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*目次 -アイディア例 -自分も面白いアイディアが湧いてきたという方は -アイディアの出し方口座 -ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 -文字ピッタンの特徴 *本文 ここでは文字ピッタンを元にもっと面白ゲームを作れないかという企画を行っております。 一目瞭然、分かりやすいサンプルがそろっています。 後半では、自分でもアイディアだしをやってみたいという方のためにアイディアの出し方口座もおいておりますので、そちらもお読みください。 それではアイディアを提示していきます。 併用しにくいアイディアもありますのでマップ製作者はよく注意。 *アイディア例 アイディア1 ユーターンマス ユーターンマスを通ると、文字の連鎖がまがります。 右向きに文字を読むのが、ユーターンマスを通ることで左向きになったりします。 ちょっと分かりにくいかもしれないので、一目瞭然のイメージ画像を用意しました。 &ref(returm0.JPG) 解説。 赤い矢印に到達すると文字の連鎖が曲がります。 &ref(return1.JPG) "か"の文字をおきました。 すると。 &ref(return1-0.JPG) 矢印の効果によりきかんしゃ(機関車)と繋がります。 詳細には かや(蚊帳) きか(気化) きかん(帰還) きかんし(機関紙) きかんしゃ(機関車) かん(勘) かんし(監視) かんしゃ(感謝) のように連鎖が起きます。 これくらい長くなると複数の文字を同時に処理して一括表示する機能も追加したくなるかもしれません。 &ref(return2-1.JPG) &ref(return2-2.JPG) 同じ発想で今度はループさせて見ました。 色々な文字がありますが、注目は"た"より右回りに繋がる "たちすがた"。 です。 &ref(return5.JPG) 今度はその場リターンです。 "きつつき"という単語になるのが理解できると思います。 現実的な参考例を載せて起きます。 実際に頭の中で文字をおいて楽しんでみてください。 &ref(return7.JPG) 発展系アイディアいろいろ。 &ref(return6.JPG) 説明が無くとも直感的に分かると思います。 交差による入れ替え、外側を大きく回る大回り、2方向への分岐。 色々と描きました。 1つずつご鑑賞ください。 このアイディアの利点は、基本的なゲーム性に全く手を付けず、しかも根本的なレベルでゲーム性を変更している点です。 今までと全く違うマスのつながりができるのです。 ---- アイディア2 ラウンドマップ。 ROUND マップ右端と左端が繋がっています。 アイディア1の拡張です。 サンプルを用意しました。 意外な連鎖をお楽しみください。 &ref(round1.jpg) &ref(round2.JPG) 色々な文字が出来ていますが、注目は"しゃか"や"しゃかしゃか"です。 ---- アイディア3 コピーマス。 COPY 文字を置くと対応するマスに同じ文字が複製されます。 赤色がコピーマスです。 &ref(copy1.jpg) "き"の字を置くと &ref(copy2.jpg) なんと対応するマスに同じ文字が! &ref(copy3.jpg) ---- アイディア4 消しゴム文字 ERASE 文字の一種。 消しゴムの働きをし、文字の置かれたマスを白紙に戻す使いきり文字。 イメージ画像。 &ref(erase1.JPG) &ref(erase2.JPG) &ref(erase3.JPG) &ref(erase4.JPG) 白文字の代わりに消しゴムアイコンを使うのも手。 また、升目のギミックを消せる強力消しゴムという派生も考える。 ---- アイディア5 風化マス。 HUUKA 風化マスに文字が置かれるとその文字が段々風化していきます。 文字を一回置くたびに風化し、規定回数文字が置かれると完全に風化となり文字が消滅します。 イメージ画像。 赤色が風化マス。 &ref(huuka1.JPG) 赤色の上に文字を置くと風化マス効果発動。 &ref(huuka2.JPG) 文字を一回置くたびに風化マスの数字が減っていって &ref(huuka3.JPG) 2 &ref(huuka4.JPG) 1 &ref(huuka5.JPG) そして文字を置くと &ref(huuka6.JPG) 0となりそのマスに置かれた文字が消え風化マスも普通の白紙マスに! ---- アイディア6 上書き文字。 