつもどおり。 違うのは次。 ”ドリフトモード” "ドリフトモード"では今までの戦艦ゲームの常識が覆される。 なんと戦艦でドリフトが出来るようになるのだw 映画にでてくる激しいカーアクションのように、双方激しく回転しながら砲やミサイルを打ち合い、相手の舷側めがけてラムを打ちあっては、クンフー映画のように回避しあう。 映画よりも華麗に決めろ。 ...
  • 日記2009年11月
    名前 堀江伸一 - 2009/11/30その2 クリエィティブコモンズの数学映像教材。 前も同じ事考えたけどやっぱ、いつか自分でも作ってみたいなあ。 クリエイティブコモンズは良質なのと質が悪いので大きな違いが出るからなかなか手が出ないんだけどね。 良質なクリエィティブコモンズが少なすぎる気がするから、いつか自分でも貢献してみたいところ。 にこ動とか、よくわからない低レベルのMadが大量増殖し、数学系の映像がまったく見当たらないかあっても低レベルな時期が長かった。 そんな時期でもきちんとした映像教材には人気があったのは事実だ。 良質な教材ならニコ同でもきちんと人気が出て、万単位のアクセス数があがるし、10回講座とかでもきちんと視聴者はついてくる。 やり方しだいでは驚くほど安い値段で驚くほどのパフォーマンスをあげることができると思う。 よ...
  • 消防士ゲーム
    今回はイメージより具体的な設計を重視して書いてみました。 消防士ゲーム 消防士となり燃え盛る建物に水を撒いて火を消そうというゲーム。 建物の燃え盛る部分を細かく升目に分けセルオートマトンでシミュレート。 プレーヤはマウスでどのセルに水を撒くかを決めていきながら火を消す。 各セルは温度、熱伝導率、燃えやすさ、燃焼物の残量、建材の耐久力、酸素濃度、隣への熱の伝わりやすさなどの値を持ち、おのおのセルオートマトンで次の状態が計算される。 ステージ画面は、野外で上から見下ろしと、建物を横からの2種類。 建材の耐久力なくなるとその部分から崩れる。 設定は暫定なので本物の消防についてある程度勉強してから作る予定。 予定はカジュアルゲーだから画面はしょぼくて言いとして、数式のバランス取りが大変そう。 バランス取りの把握には行列演算使えばいいかと検討中。 検討 温...
  • ゲーム製作防備録
    Sina(堀江伸一さんの)ゲーム製作に関する思いつき集。 デザイン アメリカンなクリーチャーデザインは動きがあってそこからデザインが決定される。 日本の場合は静止画のかっこよさがあってそこから動きが算出される。 ような気がする。 唯一アメコミヒーローは静止画っぽい。 動き 「2Dのゲームはやりつくされた」 と任○堂の偉い人はいったとか。 カオス理論、離散系、フラクタクル、高度なアニメーションとの融合、協力プレイの分野はやりつくされてないと思う。 特に写像を取って画面全体や周囲の状態をどんどんダイナミックに変化させていくゲームやその手の対戦ゲームやシミュ系ではまだまだ改良の余地はありそう。 ダイナミックに変化するゲームの例。 カオス理論やスメールの馬蹄を応用したシンプルな例。 http //blog.livedoor.jp/lkrejg/archive...
  • 5歳児がゲーム製作者になるゲーム
    今回私がお送りするアイディアは革命的です。 既存のゲームに破壊をもたらし、EAゲームズのウィルライト氏がSPOREを作るに当たって語った、1%のプログラムと99%のデータで構成されたゲーム、この手のゲームに絶滅の試練を齎し、5歳児をゲームクリエーターに変身させる最高のアイディアです。 一流のクリエータなら、このゲームを作ることがゲーム業界の自殺に等しいことを知りながらも開発に邁進し、作りこみたくなる最高のゲームマシンのアイディアです。 それではお披露目といきましょう。 今からあなたの目の前に生き生きとゲーム業界の常識を変えるゲームの筐体を描き出します。 筐体の説明 まずゲームセンターを想像してください。 そこではいつものように大勢の客、がなりを上げるゲームマシーン、数多くのゲーム機が場所を争い淘汰しあっています。 そこに筐体と盤面、センサー付き模型の3点セットで構成さ...
