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Sina(堀江伸一さんの)ゲーム製作に関する思いつき集。

デザイン

アメリカンなクリーチャーデザインは動きがあってそこからデザインが決定される。
日本の場合は静止画のかっこよさがあってそこから動きが算出される。
ような気がする。
唯一アメコミヒーローは静止画っぽい。

動き

「2Dのゲームはやりつくされた」
と任○堂の偉い人はいったとか。
カオス理論、離散系、フラクタクル、高度なアニメーションとの融合、協力プレイの分野はやりつくされてないと思う。
特に写像を取って画面全体や周囲の状態をどんどんダイナミックに変化させていくゲームやその手の対戦ゲームやシミュ系ではまだまだ改良の余地はありそう。

ダイナミックに変化するゲームの例。
カオス理論やスメールの馬蹄を応用したシンプルな例。
http://blog.livedoor.jp/lkrejg/archives/65234684.html
このゲームでは楕円ボールを拡散する、引き寄せる操作を繰り返すと、スメールの馬蹄と同じ効果をもたらし、なおかつ引き寄せを長時間行うことでボールが一箇所に集まるという安定状態になる。

カオス理論

カオス理論だが、カオスの種類が一種類だとユーザーはルールの単調さに飽きてしまう。
解決法は複数ある。
1 ステージを増やす。
2 カオスを生成するルールを改造する。
3 料理で食材を増やすように複数のカオスを適度に混ぜることで解決を図る。

1は色々。

1に関する基本はゲーム好きなら誰でも知っていると思うが一応記載。
最も古典的かつシンプルなBOIDで説明。
トリノホシよりずっと古い教科書的な話。
Boidのシステムは鳥の群れを再現できるが、これを元にユーザーが写像を応用した命令を鳥たちに出せるゲームを考える。
まずステージやゲームのルールについて考える、鳥が減っていくダメージゾーンだのコイン集めだの、敵だの群れを乱す撹乱要因だの風だの鳥たちを所定の場所まで連れて行くゲームなど色々用意できる。
これだけでも驚くほどのステージを用意できる。
現実の鳥なら風一つとっても色々だ。
山からゆったり降りてくる巨大なつむじ風に乗りながら、つむじ風とともに海を渡るトンビの群れだの、山でさえぎられた風に向かって山下から山上まで風を求めて一直線に羽ばたいて飛ぶ鳥だのを考えてみて欲しい。
ゆえに風一つとっても非常にたくさんの状況を創出しえる。

Boidのシステムを群れ単位で戦闘するゲームに応用すれば、お腹が減ったらユニットの戦闘力ダウンだから食事所をどうするかだとか、病気を持ったユニットを避けたり逆に相手に送り込んだり、繁殖力を持ったユニットを用意するだの幾らでも応用を作ることが出来る。

ステージも基本ギミックの組み合わせで無数のステージを用意できる。
ステージ*カオスのルール*命令*ステージのクリア条件。
という膨大な量の組み合わせを試すことが出来る。

2は色々である。
カオス的ルールは無数にある。
群れでカオスを作り出すルールに例をとれば、横移動は得意だが縦は苦手だの、質量が大きな影響を与えるだの、群れのメンバーのうち指定したユニットの性格や移動パターンを変更する命令だのもありだろう。
問題は計算量かな。

3

3は複数のカオスを用意し、これらを混合するゲーム。
最も分かりやすいのは群れゲーム。
性格や行動パターンの違う(別種の)群れを空間的に離して配置。
ユーザーが自分の好みで群れ同士を近づけたり遠ざけたりして混合するなどして楽しむ。
写像や命令の適用範囲(群れに対する命令の届く範囲)を制限することで、ユーザーの命令組み立てレベルに数学でいう線型性を導入できる。


