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マリカ3Dが出たのでワンパターンにまたマリオカートの分析をしてみたり」(2011/07/11 (月) 01:09:39) の最新版変更点

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*マリオカートの分析 ネットがマリカ3DSの話で盛り上がっているらしいのでまたマリカの分析をしてみる。 まず旧来のマリカの分析から始める。 *1 マリオカートがなぜ飽きないか マリオカートがなぜ飽きないかというのは色々工夫があるが一番の理由はドリフト+ミニターボにあると思う。 マリカのドリフトは独特だ。 誰でも手軽にできてテクもいらず、ドリフト中はよりインに入るかアウトに行くかの選択ができ、そのあとミニターボで加速できる。 爽快である。 このシステムに飽きにくさの秘密がある。 マリカのドリフトはマンデルブロー集合を導き出す写像と似た効果を持っており、ドリフト後の結果の多様性を保証するからである。 マンデルブロー集合は境界条件で非常に多様な結果を導き出すことで有名、とにかく結果が多様になるのである。 マリカもドリフト+ミニターボがカートの軌道に大きな影響を及ぼす。 マンデルブローの写像は、複素平面上で原点回りを回転しその後原点に近付くか遠ざかるかし、その後定数を足される。 マリカのドリフトは、ドリフトでコーナーを回り(原点を回るのと似ている)、インに入るかアウトに入るかを決め(写像の結果原点に近付くか遠ざかるか)そのごミニターボで位置が足される。 両者はよく似ている。 境界線上のマンデルブローの写像は数回計算がおこなわれると、元の位置と似ても似つかない場所になり、近い点から出発しても複数回写像を適用した後の両者の点は遠ざかり非常に多様な結果を生み出す。 マリカでは連続したコーナーでドリフトを決める(数回写像を行うのと似ており、一回の写像(ドリフト)回転角と原点に近付く遠ざかるという写像を選択できるためにより多様な結果をもたらす)そのために、ドリフトの取り方で軌道も変則的なら連続コーナ終了後の結果も多様なものになる。 連続コーナーをどう攻めるかという選択肢が極めて多いのである。 カートに対して道路の幅が広いのもこのことに貢献する。 これに地形のでこぼこやカーブの傾斜、コースの上下という要素が加わりとても深いコースとコース取りが生み出される。 *2 他のマリカの飽きにくさ 人はコーナーをみて、どうコース取りをするか予定を決めそれが決まった時快感を覚えると思うが、この快感を劇的にもたらすよく調整された直線コースの長さとカーブの数、連続カーブの間に設けられた微調整ポイント。 アイテムによる効果などは非常によく工夫されているし、水中や景色のよいステージなど分析ポイントは多数あるがここでは分析しない。 *3 マリカ3Dで追加された高さ方向への動きとのコラボ 今までのマリカでは、コーナーのでこぼこやコースの登りや下り、ジャンプなどで高さと言う要素とコラボしていたわけです。 今作では滑空という要素が加わりました。 誰でもすんなり理解できてスムーズに操作系が入れ替わり、風景を楽しめつつ地面のどこに着地するかという選択を楽しめます。 着地までの工程が、計画を立てそれを直後に実行できるという快感原則に即した、非常によくできたシステムです。 *4 Z軸という最終兵器を使ってマリカを超えたゲームを作れないか? Z軸の移動を使うというのは今までのマリカで中途半端にしか使われていなかった最終兵器です。 平面方向の動きが、マンデルブロー集合的な非常によくできた操作系だったのに対し、ジャンプという単純な動きもしくはコースの上下や斜面との関係が中心でした。 XY軸的な動きではマンデルブローの応用という天才的な動きなのにZ軸は簡素。 これは操作系を容易にすることでユーザーが気軽に楽しめるという半面、Z軸という重要な要素を未開拓のままにしている面もあります。 マリオカートを浮遊系ゲームへと拡張し、高度調節とXY方向の動きの間になにか適切な関係を築くことができたらあるコアな範囲でマリカを超えることができるのではないか? 私はそう考えます。 初心者のうちは高度調節をあまり使わない動きで空中コーナーをクリアし、上級者になると高さ方向の動きを取り入れることでより高速にクリアできる。 そういうゲームを考えたいわけです。 ただしこういう操作系は操作が難しいため、ユーザーが上手く操縦できなくなったり、コーナーを前にコース取りを立てその通りクリアするという快感を得るのが難しくなります。 浮遊系で無く、地面の上を走る方がいいのかもしれません。 この場合地面のでこぼこから受ける影響を強化したり、斜面を登るなどの移動がコーナー取りにより強く影響を与える玄人的な何かを導入した方がいいのかもしれません。 作者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16