  • リアル音集めゲーム
    初版アイディア製作日 2008年9月14~15日(編集履歴で古い版のチェックが可能) アイディア製作者 堀江 伸一 ハンドルネーム sina 前書き この版は9月の初版「携帯機を使って、リアルで音を収集、加工したり交換したりゲームに取り込んだりして楽しもう」を丁寧に纏めなおし、追加アイディアを付け加えたものです。 9月に記述した時は、教育的で息の長い良質のアイディアだと考えていたのですが、10月2日に任天堂DSIが発表され、コンセプトが被った上に任天堂の方が数段上でした。 DSIと重複していると感じる向きもあるかもしれませんが、Sinaは10月15日ごろまでDSIの事は知らず、記事も9月の記事の纏め直しですのでご容赦ください。 それでも追加アイディアに幾つか使えそうなものを組み込んであるので宜しくお願いします。 製品コンセプト 携帯機で音を集めて交換し...
  • カオス理論をつかったゲーム
    制作者 ゲーム関係の仕事探しています堀江 伸一 sin-horie@mvd.biglobe.ne,jp ここではゲームシステムの分析や制作に、カオス理論を導入すれば役に立つことを提唱する。 カオス理論とは数学の一分野であり、シミュレーションの予測不可能性の基礎として有名な理論である。 この理論をゲーム制作や評価の現場に応用することで、単調でつまらないゲームシステムからの脱却を計画的に行えるようになる。 ここではマリオカートのカオス理論による分析を通して、カオス理論が役に立たない理論でないことを証明し、開発現場の製作費カットに役立つことを証明する。 なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版) 章タイトル 難しい理論 感覚的な理論 大学生ならわかる説明 高校生でもわかる説明 マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法 ...
  • 3人石とりゲームには必勝戦略がない
    一回きりの3人石取りゲームは結託以外の必勝戦略がないことの証明。 2人石取りゲームとは石がn個積まれてそこから交互に1~3個ずつ石を取っていき、最後に石を取った人のまけというゲームである。 これを3人で遊んだ場合、必勝戦略があるのかという質問がYahoo知恵袋に上がっていました。 直感的に考えれば、どのプレーヤも自分の手の後、2手行われて自分の番に戻ってきます。 なのでどのプレーヤから見ても自分以外のプレーヤを2人で一人とみなして、相手は一人で二手取れる2人ゲームに見えます。 相手二人に結託されたら残りの一人に勝利がないのは明白です。 このゲーム結託がなくても一回きりの勝負には、必勝戦略が存在しません。 石の数n =7まで検討すればゲームの構造が判明します。 ゲーム展開を2,3,1,1のように記述するとします。 これはプレーヤ1が2個、プレーヤ2...
  • ミニゲームアイディア1
    アイディア製作者 堀江伸一 このアイディア昔作ったものだけど、今思い返せばもう後一歩だけアイディアを進化させればゼルダの汽車ゲームと同じルールになったのか、後一歩が大事だな。 集まってきた魚が画面内から逃げないようにするゲーム。 画面外から魚が集まってきまっすぐ泳ぎます。 この魚を画面外に逃がさないようにするゲームです。 単純なようでいて意外と複雑。 拡張性も高く、さわったら熱中するゲーム(予定)です。 魚が一匹画面外にでそうですね。 そういう時は、魚のいるマスを選んでボタンを押しましょう。 そうすると、枡目全体が回転してその上にいる魚の向きもくるっと変わります。 一匹 今度は3匹画面外に出そうです。 カサゴはあまり早くないので、さっきと同じ要領で回転しましょう。 おや隅っこから、新しい魚が来ていますね。 この魚も同じ...
  • 会津大学オンラインジャッジコード記録
    会津大学オンラインジャッジの問題を解いた記録。 大体自力で解いてます。 たまに他人のコードを参考にしたり、ジャッジデータを使ってテストしてから提出したり、掲示板で人から教えてもらったりした問題もありますが、大体は素の実力で書いたコード。 掲載コードは私の素の実力を表しています。 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 AOJ1~10 AOJ11~20 AOJ21~30 AOJ31~40 AOJ41~50 AOJ51~60 AOJ61~70 AOJ71~80 AOJ81~90 AOJ91~100 AOJ101~110 AOJ0111~120 AOJ121~130 AOJ131~140 AOJ141~150 AOJ151~160 AOJ161~170 AOJ171~180 AOJ181~190 AOJ191~200 AO...