文字の置かれた枡を上書きできます。 消しゴム文字の進化形。 イメージ画像。 &ref(update1.jpg) 消しゴムと基本は一緒なので割愛します。 ---- アイディア7 スイッチマス。 スイッチが押されると何らかのイベントが起こるマス。 何が起こるかはプログラマや実装者の好みとしてよい。 ---- アイディア8 複数のところてん式選ぶ君を用意する。 これによって、どちらの選ぶ君から優先して文字を選ぶかという問題を作成できる。 ---- アイディア9 窪地(くぼち)マス。 窪地になっているマス。 他のマスより低くなっているので文字を2回や3回上書きできる。 同じ高さになるまで上書きできる。 ---- アイディア10 幽霊マス 一定周期ごとに置かれた文字が半透明になり消えてしまう。 ---- アイディア11 メンコ文字。 メンコ文字の置かれたマスの隣に文字が置かれると、メンコ文字が裏返り裏側に書かれた文字になる。 ---- アイディア12 コンベアマス 文字を一回置くたびにコンベアマスの上に置かれた文字が一マス隣へ映っていく。 端に到達すると逆側から出てくる。 また橋がない場合は、文字の移動は行われずコンベアが詰まる。 ---- アイディア13 爆弾マス。 特定回数文字を置くと爆発します。 爆発すると爆弾マス周囲の文字が消滅します。 ---- アイディア14 回収文字。 ステージのマップ上に置かれた文字を回収できる文字。 例 マスの上に"かいしゃく"という文字があり、"か"の文字に回収文字を適用すると "か"の字が選ぶくんの元に返ってくる。 基本的な発想はカードゲームである。 ---- アイディア15 引っ張り文字。 マスの上に引っ張り文字を置くと縦横の文字を自分の近くに引き寄せる文字。 具体的には空白マスの先にある文字を引っ張る。 例 1 けあ□□しん 2 引っ張り文字として設定された"く"、これを置くと。 けあ□くしん 3 あの文字が引っ張られた。 け□あくしん となる。 拡張として文字ではなくマスにその機能を持たせるのも面白いかもしれない。 ---- アイディア16 移動お邪魔ブロック。 ステージ上を周回するお邪魔ブロック。 ブロックの下にあるマスを隠し文字の連鎖をとめてしまう。 対戦でもオプションで選べたら面白いかもしれない。 ---- アイディア17 文字つきお邪魔ブロック。 お邪魔ブロックの進化系。 勝手に文字を隠すのはお邪魔ブロックと同じだが ブロックの上に文字が書かれていて、連鎖に組み込むことが可能。 ---- アイディア18 もじぴったんでは特定の単語が作られると、その単語の説明文がでてくる。 特定の単語が作られると説明文だけでなく、イメージ画像も一緒に出てくるようになると楽しそう。 ---- アイディア19 サプライズ(ビックリ)ステージ。 升目を使用せずマスのつながりやステージを矢印や円で表現する。 ステージのイメージ。 ○に文字を入れていく。 &ref(ziyuuhaitiMap1.JPG) 文字代入後。 &ref(ziyuuhaitiMap2.JPG) 上図で矢印の順に文字を読むとシカゴや仕官、償還、紹介など多様な文字が出来ている。 このギミックを導入する利点は5つ。 + 少ない升目数で非常にハイレベルのやりこみステージを作成出きる。 + ステージのデザインや出現時のアニメを好きに出来るので、画面がスタイリッシュになる。 + もじぴったんのパクリゲーと呼ばれにくくなる。 + グラフ構造なので簡素なプログラムでデータ構造を記述できる。 + 非常に多種多様なステージを用意できる。 最後については上図の矢印の向きを変更したり、矢印の本数を変更するだけでも多用なステージを用意できるが、他にも特徴のあるステージを用意できるのであげておく。 参考画像準備中。 画像1 デルタ、スクエア サークル 画像3 放射 画像4 収束 画像5 ピラミッド 画像6 上図の混在 このギミックはユーターンマスの進化系ともみなせる。 ---- アイディア20 もじぴったんに高さ方向の概念をつけ、3D化する。 文字に厚みをつけ視点を少し斜め見下ろしにすることで高さを表現。 同じ高さの文字でしか連鎖が起きない。 ---- アイディア21 壁。 マス目の周囲4辺に立ち、文字の連鎖を邪魔する。 例 縦棒を壁とする。 きか|い この場合"きかい"という連鎖は壁により止められる。 ---- アイディア22 3D化案2。 マリオギャラクシー風のステージでもじぴったんを遊べる。 サイコロ表面を升目に区切ったステージ。 サイコロの裏側を区切ったステージ。 球体の表面を地球の軽度緯度風に区切ったステージ。 ---- アイディア23 オプション案。 一手戻る禁止、いつでもタイムリミット。 一手戻る禁止はそのままの意味。 いつでもタイムリミットは一文字ごとにタイムアップまでの時間が決まっている。 つまり次々次々文字を置かないとあっという間にゲームオーバーとなる。 ---- アイディア24 2*2マス文字 マスが2*2なのでなく文字サイズが2*2マス。 え○ぶ君に巨大な文字が格納される。 2通り用意して検討する。 検討1 2*2マス以上の升目にしか置けない。 3*3マスのマスなどに藻置ける。 検討2 どこにでもおける。 ただし、置く予定の場所に文字を置けない升目が一つでもあると、そこには置けない。 おけた場合下にあるギミックは白紙となり無効化される。 要画像用意のこと。 ---- アイディア25 つながり文字。 複数の文字が繋がって離れなくなっており、一まとめとして扱う。 普通の文字が"あ"とか"か"一文字を置くなら、つながり文字は繋がって離れない"あか"を一回で置ける。 &ref(tunagarimozi.JPG) ---- アイディア26 斜めフィーバー。 縦横だけでなく斜めにも文字連鎖が起こる。 ボーナスステージ等での使用を想定。 ---- アイディア27 ギミック文字 アイディア1のユーターンマスなどをプレーヤが自由に置けます。 分かりやすい画像。 &ref(gimikkumozi1.JPG) &ref(gimikkumozi2.JPG) ---- ミニゲーム ゲーム1 文字ピッタン+さめがめ。 基本はサメガメのルール。 ただしサメガメのコマに文字が書いてあり、文字をクリックすると縦横に 文字の探索が行われる。 ゲーム2 サイコロころがしゲームXI+文字ピッタン ゲーム1と同じです。 サイコロのさいの目の代わりに文字が書いてあるだけです。 ゲーム3 撃ちっぱなしのミニシューティング。 敵の体に文字が書いてあり、倒すと画面はしにその文字がたまる。 たまった文字で単語が出来ると得点。 高連鎖だと強力ボムが手に入る。 ゲーム4 麻雀ゲームの上海+もじぴったん。 上海と同じルールだが、文字が書いてあり複数のマージャンパイを選択できる。 複数の牌を選択して、連鎖開始ボタンを押せば文字ピッタン流の連鎖が始まります。 どうでしたか? 数は少ないですが面白そうなアイディアはあったでしょうか? ここのアイディアは私一人で書き上げました。 ひとりの人間からこれだけのアイディアが出るのです。 二人になれば2倍です。 3人寄れば文殊の知恵と申します。 3人よりもっと大勢集まれば面白いアイディアが幾らでも出てくるでしょう。 面白いアイディアを歓迎します。 **アイディアの出し方口座 ゲームにおけるアイディアの重要性とアイディア出しの方法を解説します。 面白いゲームを作るためには何が必要でしょうか? 分析?リサーチ? それらも大切ですが、なによりアイディアです。 もじぴったんをもっと面白いゲームにするにはアイディアが欠かせません。 しかし、アイディアというものもただ漫然と考えるだけでは非常に効率が悪いものです。 ゲーム製作にはゲーム製作に適したアイディアというものがあります。 まず最初にゲームにおけるよいアイディアというものを紹介します。 **ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 ゲームにおけるアイディアというものは素材です。 ゲーム製作者はこの素材を組み合わせてゲームを作るわけですが、この時良質な素材(良いアイディア)があれば良質なゲームが作れます。 では良質なアイディアとはどういうものでしょうか、どうやって作ればよいのでしょうか? ここではアイディアを出すときの考え方や心構え、良いアイディアとはどんなものか解説します。 設計者がネジや金属片から機械を作り出すように、ゲーム製作者は一見してつまらなく見えるアイディアから面白いゲームを作り上げなくてはいけません。 これはどういうことでしょうか? 百聞は一見にしかず。 イラストを3枚用意したので順番に見ていきましょう。 想像的な設計者がつまらないものから面白いものを作る例。 &ref(m_kokorogamae3-1.GIF) もう少しゲームよりのイラストで説明してみることにしよう。 これはただ決まった所を上下動するだけの敵に関するアイディアである。 &ref(m_kokorogamae1.GIF) &ref(m_kokorogamae2-1.GIF) なんとびっくり皆が知っているゲームになってしまったではありませんか。 そう良質なアイディアというのは一見しただけではそれが面白いかどうか分からないのである。 そしてイラストを見れば分かるように一見シンプルに見えるアイディアも組み合わせ次第で無限のバリエーションが作れます。 そしてIPODが一つ一つはつまらない素材から作られたように、ゲーム作成においても素材(アイディア)のなかに隠れた良さを見つけ上手に組み立てなくてはいけません。 アイディアを作るとき、単独での面白さより組み合わせたときの面白さを、バリエーションを追求できるかに留意すると面白いアイディアが生まれやすくなります。 また他人のアイディアを見たとき否定するのではなく生かす道を考えるのもよいことです。 アイディアだしの基本は人のアイディアを肯定すること、ただその1つに尽きます。 *もじぴったんの特徴 アイディアだしをするにしても基のもじぴったんというゲームの特性に注意したほうが より面白いアイディアが出せるはずです。 それはどんなアイディアかといいますと。 ゲームには色々な種類があり色々な分類法がありますが、その中のひとつに プレーヤに対するペナルティを基準に2種類に分類する方法があります。 一つ目はプレーヤに正確無比な操作を要求する懲罰型ゲーム。 2つ目はプレーヤが工夫すればするほど得点が上がるご褒美型(プラス型)ゲーム。 この2種類です。 文字ピッタンはどちらのゲームでしょうか? 遊んだ方ならお分かりですね。 工夫すればするほど面白い連鎖が作れるプラス型のゲームになっています。 この部分が文字ピッタンの強みとなっています。 強みは伸ばすものです。 この部分に留意したアイディアを出すと面白いアイディアが出るはずです。 連絡先 sin-horie@mvd.biglobe.ne.jp
*目次 -アイディア例 -自分も面白いアイディアが湧いてきたという方は -アイディアの出し方口座 -ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 -文字ピッタンの特徴 *本文 ここでは文字ピッタンを元にもっと面白ゲームを作れないかという企画を行っております。 一目瞭然、分かりやすいサンプルがそろっています。 後半では、自分でもアイディアだしをやってみたいという方のためにアイディアの出し方口座もおいておりますので、そちらもお読みください。 それではアイディアを提示していきます。 併用しにくいアイディアもありますのでマップ製作者はよく注意。 *アイディア例 アイディア1 ユーターンマス ユーターンマスを通ると、文字の連鎖がまがります。 右向きに文字を読むのが、ユーターンマスを通ることで左向きになったりします。 ちょっと分かりにくいかもしれないので、一目瞭然のイメージ画像を用意しました。 &ref(returm0.JPG) 解説。 赤い矢印に到達すると文字の連鎖が曲がります。 &ref(return1.JPG) "か"の文字をおきました。 すると。 &ref(return1-0.JPG) 矢印の効果によりきかんしゃ(機関車)と繋がります。 詳細には かや(蚊帳) きか(気化) きかん(帰還) きかんし(機関紙) きかんしゃ(機関車) かん(勘) かんし(監視) かんしゃ(感謝) のように連鎖が起きます。 これくらい長くなると複数の文字を同時に処理して一括表示する機能も追加したくなるかもしれません。 &ref(return2-1.JPG) &ref(return2-2.JPG) 同じ発想で今度はループさせて見ました。 色々な文字がありますが、注目は"た"より右回りに繋がる "たちすがた"。 です。 &ref(return5.JPG) 今度はその場リターンです。 "きつつき"という単語になるのが理解できると思います。 現実的な参考例を載せて起きます。 実際に頭の中で文字をおいて楽しんでみてください。 &ref(return7.JPG) 発展系アイディアいろいろ。 &ref(return6.JPG) 説明が無くとも直感的に分かると思います。 交差による入れ替え、外側を大きく回る大回り、2方向への分岐。 色々と描きました。 1つずつご鑑賞ください。 