*マリオカートの分析 ネットがマリカ3DSの話で盛り上がっているらしいのでまたマリカの分析をしてみる。 まず旧来のマリカの分析から始める。 *1 マリオカートがなぜ飽きないか マリオカートがなぜ飽きないかというのは色々工夫があるが一番の理由はドリフト+ミニターボにあると思う。 マリカのドリフトは独特だ。 誰でも手軽にできてテクもいらず、ドリフト中はよりインに入るかアウトに行くかの選択ができ、そのあとミニターボで加速できる。 爽快である。 このシステムに飽きにくさの秘密がある。 マリカのドリフトはマンデルブロー集合を導き出す写像と似た効果を持っており、ドリフト後の結果の多様性を保証するからである。 マンデルブロー集合は境界条件で非常に多様な結果を導き出すことで有名、とにかく結果が多様になるのである。 マリカもドリフト+ミニターボがカートの軌道に大きな影響を及ぼす。 マンデルブローの写像は、複素平面上で原点回りを回転しその後原点に近付くか遠ざかるかし、その後定数を足される。 マリカのドリフトは、ドリフトでコーナーを回り(原点を回るのと似ている)、インに入るかアウトに入るかを決め(写像の結果原点に近付くか遠ざかるか)そのごミニターボで位置が足される。 両者はよく似ている。 境界線上のマンデルブローの写像は数回計算がおこなわれると、元の位置と似ても似つかない場所になり、近い点から出発しても複数回写像を適用した後の両者の点は遠ざかり非常に多様な結果を生み出す。 マリカでは連続したコーナーでドリフトを決める(数回写像を行うのと似ており、一回の写像(ドリフト)回転角と原点に近付く遠ざかるという写像を選択できるためにより多様な結果をもたらす)そのために、ドリフトの取り方で軌道も変則的なら連続コーナ終了後の結果も多様なものになる。 連続コーナーをどう攻めるかという選択肢が極めて多いのである。 カートに対して道路の幅が広いのもこのことに貢献する。 これに地形のでこぼこやカーブの傾斜、コースの上下という要素が加わりとても深いコースとコース取りが生み出される。 *2 他のマリカの飽きにくさ 人はコーナーをみて、どうコース取りをするか予定を決めそれが決まった時快感を覚えると思うが、この快感を劇的にもたらすよく調整された直線コースの長さとカーブの数、連続カーブの間に設けられた微調整ポイント。 アイテムによる効果などは非常によく工夫されているし、水中や景色のよいステージなど分析ポイントは多数あるがここでは分析しない。 *3 マリカ3Dで追加された高さ方向への動きとのコラボ 今までのマリカでは、コーナーのでこぼこやコースの登りや下り、ジャンプなどで高さと言う要素とコラボしていたわけです。 今作では滑空という要素が加わりました。 誰でもすんなり理解できてスムーズに操作系が入れ替わり、風景を楽しめつつ地面のどこに着地するかという選択を楽しめます。 着地までの工程が、計画を立てそれを直後に実行できるという快感原則に即した、非常によくできたシステムです。 *4 Z軸という最終兵器を使ってマリカを超えたゲームを作れないか? Z軸の移動を使うというのは今までのマリカで中途半端にしか使われていなかった最終兵器です。 平面方向の動きが、マンデルブロー集合的な非常によくできた操作系だったのに対し、ジャンプという単純な動きもしくはコースの上下や斜面との関係が中心でした。 XY軸的な動きではマンデルブローの応用という天才的な動きなのにZ軸は簡素。 これは操作系を容易にすることでユーザーが気軽に楽しめるという半面、Z軸という重要な要素を未開拓のままにしている面もあります。 マリオカートを浮遊系ゲームへと拡張し、高度調節とXY方向の動きの間になにか適切な関係を築くことができたらあるコアな範囲でマリカを超えることができるのではないか? 私はそう考えます。 初心者のうちは高度調節をあまり使わない動きで空中コーナーをクリアし、上級者になると高さ方向の動きを取り入れることでより高速にクリアできる。 そういうゲームを考えたいわけです。 ただしこういう操作系は操作が難しいため、ユーザーが上手く操縦できなくなったり、コーナーを前にコース取りを立てその通りクリアするという快感を得るのが難しくなります。 浮遊系で無く、地面の上を走る方がいいのかもしれません。 この場合地面のでこぼこから受ける影響を強化したり、斜面を登るなどの移動がコーナー取りにより強く影響を与える玄人的な何かを導入した方がいいのかもしれません。 作者 堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 *後書き 単純肉体労働しかしたことがない3流高卒なのでこんな考察をしても一円にもならないなあ。 自給700円でも俺を頭脳労働で雇おうなんて人職歴と経歴を考えているわけないし。 履歴書段階での自動足切りが関の山。

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