  • 日記2009年5月
    日記制作者 堀江伸一 2009/5/13その2 カオス理論難しい。 概念や基本的な考え方を越えて本格的な分析に踏みこもうとすると出てくる数式が難しくよくわからない。 誰か俺にシュワルツ微分の意味を教えてという感じ。 ベトナムの歴史教科書について読む。 大国中国の属国として、いかに中国からの独立をたもつかに苦心している点が面白い。 やはりアジアを代表するプレーヤーは中国であって、他の国は欧州が17世紀あたりから東南アジアで本格的な植民地を建設し始めるまで中国に振り回されてきたわけだ。 神話から戦争、自国民による統治、中国によるベトナム支配の困難までベトナムの歴史はすべて治水を中心に回っている。 治水を怠れば、王朝が衰退する。 ベトナムでは沼地や山河にこもり、歴代の中国王朝相手にゲリラ戦をしかけて大軍に打ち勝つパターンが多い。 沼地や水利を生かした長い戦争の...
  • 日記2009年12月
    /-名前 堀江 伸一 2010/1/3 http //www.php.net/manual/ja/index.php 今日は数年ぶりにPHPのリファレンスを呼んでみる。 プログラムはしないけど、各言語の言語使用を読み比べるのはちょっと面白い。 うん、DBアクセス用のクラスにSQLアタック対策の解説。 型が少ないのが気になるけれど安定感のある言語だな。 セキュリティや作法がリファレンスに書いてあるので、用語を覚えたばかりの初心者に読ませるには調度いいリファレンスじゃなかろうか? PHPリファレンスのいいところは拡張に対するわかりやすさだな。 木構造やリンク等の基本的な追加クラスは導入方法も含めてリファレンスに記載。 圧縮に暗号にクレジットカードを処理するクラスに、画像処理もある。 Comとの連携やWeb2.0サービスなどとの連携時の注意点や使い方も丁寧に書...
  • カオス理論を使ったゲーム第2章誤差修正
    現在製作中のページです。 第2章では累積誤差の修正について考えてみる。 マリカではカートの誤差を低減できる場所が無数にある。 ドリフト中での微調整や、連続コーナーの間でも次のコーナーに備えてカートの位置を整えるために一息つける場所などである。 これら誤差修正は累積誤差との綱引きとなりRの値を低減する。 修正は好き放題にはできない。 コーナーでの微調整は車体にも慣性や向きがあるため、コーナーの前後を通る短時間で行わなくてはならず、次のカーブに影響する。 コーナーでの微調整には不可逆性の操作が含まれているため、必ずしも奇麗に調整できるとは限らない。 おまけ程度だが他の理由もある。 連続カーブ内の一息つける直線などでは、微調整をするために十分な長さがあるとは限らない。 単純にカーブ中でのコース取り調整作業は減速を意味するので調整のしすぎはタイムに響く。...
  • ミニゲームアイディア1-2
    アイディア製作者 堀江 伸一 前回のゲームに壁を導入してみます。 魚は基本まっすぐ進み壁に当たると反射して動きの向きを変えます。 図の通り魚は壁を通りぬけることができず、壁にあたると動きの向きが反射します。 回転壁のある枡をクリックすると壁が回転します。 上手のままではカサゴが、毒生物にやられてしまいます。 そこで回転壁のある枡を選んで、枡を回転することで壁を回転します。 壁を透かす技です。 壁のある枡、これを枡を180度回して壁をすり抜けさせます。 さて少し派生ゲームを考えてみましょう。 今度はサメが導入されます。 サメは自分の前に来た魚を食べてしまいます。 サメに食べられないように魚を守りましょう。 魚はまっすぐ進むので、このままでは食べられてしまいます。 さてサメに食べられないよう...
  • ミニゲームアイディア1-3
    アイディア製作者 堀江伸一 派生アイディアその1 巨大魚をわたらせろ。 前回のルールと同じです。 ただし渡らせる魚に2*2の巨大魚が追加されています。 2*2魚は誰かれ構わず食べてしまいます。 小さな魚が食べられないように注意しながら誘導してください。 邪魔なサメを食べさせるのも手です。 2*2魚はでかいので回転壁に引っ掛かってしまいます。 ルート選定も大事です。 派生アイディアその2 コイン集めはただの趣味です 前回までのルールを元に以下に短時間でコインを集めるかを競うゲーム 図準備中。 派生アイディアその3 コイン集め対決 コインを求めるCPU魚との対決。 回転壁を駆使してCPU魚の動きを妨害しつつ味方魚を誘導し、相手より多くのコインを集めよう。 魚の種類によって、サイズやスピードが変わるぞ。 派生アイディアその4 ボー...
