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Wizアイディア」(2008/09/15 (月) 16:10:59) の最新版変更点

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Wiz系ゲーム用アイディア。 アイディア製作者 堀江 伸一 ハンドルネーム Sina ジョブ 乗り物士 乗り物士はありとあらゆる乗り物と珍発明のエキスパート。 豊富なパーツを元に人型ロボットから戦車まで、装備を組み合わせてのアセンブリは無数。 ユーザーが覚えることを少なくするために、乗り物士のシステムは装備欄を流用して作る。 装備欄に装備をする事で、乗り物のカスタマイズが出来る。 胴部=装甲  電撃無視や耐熱などの効果つき装甲など豊富。 主に耐久力や耐性を決める。 脚部=シャーシ 浮遊効果や深水域進入可 腕増加や足増加、胴体2段組等の追加機能を持ったパーツがある。 装備欄の形を決める。 武器=砲等や腕装備武器 腕=側面砲等やサブ武器、追加装甲を装備できる。 攻撃か防御かを請け負う。命中率99%武器や固定ダメージとかね。 頭=センサー類 スピードアップや攻撃回数増加、不意打ち防止、単純なHP上げや罠発見、ステルスの特殊効果を持ったパーツが存在する。 主に追加特殊能力担当。 魔法=弾制限ありの特殊弾や特殊技(ロボモノの必殺剣や突撃など) 乗り物士はLVではあまり能力が上がらず、基礎能力(筋力や速さ、HP等)はパーツの組み合わせ次第で決まる。 これならダンジョン毎にアイテム出せばいいのでバランス取りしやすく導入しやすい。 後半になってからLv上げする必要が薄い。 パーツは金属系パーツと生態パーツに分類でき、金属系増やすと回復魔法の回復量低下、生態パーツ増やすと回復量アップとなる。 乗り物士は自機の応急修理を行える(魔法として実装)。 乗り物士二人以上で協力しての修理や十字砲火などの協力技がある 乗り物士(仮称)詳細設定。 プレーヤが新要素を覚える負担を抑えるため乗り物士の装備はシンプルなものとし種類も抑える。 例えば素早さの上がる装備なら 神速**や燕(えんじゃく)** 力の上がる腕なら 豪腕 耐火能力なら耐火式** 最強装備なら神威** といった単純な名前にする。 また腕や脚部に ロードアームや侍アーム、ロードシャーシ、等分かりやすい名前をつける。 乗り物士がロード**を装備するとロードの装備を、侍**で侍装備ができるようになる。 これによって乗り物士専用の装備の数を減らすことが出来る。 これにはもう一つの利点がある。 パーツによって乗り物士の能力は変化するが戦士**パーツをつければ能力も戦士よりに、魔術師**で魔術師よりと設定することでプレーヤは直感的にアセンブリが可能になる。 乗り物士は中盤最初の辺りで出す。 これによって、初心者もシステムになれてから新要素に触れることになるので、負担が減る *ジョブ2 **魔物使い 乗り物士だけじゃなくいろんなゲームに登場している魔物使いとかも欲しい。 パーティに魔物使いがいる時、降参した敵を仲間に引き入れることが可能。 基本的に引き入れたモンスターは指揮が低く離脱しやすい。 協力してくれるけど、HP0になるかダンジョンからでると去っていく消耗品の位置づけ。 指揮の低さはHPを低く抑えることで表現。 このアイディアは普遍的なために、似た提案がネットに転がっているのでオリジナリティを出しておきます。 ***ドラクエや他の提案者との違い 魔物使いはダンジョン内でモンスターを仲間に入れ、戦闘して数が減ると降参してきた敵部隊を引き入れて数を補充する、これを延々と繰り返して戦力を維持するイメージ。 ドラクエみたいに大事に育ててなんてやりません。 Wizですからシビアです。 後引き入れている数が多いほど強力な部隊と交渉できるとします。 実装候補としては召喚モンスターのシステムを流用して作成。 