このアイディアの利点は、基本的なゲーム性に全く手を付けず、しかも根本的なレベルでゲーム性を変更している点です。 今までと全く違うマスのつながりができるのです。 ---- アイディア2 ラウンドマップ。 ROUND マップ右端と左端が繋がっています。 アイディア1の拡張です。 サンプルを用意しました。 意外な連鎖をお楽しみください。 &ref(round1.jpg) &ref(round2.JPG) 色々な文字が出来ていますが、注目は"しゃか"や"しゃかしゃか"です。 ---- アイディア3 コピーマス。 COPY 文字を置くと対応するマスに同じ文字が複製されます。 赤色がコピーマスです。 &ref(copy1.jpg) "き"の字を置くと &ref(copy2.jpg) なんと対応するマスに同じ文字が! &ref(copy3.jpg) ---- アイディア4 消しゴム文字 ERASE 文字の一種。 消しゴムの働きをし、文字の置かれたマスを白紙に戻す使いきり文字。 イメージ画像。 &ref(erase1.JPG) &ref(erase2.JPG) &ref(erase3.JPG) &ref(erase4.JPG) 白文字の代わりに消しゴムアイコンを使うのも手。 また、升目のギミックを消せる強力消しゴムという派生も考える。 ---- アイディア5 風化マス。 HUUKA 風化マスに文字が置かれるとその文字が段々風化していきます。 文字を一回置くたびに風化し、規定回数文字が置かれると完全に風化となり文字が消滅します。 イメージ画像。 赤色が風化マス。 &ref(huuka1.JPG) 赤色の上に文字を置くと風化マス効果発動。 &ref(huuka2.JPG) 文字を一回置くたびに風化マスの数字が減っていって &ref(huuka3.JPG) 2 &ref(huuka4.JPG) 1 &ref(huuka5.JPG) そして文字を置くと &ref(huuka6.JPG) 0となりそのマスに置かれた文字が消え風化マスも普通の白紙マスに! ---- アイディア6 上書き文字。 文字の置かれた枡を上書きできます。 消しゴム文字の進化形。 イメージ画像。 &ref(update1.jpg) 消しゴムと基本は一緒なので割愛します。 ---- アイディア7 スイッチマス。 スイッチが押されると何らかのイベントが起こるマス。 何が起こるかはプログラマや実装者の好みとしてよい。 ---- アイディア8 複数のところてん式選ぶ君を用意する。 これによって、どちらの選ぶ君から優先して文字を選ぶかという問題を作成できる。 ---- アイディア9 窪地(くぼち)マス。 窪地になっているマス。 他のマスより低くなっているので文字を2回や3回上書きできる。 同じ高さになるまで上書きできる。 ---- アイディア10 幽霊マス 一定周期ごとに置かれた文字が半透明になり消えてしまう。 ---- アイディア11 メンコ文字。 メンコ文字の置かれたマスの隣に文字が置かれると、メンコ文字が裏返り裏側に書かれた文字になる。 ---- アイディア12 コンベアマス 文字を一回置くたびにコンベアマスの上に置かれた文字が一マス隣へ映っていく。 端に到達すると逆側から出てくる。 また橋がない場合は、文字の移動は行われずコンベアが詰まる。 ---- アイディア13 爆弾マス。 特定回数文字を置くと爆発します。 爆発すると爆弾マス周囲の文字が消滅します。 ---- アイディア14 回収文字。 ステージのマップ上に置かれた文字を回収できる文字。 例 マスの上に"かいしゃく"という文字があり、"か"の文字に回収文字を適用すると "か"の字が選ぶくんの元に返ってくる。 基本的な発想はカードゲームである。 ---- アイディア15 引っ張り文字。 マスの上に引っ張り文字を置くと縦横の文字を自分の近くに引き寄せる文字。 具体的には空白マスの先にある文字を引っ張る。 例 1 けあ□□しん 2 引っ張り文字として設定された"く"、これを置くと。 けあ□くしん 3 あの文字が引っ張られた。 け□あくしん となる。 拡張として文字ではなくマスにその機能を持たせるのも面白いかもしれない。 ---- アイディア16 移動お邪魔ブロック。 ステージ上を周回するお邪魔ブロック。 ブロックの下にあるマスを隠し文字の連鎖をとめてしまう。 対戦でもオプションで選べたら面白いかもしれない。 ---- アイディア17 文字つきお邪魔ブロック。 