  • プログラマカードゲーム原案ジョーク案
    プログラマを題材にしたジョークゲームの原案 ジョークTRPGとかがいいかもしれんw コードを書くことで魔法が発動しそれをぶつけ合って戦うとかそんなイメージ。 カード perl使い Perl使いは、情報戦の達人。 彼らの書いた本人にしかわからないコードが相手に送られると相手のコードが攪乱されます。 粗雑な命令系統しか持たないスクリプター、命令系統が荒れやすいC、記述時に高度な精神集中を必要とするLisperに対して強力な攪乱効果を発揮します。 そこそこ組織化されたC++に対してはあまり効果がなく、鉄壁の構文を持つCobol、強固な組織を持つJavaに対してはほとんど効果がないのが特徴です。 Perl使い同士の戦いは難読化されたコードのやり取りによって本人たち以外には理解できない諜報戦が繰り広げられます。 カード コボラー コボラーは銃火器などの原始的だが頼りになる...
  • アクションゲームに新しい動きを鳥編
    書きかけ 途中保存 ゲームにおいてはまっすぐ飛んだり、旋回するだけで適当な計算で済ませられる事の多い鳥ですが、現実の鳥はまったく違う豊富な動きを行います。 鳥の豊富な動きを参考にキャラの動きを作れば、今までにない斬新さをユーザーに与えることが出来ます。 それは、格闘ゲームに空中ダッシュや2段ジャンプが取り入れられたときのような目新しさをもたらします。 鳥には多くの種類があり多くの動きがあります。 ゲームで使用しやすいように、ゲーム基準で簡単に分類していましょう。 目次 小鳥型 マッスル羽ばたき型 バランス型 大羽滑空型 アクションゲームに取り入れる価値のある鳥の細かな動き これらは全部まったく違う動きをします。 小鳥型は、体が小さいために昆虫に似た飛行特性を持ち細かな羽ばたきを繰り返します。 現実では脳の小ささがネックとなるのか、動きが単...
  • 後書きマリギャラ拡張ゲーム作成の動機
    Sinaさん昔から変わった星の上でどんぱちするゲーム作りたいなと漠然と考えていたのです。 あまり大きくない球体型の星やドーナツ型の星の上で、SDな戦車や戦艦や戦闘機で対戦したり、追いかけっこをしたりするゲーム。 月日がたつうちに大人になり気が付いたらマリギャラに先を越されて2番煎じ(←任天堂からみたら僕パソコン少年相手にもされてないよなきっと)になったのでいまさら作るのもなんですが、昔からの夢なのでちょっと発想を纏めています。 2番煎じになったので、昔考えていなかった発想を盛り込んでパワーアップ。 星の形をゲーム中リアルタイムで変えたり、影ふみや追いかけっこやかくれんぼに適した星を考えたり、SLG系や鉄道や都市経営系を考えたり。 所でスマブラ+マリギャラはなぜないのでしょうか? ロボットゲームとかゴルフゲームとか。 変な形の星の上で遊ぶの楽しいよね? ロボゲーな...
  • 小学生でも作れる!多人数参加型スーパーマリオギャラクシー製作講座
    物理エンジンを使って、マリオギャラクシーににたステージを設計する方法を紹介しよう。 小学生でも理解できるレベルなので気軽で簡単、小学生では理解できないレベルの内容は全部削除しました。 楽しい製作が可能です。 簡単な道具、小学生でも理解できる理屈だけで作ります。 中学生なら一人でも、小学生なら説明がすこし難しいので大人の人と一緒に作ってみよう。 道具が簡単ということは複雑(ふくざつ)な形の星を作るのは無理だし、星の表面を動き回る敵を設定したりするのもスクリプトを使わないとなかなか大変だ。 この講座ではそういうものは作れないという問題もあるが、がんばり次第で結構面白い形のものを作ることも不可能ではない。 楽しんで読んでほしい。 磁力を使えばこんなに簡単。 まずは星を作ってみよう。 マリオギャラクシーといえば複雑な形の星の上で歩き回るのが魅力。 まずは星の上を...
  • カオス系の概念を使ったミニゲーム
    HTML5を使った2次元平面のミニゲームのアイディア、覚書。 見降ろし視点の2D平面ゲーム。 マウス操作、Z,X,Yキーを押すとマウスカーソルのある部分にカオス理論におけるサドル、重力源、反重力の役割を果たすオブジェをマップ上に置くことができる。 マップ上には単純な動きを繰り返す複数の小さなキャラが円運動と直線運動を繰り返してランダムに動きまわっている。 小さなキャラはマップ上に置かれた重力源、反重力源、サドルから力積を受けるので、これを使い移動方向を任意に操ることができる。 大きなキャラが1体か2体画面上にいて小さなキャラを食べようとMap上をシンプルな思考で動いている。 普段はマップ上をランダムに動き、一定距離内に小さなキャラがきたらそれを追いかける。 大きなキャラに小さなキャラがくわれないように注意しながら、オブジェを使ってキャラをGoalまで導くのが...