召喚モンスターの数の上限を増やし、召喚モンスターを現すオブジェクトに敵モンスターのデータをSetして、仲間としてAddする感じがいいと思う。 魔物使いシステム候補 1 倒したのち交渉をして仲間になる 2 戦闘前に金銭・アイテム交渉してくる。 3 敵を倒すとフィギア(アイテム)になり使うとモンスターを使役できる。 4 戦闘時の選択肢に交渉が追加される 3のフィギアは消耗品で使うとなくなりフィギアからモンスターが出てきてそのダンジョンではずっと仲間になってくれる。 ダンジョンから出ると消滅する。 フィギア大量使用でモンスター大軍団を率いることが可能となる。 4は魔物使いの戦闘時オプションに交渉が追加される。 交渉を行って成功すれば戦闘終了となり敵部隊を仲間に出来る、失敗した場合、そのターンは敵から一方的に攻撃される。 強い敵部隊を仲間に入れようとするほどリスクが上がり、また弱らせてから交渉すると手傷を追っているため、仲間に引き入れても弱い。 強い部隊を仲間にしたいけど、危険が伴うから弱いのを仲間にすべきか。 という部分にゲーム性が生まれる。 *魔物使い追加能力候補 バランスに関わるので慎重さが要求されそう(魔法として実装も可) 交渉 敵と交渉できる 操る 戦闘中敵を操る 臨時雇い 戦闘中一部敵を交渉で味方に引き入れられる。 威圧 敵を威圧、敵が逃げ出しやすくなったりまごまごしたりする。 アナライズ 敵の状態や能力 弱点がわかる 能力封じ 敵一体のブレス等の特殊能力を封じることが出来る *追加妄想設定 ゲームに淹れるとバランス取りが難しくなったりするだろうから設定だけ。 敵部隊にはダンジョンごとに名のあるクラン(氏族)がいて、信頼を得るとそのクランに属した部隊と交渉しやすくなる。 ダンジョンにはクランの族長部隊がいて、「殲滅、実力を見せるための決闘、仲良くなる」を選択できる。 殲滅の場合、敵と認識され後々交渉しにくくなる。 決闘勝利なら猛者として認められ、そのクランに属した部隊とは交渉しやすくなる。 もちろん仲良くなっても交渉しやすくなる。 全クランと仲良くなると、敵と通じすぎとの事で追放、モンスター陣営に属して戦うイベントへと移行する。
Wiz系ゲーム用アイディア。 アイディア製作者 堀江 伸一 ハンドルネーム Sina ***ジョブ 乗り物士 乗り物士はありとあらゆる乗り物と珍発明のエキスパート。 豊富なパーツを元に人型ロボットから戦車まで、装備を組み合わせてのアセンブリは無数。 ユーザーが覚えることを少なくするために、乗り物士のシステムは装備欄を流用して作る。 装備欄に装備をする事で、乗り物のカスタマイズが出来る。 胴部=装甲  電撃無視や耐熱などの効果つき装甲など豊富。 主に耐久力や耐性を決める。 脚部=シャーシ 浮遊効果や深水域進入可 腕増加や足増加、胴体2段組等の追加機能を持ったパーツがある。 装備欄の形を決める。 武器=砲等や腕装備武器 腕=側面砲等やサブ武器、追加装甲を装備できる。 攻撃か防御かを請け負う。命中率99%武器や固定ダメージとかね。 頭=センサー類 スピードアップや攻撃回数増加、不意打ち防止、単純なHP上げや罠発見、ステルスの特殊効果を持ったパーツが存在する。 主に追加特殊能力担当。 魔法=弾制限ありの特殊弾や特殊技(ロボモノの必殺剣や突撃など) 乗り物士はLVではあまり能力が上がらず、基礎能力(筋力や速さ、HP等)はパーツの組み合わせ次第で決まる。 これならダンジョン毎にアイテム出せばいいのでバランス取りしやすく導入しやすい。 後半になってからLv上げする必要が薄い。 パーツは金属系パーツと生態パーツに分類でき、金属系増やすと回復魔法の回復量低下、生態パーツ増やすと回復量アップとなる。 乗り物士は自機の応急修理を行える(魔法として実装)。 乗り物士二人以上で協力しての修理や十字砲火などの協力技がある ***乗り物士(仮称)詳細設定。 プレーヤが新要素を覚える負担を抑えるため乗り物士の装備はシンプルなものとし種類も抑える。 例えば素早さの上がる装備なら 神速**や燕(えんじゃく)** 力の上がる腕なら 豪腕 耐火能力なら耐火式** 最強装備なら神威** といった単純な名前にする。 