お邪魔ブロックの進化系。 勝手に文字を隠すのはお邪魔ブロックと同じだが ブロックの上に文字が書かれていて、連鎖に組み込むことが可能。 ---- アイディア18 もじぴったんでは特定の単語が作られると、その単語の説明文がでてくる。 特定の単語が作られると説明文だけでなく、イメージ画像も一緒に出てくるようになると楽しそう。 ---- アイディア19 サプライズ(ビックリ)ステージ。 升目を使用せずマスのつながりやステージを矢印や円で表現する。 ステージのイメージ。 ○に文字を入れていく。 &ref(ziyuuhaitiMap1.JPG) 文字代入後。 &ref(ziyuuhaitiMap2.JPG) 上図で矢印の順に文字を読むとシカゴや仕官、償還、紹介など多様な文字が出来ている。 このギミックを導入する利点は6つ、欠点は2つ。 + 少ない升目数で非常にハイレベルのやりこみステージを作成出きる。 + ステージのデザインや出現時のアニメを好きに出来るので、画面がスタイリッシュになる。 + もじぴったんのパクリゲーと呼ばれにくくなる。 + グラフ構造なので簡素なプログラムでデータ構造を記述できる。 + 非常に多種多様なステージを用意できる。 + カジュアルゲームでは同じゲーム性に違う見た目という手法が存在し、それに沿うことが出来る。 欠点 + 実はユータンマス+コピーマス+巨大マスで同じゲーム性を再現できる。 + 少ない升目が仇となる。○マスの使用が重複するので、四角い升目のゲームより可視性や一覧性に劣る。 最後については上図の矢印の向きを変更したり、矢印の本数を変更するだけでも多用なステージを用意できるが、他にも特徴のあるステージを用意できるのであげておく。 参考画像準備中。 画像1 デルタ、スクエア サークル 画像3 放射 画像4 収束 画像5 ピラミッド 画像6 上図の混在 このギミックはユーターンマスの進化系ともみなせる。 ---- アイディア20 もじぴったんに高さ方向の概念をつけ、3D化する。 文字に厚みをつけ視点を少し斜め見下ろしにすることで高さを表現。 同じ高さの文字でしか連鎖が起きない。 ---- アイディア21 壁。 マス目の周囲4辺に立ち、文字の連鎖を邪魔する。 例 縦棒を壁とする。 きか|い この場合"きかい"という連鎖は壁により止められる。 ---- アイディア22 3D化案2。 マリオギャラクシー風のステージでもじぴったんを遊べる。 サイコロ表面を升目に区切ったステージ。 サイコロの裏側を区切ったステージ。 球体の表面を地球の軽度緯度風に区切ったステージ。 ---- アイディア23 オプション案。 一手戻る禁止、いつでもタイムリミット。 一手戻る禁止はそのままの意味。 いつでもタイムリミットは一文字ごとにタイムアップまでの時間が決まっている。 つまり次々次々文字を置かないとあっという間にゲームオーバーとなる。 ---- アイディア24 2*2マス文字 マスが2*2なのでなく文字サイズが2*2マス。 え○ぶ君に巨大な文字が格納される。 2通り用意して検討する。 検討1 2*2マス以上の升目にしか置けない。 3*3マスのマスなどに藻置ける。 検討2 どこにでもおける。 ただし、置く予定の場所に文字を置けない升目が一つでもあると、そこには置けない。 おけた場合下にあるギミックは白紙となり無効化される。 要画像用意のこと。 ---- アイディア25 つながり文字。 複数の文字が繋がって離れなくなっており、一まとめとして扱う。 普通の文字が"あ"とか"か"一文字を置くなら、つながり文字は繋がって離れない"あか"を一回で置ける。 &ref(tunagarimozi.JPG) ---- アイディア26 斜めフィーバー。 縦横だけでなく斜めにも文字連鎖が起こる。 ボーナスステージ等での使用を想定。 ---- アイディア27 ギミック文字 アイディア1のユーターンマスなどをプレーヤが自由に置けます。 分かりやすい画像。 &ref(gimikkumozi1.JPG) &ref(gimikkumozi2.JPG) ---- ミニゲーム ゲーム1 文字ピッタン+さめがめ。 基本はサメガメのルール。 ただしサメガメのコマに文字が書いてあり、文字をクリックすると縦横に 文字の探索が行われる。 ゲーム2 サイコロころがしゲームXI+文字ピッタン ゲーム1と同じです。 サイコロのさいの目の代わりに文字が書いてあるだけです。 ゲーム3 撃ちっぱなしのミニシューティング。 