  • 考察マリオギャラクシーをぱくったゲームの延長線上にあるものは
    任天堂の発売したゲームにマリオギャラクシーというゲームがあります。 マリオが色々奇妙な形をした楽しい星を次々駆け抜けていく爽快アクションゲームです。 「たくさんの奇妙な形の星がある世界をいかにして楽しむか」 という問題に対して、任天堂はマリオで飛んだり跳ねたりしながら星を駆け抜けるという一つの提案を行いゲームを作りました。 でも、こんな豊かな世界マリオ以外でも楽しめそうですね。 誰でもマリギャラを遊んでいて、マリオ以外でも楽しめるのではないかくらい頭をよぎると思います。 そこで私も考えて見ました。 特に私の場合マリギャラが世に出る前から、多様な形の星の上で対戦できるゲームが創れないかと考えていたので結構気合を入れて考えたりしていました。(;注1)   オーソドックスに飛行機や戦車やロボ物やスパイダーマンのような動きで楽しめないか。  そういった乗り物の魅...
  • 日記2010年3月その2
    名前 堀江伸一 2010/3/6 SF小説 星の庭師についてPixivのsameさんからこんな意見をもらいました。 自分としてはプロット3が一番気になりますね。 「異星人」とのコンタクトならぬ、「異生態系」との、生態系レベルでの「直接接触」が どの様な視点で語られるのか? 文明どころか生態系を越えたところで「倫理」が如何なる意味を持つのでしょうね。 これについての私の返答。 0 多様な事態や新しい事象や技術の進歩を経験していくごとに、論理が現実を取り込んで変質していくのは当然 1 sameさんの視点はSFとしては極めて正しく同意する。 2 私もそういった問題について議論したい。 sinaの考え 0 巨大市場の一つであるキリスト系もターゲットに入れた場合、古典的な生命倫理の話ははずせないというマーケティング的に姑息なことを考えています 1 特に進化論を否定し...
  • 日記2010年4月その5
    堀江伸一 2010/4/16 任天堂が出すとか言っている3Dディスプレイ付任天堂DSについて、個人的妄想 バッテリーの持続時間 3Dコンテンツの開発能力(多分これ時流に乗れる会社に目をつければいいけど、僕は株なんてやる金が無い) 既存コンテンツの3Dへの移行(これが出来る会社も株の世界では狙い目なんだろうな) CPUが3D壁画処理にどれだけ取られるか考えたら結構怖い世界かも? 3D表示する壁画プログラムや手法で、バッテリー消費しない方法論を確立できるプログラマとか引っ張りだこになるんじゃなかろうか? 画面構成も2D画面に3Dを表示するのと全く異なるだろうから、下手すると画面表示の標準が決まるまで混乱するかも? 画面回りを決めるのに優秀なイラストレーターや、その手の大金をもらえるタイプの芸術家にも仕事の目? ナタルと3Dテレビの連動は据え置き機に任せるとして、DSを手に持ちDSのカ...
  • 久しぶりにモンハンやったら
    久しぶりにモンスターハンター3rdやったら。 武器の使い方は指が覚えていた。 モンスターとのやりとりのタイミングや駆け引きの呼吸、押したりよけたりの呼吸も覚えてた。 マップも頭の中にあったものと寸分たがわず採取が出来た。 ただこのモンスターがこの攻撃をしてきたらどうよけるんだっけ? ということは半分しか覚えてなかった。 アオアシラは軽い準備運動だった。 ルアルドロスはよけて攻めてのタイミングをすぐに思い出すというよりすぐわかった。 ジンオウガは何度も倒してたからタイミングは楽勝だった。 ティガレックス亜種が駄目だった。 怒り時のよけ方を思い出せず、怒り突進吹っ飛ばされる立ち上がるの無限ループコンボでやられた。 対ティガレックス亜種、完全敗北。 残念。 ティガレックス亜種時間切れになった時は、ゲームで遊んだだけなのに日課の軽い山登...