また腕や脚部に ロードアームや侍アーム、ロードシャーシ、等分かりやすい名前をつける。 乗り物士がロード**を装備するとロードの装備を、侍**で侍装備ができるようになる。 これによって乗り物士専用の装備の数を減らすことが出来る。 これにはもう一つの利点がある。 パーツによって乗り物士の能力は変化するが戦士**パーツをつければ能力も戦士よりに、魔術師**で魔術師よりと設定することでプレーヤは直感的にアセンブリが可能になる。 乗り物士は中盤最初の辺りで出す。 これによって、初心者もシステムになれてから新要素に触れることになるので、負担が減る *ジョブ2 **魔物使い 乗り物士だけじゃなくいろんなゲームに登場している魔物使いとかも欲しい。 パーティに魔物使いがいる時、降参した敵を仲間に引き入れることが可能。 基本的に引き入れたモンスターは指揮が低く離脱しやすい。 協力してくれるけど、HP0になるかダンジョンからでると去っていく消耗品の位置づけ。 指揮の低さはHPを低く抑えることで表現。 このアイディアは普遍的なために、似た提案がネットに転がっているのでオリジナリティを出しておきます。 ***ドラクエや他の提案者との違い 魔物使いはダンジョン内でモンスターを仲間に入れ、戦闘して数が減ると降参してきた敵部隊を引き入れて数を補充する、これを延々と繰り返して戦力を維持するイメージ。 ドラクエみたいに大事に育ててなんてやりません。 Wizですからシビアです。 後引き入れている数が多いほど強力な部隊と交渉できるとします。 実装候補としては召喚モンスターのシステムを流用して作成。 召喚モンスターの数の上限を増やし、召喚モンスターを現すオブジェクトに敵モンスターのデータをSetして、仲間としてAddする感じがいいと思う。 魔物使いシステム候補 1 倒したのち交渉をして仲間になる 2 戦闘前に金銭・アイテム交渉してくる。 3 敵を倒すとフィギア(アイテム)になり使うとモンスターを使役できる。 4 戦闘時の選択肢に交渉が追加される 3のフィギアは消耗品で使うとなくなりフィギアからモンスターが出てきてそのダンジョンではずっと仲間になってくれる。 ダンジョンから出ると消滅する。 フィギア大量使用でモンスター大軍団を率いることが可能となる。 4は魔物使いの戦闘時オプションに交渉が追加される。 交渉を行って成功すれば戦闘終了となり敵部隊を仲間に出来る、失敗した場合、そのターンは敵から一方的に攻撃される。 強い敵部隊を仲間に入れようとするほどリスクが上がり、また弱らせてから交渉すると手傷を追っているため、仲間に引き入れても弱い。 強い部隊を仲間にしたいけど、危険が伴うから弱いのを仲間にすべきか。 という部分にゲーム性が生まれる。 *魔物使い追加能力候補 バランスに関わるので慎重さが要求されそう(魔法として実装も可) 交渉 敵と交渉できる 操る 戦闘中敵を操る 臨時雇い 戦闘中一部敵を交渉で味方に引き入れられる。 威圧 敵を威圧、敵が逃げ出しやすくなったりまごまごしたりする。 アナライズ 敵の状態や能力 弱点がわかる 能力封じ 敵一体のブレス等の特殊能力を封じることが出来る *追加妄想設定 ゲームに淹れるとバランス取りが難しくなったりするだろうから設定だけ。 敵部隊にはダンジョンごとに名のあるクラン(氏族)がいて、信頼を得るとそのクランに属した部隊と交渉しやすくなる。 ダンジョンにはクランの族長部隊がいて、「殲滅、実力を見せるための決闘、仲良くなる」を選択できる。 殲滅の場合、敵と認識され後々交渉しにくくなる。 決闘勝利なら猛者として認められ、そのクランに属した部隊とは交渉しやすくなる。 もちろん仲良くなっても交渉しやすくなる。 全クランと仲良くなると、敵と通じすぎとの事で追放、モンスター陣営に属して戦うイベントへと移行する。

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