このページはただ今製作中です。
ここで紹介するのはゲームに関する軽いコラムです。
本格的な分析や実験データは全てその手の論文にゆずります。
世の中いろいろな論文がありますね。
このページではそういう難しいのはやめて、基本的なことの確認だけです。
マリオカートがなぜ飽きないのかの写像の意味を変えるということを思い出しながら読みましょう。
ユーザーは変数の値を変化させてゲームをクリアしていきます。
変数の値の変化が大きくなるとユーザーは変数の制御が困難になります。
アクションゲームだったら自機の速度変化や向きの変化がシビアでタイトになったり、ミスの可能性が増えます。
こうなったとき、敵の攻撃の苛烈さや難易度をどう設定するかです。
あなたはどんな曲線を選びますか?
例えば青線なら、難易度アップに高得点チャンスや攻撃力アップなどと組み合わせます。
赤線はマリオのスター状態でしょうか。
黒線はうまくなるまでは難しく、うまくなれば変数の変化が大きい領域を使いこなせいきなり高得点になるゲームです、オンラインゲームなどで使えると思います。
こうやって図表にし、ステージやシーンを分類していくことで多様なシチュエーションを規則的に網羅的に生み出すことができます。
名前 堀江伸一
どんな手法も結局仮説に過ぎません、反論や賛成、単純な感想、よく似た原稿がどこかにあるなどの意見はこちらへ。
最終更新:2010年05月19日 12:15