  • マリカとピンボールとマリオブロスとWiiリゾートのゲーム性は実はよく似ているという仮説
    ただ今準備中。 Wiiリゾート、マリオカート、ピンボール、マリオブロスこの4つのゲームは実は数学的に同じゲーム性を内包し、その表現が違うだけである。 ここでは、この仮説を提唱する予定です。 図解入りでわかりやすく説明し、数学的分析は最後にちょこっと掲載する予定なので、数学嫌いでもそんなに怖がらないで読めると思います。 ただ今下記の掲示板で共同著作者やアドバイザーを募集中です。 http //www.users-net.com/x/bbs2/c-board.cgi?cmd=one;no=567;id=Sanctuary#567 マリカとピンボールの共通性について議論するページ 誰も集まらない場合は他の場所で質問をする予定です。 それぞれのゲームの分析 ピンボール 図準備中 マリオカート。 図準備中 スーパーマリオブロス ...
  • 日記2010年2月その2
    名前 堀江 伸一 - 2010/2/9 うーん、朝起きる習慣を戻さないと。 朝早起きすると日の光が部屋に入らないので深夜の気分。 朝が来たって気分にならない。 まあそれとして、最近統計の勉強がはかどっているなあ。 統計の世界というのは広く浅く、そしてところによって深い。 同じ分析概念を使いまわして微妙に違う分析手法を作り出しているところが浅く、その数と種類がやたらと多いことが広い。 算数の概念+αで何とかなる分析から、高度な数学的手法を駆使した複雑な理数系の分析まで幅が広いところが深い。 最近覚えた統計分野、嗜好分析における矛盾三角形(ずっと前もやったけど前より本格的に勉強中)。 N個比較物があるときに2つのものを順番に比較してどちらが好ましいかを決めるとき、A>B、B>C、C>Aというような関係を矛盾三角形という。 このような矛盾が比較...
  • 2011年5月
    堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 2011/7/1 4流プログラマなりに作りたいと思っているゲーム4種類。 主にアクションやレース系。 考え方の底が浅いのが特徴。 1 ゲームの時間ごとの状態変化をS0、S1,,,,Sn。 ユーザーの操作の種類、f,gとしuを自然数とする。 Si+1=g(Si) Si+1=f(Si,Si-1,,,Si-u) で次の状態が決まるゲーム。 fはfが連続で呼ばれた回数によって渡されるSiの数が異なる。 もしユーザの操作が gffggfffg とするなら。 S1=g(S0) S2=f(S1) S3=f(S2,S1) S4=g(S3) S5=g(S4) S6=f(S5) S7=f(S6,S5) S8=f(S6,S5,S4) のようにfは連続で選択されると、過去の状態も計算に入れてゲ...
  • ファンタジー系ゲーム用アイテムアイディアリスト1
    wiz系ゲーム用アイディア一覧。 wiz系ゲームを作っているチームムラマサ宛に私が一ファンとして送ったアイディアをここに掲載。 このチームはファンの要望をくみ上げてくれることが多いのでもしかしたら一つくらいアイディア使ってくれるかも? 4流アイディア多めなのは仕様というところです。 重心ズラシの剣。 この剣で切られた相手は切られた部分寄りに重心がずれてしまう魔法剣。 剣で叩かれた部分に重心がずれてしまうために回避行動や攻撃行動の時動きにブレやずれが生じてしまう。 剣や盾をたたけば相手の重心が剣や盾に振り回され、肩当てに切りつければかすっただけでも敵は肩がやたらと重く感じるようになる、そういう剣。 パンプキンヘッド 誰が気づいたかジャックオーランタンの頭は人の頭がすっぽり入る大きさ、しかも丈夫。 これに気付いた一部の蛮族のあ...
  • 日記2010年2月その8
    名前 堀江伸一 2010/2/19 その-1 ネットの創作で人気になる方法。 ネットで人気になるには、きらりと光る目玉としてのわかりやすい一流部分、ファンが自分でも真似やバリエーションつくりできるという安心感を与えるための二流部分。 そして、俺でもこれくらいの作品ならいつか作れるかもという気分を創出するための3流部分、3流部分を時折見せるチラリズムが必要。 つまりDIY感をだすことである。 後、視聴時間が短いこと、一目瞭然度が高いこと、見るのに疲れないことなど多数の基準がある。 3流でもファンの心理をつかめばどかっとネットイナゴを引っ掛けることができるし、時流に乗らなければ1流でも無視される。 で、全部2流でまとめるとコンスタンスなアクセス数になるものの、商業系の劣悪バージョンになってしまいあまり人気が出ない。 こんなところだと思う。 そ...