敵の体に文字が書いてあり、倒すと画面はしにその文字がたまる。 たまった文字で単語が出来ると得点。 高連鎖だと強力ボムが手に入る。 ゲーム4 麻雀ゲームの上海+もじぴったん。 上海と同じルールだが、文字が書いてあり複数のマージャンパイを選択できる。 複数の牌を選択して、連鎖開始ボタンを押せば文字ピッタン流の連鎖が始まります。 どうでしたか? 数は少ないですが面白そうなアイディアはあったでしょうか? ここのアイディアは私一人で書き上げました。 ひとりの人間からこれだけのアイディアが出るのです。 二人になれば2倍です。 3人寄れば文殊の知恵と申します。 3人よりもっと大勢集まれば面白いアイディアが幾らでも出てくるでしょう。 面白いアイディアを歓迎します。 **アイディアの出し方口座 ゲームにおけるアイディアの重要性とアイディア出しの方法を解説します。 面白いゲームを作るためには何が必要でしょうか? 分析?リサーチ? それらも大切ですが、なによりアイディアです。 もじぴったんをもっと面白いゲームにするにはアイディアが欠かせません。 しかし、アイディアというものもただ漫然と考えるだけでは非常に効率が悪いものです。 ゲーム製作にはゲーム製作に適したアイディアというものがあります。 まず最初にゲームにおけるよいアイディアというものを紹介します。 **ゲームにおけるアイディアというものの基本的な考え方 ゲームにおけるアイディアというものは素材です。 ゲーム製作者はこの素材を組み合わせてゲームを作るわけですが、この時良質な素材(良いアイディア)があれば良質なゲームが作れます。 では良質なアイディアとはどういうものでしょうか、どうやって作ればよいのでしょうか? ここではアイディアを出すときの考え方や心構え、良いアイディアとはどんなものか解説します。 設計者がネジや金属片から機械を作り出すように、ゲーム製作者は一見してつまらなく見えるアイディアから面白いゲームを作り上げなくてはいけません。 これはどういうことでしょうか? 百聞は一見にしかず。 イラストを3枚用意したので順番に見ていきましょう。 想像的な設計者がつまらないものから面白いものを作る例。 &ref(m_kokorogamae3-1.GIF) もう少しゲームよりのイラストで説明してみることにしよう。 これはただ決まった所を上下動するだけの敵に関するアイディアである。 &ref(m_kokorogamae1.GIF) &ref(m_kokorogamae2-1.GIF) なんとびっくり皆が知っているゲームになってしまったではありませんか。 そう良質なアイディアというのは一見しただけではそれが面白いかどうか分からないのである。 そしてイラストを見れば分かるように一見シンプルに見えるアイディアも組み合わせ次第で無限のバリエーションが作れます。 そしてIPODが一つ一つはつまらない素材から作られたように、ゲーム作成においても素材(アイディア)のなかに隠れた良さを見つけ上手に組み立てなくてはいけません。 アイディアを作るとき、単独での面白さより組み合わせたときの面白さを、バリエーションを追求できるかに留意すると面白いアイディアが生まれやすくなります。 また他人のアイディアを見たとき否定するのではなく生かす道を考えるのもよいことです。 アイディアだしの基本は人のアイディアを肯定すること、ただその1つに尽きます。 *もじぴったんの特徴 アイディアだしをするにしても基のもじぴったんというゲームの特性に注意したほうが より面白いアイディアが出せるはずです。 それはどんなアイディアかといいますと。 ゲームには色々な種類があり色々な分類法がありますが、その中のひとつに プレーヤに対するペナルティを基準に2種類に分類する方法があります。 一つ目はプレーヤに正確無比な操作を要求する懲罰型ゲーム。 2つ目はプレーヤが工夫すればするほど得点が上がるご褒美型(プラス型)ゲーム。 この2種類です。 文字ピッタンはどちらのゲームでしょうか? 遊んだ方ならお分かりですね。 工夫すればするほど面白い連鎖が作れるプラス型のゲームになっています。 この部分が文字ピッタンの強みとなっています。 強みは伸ばすものです。 この部分に留意したアイディアを出すと面白いアイディアが出るはずです。 連絡先 sin-horie@mvd.biglobe.ne.jp

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