改造

どんなゲームシステムでも数学から見れば数字が変化しているだけ。
どの部分も意味論を取っ払って、変化の形だけに注目すれば幾らでも改造できる。
実際任天堂などは「敵がまっすぐ進む」という単純な部分にすら工夫をたくさんしている。
まっすぐ等速で進む敵→緩急をつけてまっすぐ進む。
複数の敵をリズミカルに出す→出す順番や出る場所周りの地形を複雑に組み合わせて幾らでもゲーム性を作り出す。
他にサイズを変える、形を変える、HPを変更する、透明にするなどまっすぐ進むだけでもその組み合わせは膨大な量となっている。

もし平面上で敵を閉路巡回させる事を数学的に分析するなら
X、Y、サイズを実数、形を平面の限定部分空間として
サイズ*X*Y座標は3次元空間となるし、その空間内での点の動きが閉路巡回を現す曲線となる。
同じように
A=形*X*Y*サイズというちょっと難しい空間内での動きも考えることが出来る。
敵が2キャラ等になったらA*Aという空間を考えることが出来る。
これがさらに閉路巡回でないならもっと難しいことになる。


また意味論を無視するのも大事。
選択肢が一つしかない場所を改造するなら。
横スクロールアクションゲームで上下2本道をだす。
シミュレーションゲームで2個選択肢を出す。
これは数学的にいえば選択肢を増やすといいう群準同形写像。
意味さえ考えなければどの部分も抜け目なく改造できる。


別ジャンルからの取り込み

コミュニケーションを主体に取り込んだボードゲームはネットゲームより一歩先を行っている側面もあるような気がする。


HP、偉大な発明の功罪

HPを数学的に分析すれば
最もシンプルなHP概念は数直線状の実数。
この発明を使うのがいやという意見もあるのでそれについて考察。
まずHPがいやならHP概念のないゲーム、トランプや協力系のボードゲーム、将棋など無数にあるゲームをリストアップすればよいがそういうと見もふたもないので、ここではHPの改造について考察する。

数直線HP少し進化するとMP等との間に2次元の関係を作り出す。
MPを消費してHPを回復、MPを消費して戦闘を短くするなどである。
2次元にはコンボゲージや必殺逆転などがある。

さて、単純にHPが0になったら終わりでないゲームとは何か?
まずゲームオーバーのあるゲームについて考える。

何らかの要素によって構成される適当なN次元空間を考える。
N次元空間はゲームのキャラや環境やらパラメータやらを現す。
N次元空間の中の限定部分空間としてゲームオーバーとなる空間を提供し、そのN次元空間に対する操作を考える。
ゲーム中操作が繰り返されることで、いつかはゲームオーバーとなるが、ユーザーはゲームオーバーを避ける操作を行う必要が生まれる、空間内にゲームオーバーが散らばることで単純なHP0=ゲームオーバーの単調から逃れることが出来る。
この場合の問題は適切な写像をとることで、HP0即ゲームオーバのゲームと同じになる可能性が残ることと、ユーザーにとって見通しが悪くなることである。
実際は複雑なゲームオーバー条件は、シミュレーションゲームなどでは普遍的に使われている。
当たり前の話。

数学的に同じ構造をしたゲームでも、表現がアクションゲームか、時間をかけてじっくり遊ぶシミュかや、画面の雰囲気が違うだけでもユーザーに与える影響や選択やユーザ体験には大きな違いが生まれる。
だから単純にはいえない。
結局どこに複雑さを押しやるかということかもしれない。


ゲームオーバーのないゲームについて考える。
キャラや状況のN次元空間内にゲームオーバーがない代わりに、プレーヤに不利や有利が持たされるゲーム。
ゲーム内を動き回り時間内にポイントをためるゲームでキャラの動きが重くなったり早くなったりそういう常識的な話である。
キャラがN次元空間のどこにいるか、N次元空間からどんな結果を引き出すか。
その程度に過ぎない。

結局HPという概念は偉大なのであり、ゲームらしいゲームの裏は数字の群れに過ぎない。
だからシステムのどこもよく似ている。
HPという概念を変化させることでたどり着ける、HPの近接領域はシミュレーションゲームだったり他のシステムだったりの事なのである。
問題は定性的な情報やユーザーのコミュニケーションや人間的な反応の関わる部分。
これはゲーム構造の外にある。