  • リニアモーターカーとレールガンの違い電子のスピン理論による新しいSFガジェットの紹介
    Pixivのたろ~さんからレールガンとリニアモーターカーの違いがわからないと質問されたので、それについて一つコラムを書いて見ました。 このページではレールガンとモーターカーの違い、電子のスピン理論を使った新しいSFガジェットの紹介をします。 体でわかるレールガン原理(実際にやってみるとよくわかる、物理Ⅱの知識のある人には間違ってはいないがジョークとして楽しめるし、まだの人はこれを頭の片隅にきちんと学ぼう) 1 割り箸を一つ割り、机の上に平行に並べこれをレールガンの上下の柱に見立てる。 右の割り箸を右巻き、左の割り箸を左巻きにまわしてみよう。 これが割り箸に電流が流れたときに発生する電場となる。 割り箸から超級覇王電影弾2体を想像しよう。 電流の向きが電影弾の向きで、電影弾の起こす竜巻が電場とする。 割り箸の隙間は砲身となるが、この中では電場の向きがそろっている...
  • マリオカートWii新作楽しみ
    二輪車に多人数での新コースと楽しそうなの目白押し。 ハンドル操作も楽しげ。 新しいマリオカートはやっぱり楽しそうです。 ファンとして、新作で色々妄想してしまいます。 1 コース作成機能 コース作成機能とか付かないかなあ? 線を引くと、その線に沿ってコースの形が決まって、その後各種オブジェをコースの脇や真ん中におけたり。 コースの一部を選択して道幅や地面の状態、起伏を微調整したり、高度を決定したりも可能。 道の設定終了後ソフトの方でコースを滑らかに繋げてくれる。 作成も簡単。 水溜りアイコンを選択して、まーるく線を引けばその形に水溜りが出来あがり。 土管を選択してちょいちょいっとおいたりね。 中に入ると加速できる土管とかさりげなく転がしといたり。 土管の入り口が狭いので、普通の加速帯よりちょっと使い難い、これでスピード土管を差別化するわけ。 ...
  • 追加予定ロボリスト14
    メカ設定 堀江伸一 ハンドルネーム Sina 共著者 イラスト制作 お披露目場外掲示板常連 山明さん 分類 漫画用ロボ 近未来リアルロボットもの ここに掲載するのは、最新のフラクタル装甲を装備した試作大型ロボたちである。 フラクタル装甲とは、装甲内部が繊維状のフラクタル構造になっており、どんな角度から入ってきた電波でも効率よく吸収し反射しない魔法の装甲板。 一般的にステルス機はステルス形状してないとステルスを達成できないが、フラクタル装甲の出現により機体形状に関係なくステルスを達成できるようになった。 そのため数多くの試作機が作られた。 ここに掲載するのはそのごく一部である。 フラクタル装甲はレーダーに対する高いステルス性を持つ半面、艶消しや色消しをしない限りCDの表面のように極色彩に光り角度によって光り方が変わる。 この装甲を採用した試作機はデザ...
  • 日記2010年9月その3
    2010/9/22 ソーマキューブというパズルの問題。 7つのピースを使ってこの形を作れるかな。 十字架。 犬 もう少し犬っぽい形があるような気がする。 2010/9/30 水彩画風フィルタの失敗作 ソースコードは下記。 C#。 フォームにボタンを3つ、ピクチャボックスを2つ置いて使用。 配置したボタンのボタン2とボタン3で画像をピクチャボックスに表示してから、実行。 単なる試作品の上に失敗作。 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Tex...
  • マリオカートがなぜ飽きないのか
    はじめに このページの内容は、普遍性があると考え、ja.wikiversityに寄贈することにしました。 マリオカートの分析ですが内容には普遍性があり、幅広いゲームの分析に役立つと考えています。 2010/3/29以降よりWikiでのライセンスにて提供します。 ここではゲームシステムの分析や制作に、カオス理論を導入すれば役に立つことを提唱する。 カオス理論とは数学の一分野であり、シミュレーションの予測不可能性の基礎として有名な理論である。 この理論をゲーム制作や評価の現場に応用することで、単調でつまらないゲームシステムからの脱却を計画的に行えるようになる。 ここではマリオカートのカオス理論による分析を通して、カオス理論が役に立たない理論でないことを証明し、開発現場の製作費カットに役立つことを証明する。 (注 ここに掲載している理論は1世代も2世代も前のゲームの理...
  • 日記2010年4月その3
    name 堀江伸一 2010/4/14 レールガン等磁力系兵器の基本。 1 フレミングの左手の法則に従い電場の向きを親指とし、電場の向きが固定されたらそれを法線とする平面方向にしか推進力を発生できないわけだ。 まずこれがレールガンInレールガン入れ子構造に対する最大の制約となる。 2 次に、ベクトル場の中を電子が動いたときの積分の計にかんする鉄壁のおきてがあり、力積の計の作り方に強力な制限がつく。 3 次に電子のスピンは回転なので電子の両側に影響を及ぼす、つまり力の発生する可能性のある地点が鏡映対象性や回転対象性の高い設計を下手に採用するとレールガン系兵器の推進力は打ち消しあってしまうことになる、だから力積への変換は基本非対称しか許されない 4 発射シーケンスにおいて投入されたエネルギーが熱、運動エネルギー、電流、電場、摩擦に変化しあうが、それをあらわすフローを描...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch...
  • 狂気と砂嵐
    実験的な小説作品。 読書中に気持ち悪くなったら、窓を開け、空を見深呼吸を三回しパソコンを消すこと。 TVの砂嵐は容量用法をよく守って正しく使いましょう。 TVの砂嵐、それは宇宙背景放射と写像による無限引き延ばしの合成物であります。 それは無限に拡散された電磁波版モノリスであり、進化を促進します。 この意思が我々をどこへ導こうとしているのか、それを知る必要があります。 砂嵐を分析し別世界の意思を見出すしかありません。 意思は異世界の存在であり、異世界とは重力によってつながっています。 砂嵐は重力の影響を受けて操作されます。 逆にいえば宇宙の背景放射を知ることで重力分布を知り宇宙の意思を理解可能であり、、、以下延々と続く 砂嵐の分析にはネコの脳が最適だという研究が、、、まだまだ続く (アーサーCクラック博士の講演) 神も宇宙人も我々より高...
  • 没アイディア
    ここでは昔Sinaさんがネットに書いたアイディアの内、後日偶々アイディアやコンセプトが被った商品が出たものを羅列しておく。 賞味期限切れアイディアであり、他とかぶったということはSinaさんの独創性の低さを現すアイディアの墓場でもある。 二人以上で一つの乗り物を操作する協力ゲーム MMO系の掲示板に投稿したアイディア。 ネットゲームで複数人で協力するという要素を強化したいがどうだろうかという話題が合った。 私は「それならシステムに取り込めば良いと」返答。 それはどのようなと聞かれたので。 「MMOやFPSなどで乗り物に複数人で乗って操作を分担するシステムを導入すれば自然と協力が生まれる」と提案した。 「乗り物を複数人で操作し、人数が多いほど有利なシステムを構築すれば協力が自然発生する。」という按配である。 説明もする必要があり、その時は具体例として小船を...
  • グーグルアース観察日記2
    名前 堀江伸一 砂漠の雨季。 http //maps.google.co.jp/maps?f=q source=s_q hl=ja geocode= q=%E6%9D%B1%E4%BA%AC sll=34.749476,134.886982 sspn=0.005783,0.011373 ie=UTF8 t=k hq= hnear=%E6%9D%B1%E4%BA%AC%EF%BC%92%EF%BC%93%E5%8C%BA ll=47.275968,53.085251 spn=0.152338,0.494385 z=12 lci=com.panoramio.all,org.wikipedia.ja,com.google.webcams brcurrent=3,0x0 0x0,0 砂の砂漠にできる湖。 水は意外とすんでいるとか。 解説するより風景を楽しんだほうがいい。 オー...
  • 裏企画_オタピッタントップ
    チームおたぴったん製作委員会。 ここではもじぴったんを基にしたゲームの作成を目指して日夜奮闘、時々だらけたりしながらも着々と同人ゲームを作っています。 ゲーム作成に興味のある方の参加をお待ちしております。 参加資格。 もじぴったんが大好きでもっと遊びたい。 もじぴったんのステージを自分でも作ってみたい オチゲーに色々あるように自分でももじぴったんのバリエーションゲームを作ってみたい。 という方が対象です。 ゲーム製作からテストプレーヤまで幅広く募集します。 バリエーションゲームの製作者を手助けするため20を超える豊富なギミックを取り揃えて作成しているので、完成した場合これらを組み合わせるだけでオリジナルのゲームが出来ます。 参加の利点。 ネットを通じての同人ゲーム製作はコミュニケーション能力と成果物を管理するマネジメント能力に各種専門性が必要になります。 ...
  • @wiki全体から「心理学とレースゲーム」で調べる

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