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名前 堀江伸一 住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 *2010/2/19 -その-1 ネットの創作で人気になる方法。 ネットで人気になるには、きらりと光る目玉としてのわかりやすい一流部分、ファンが自分でも真似やバリエーションつくりできるという安心感を与えるための二流部分。 そして、俺でもこれくらいの作品ならいつか作れるかもという気分を創出するための3流部分、3流部分を時折見せるチラリズムが必要。 つまりDIY感をだすことである。 後、視聴時間が短いこと、一目瞭然度が高いこと、見るのに疲れないことなど多数の基準がある。 3流でもファンの心理をつかめばどかっとネットイナゴを引っ掛けることができるし、時流に乗らなければ1流でも無視される。 で、全部2流でまとめるとコンスタンスなアクセス数になるものの、商業系の劣悪バージョンになってしまいあまり人気が出ない。 こんなところだと思う。 -その0 なんか最近うちのWikiが恐ろしい勢いで人気が低下している? 理由がわからない? いじめられた経験を書いたのがいけなかったのか? アクセス数が恐ろしい勢いで低下、だめです、堀江伸一、創作エネルギーが0になります。 -その1 膨大な量のアイディアストックを持っているMさんとその仲間。 なぜかアイディアを見せてよと頼まれても、誰にも見せず。 適当にはぐらかします。 他の人がネットにアイディアをUPすると、いきなり一転。 Mさんとその仲間やFさんがいっせいに パターン1「実はあれは、私が一年以上前に作りました、私達が盗まれました」 パターン2「今さっき盗まれました」 ということを言い出し始めるのです。 でもMさんとその仲間の不思議なところは、ネットにUPされるか、推敲の朗読されるまでアイディアを提出できないところと、大勢で作っているのにいつも盗まれるところなのです。 Mさんて不思議ですよね。 いつも、他の人が作った後じゃないとアイディアを提出できず、聞いても買い取りたいといってもネームをアイディアを提出できない。 でも膨大なネームのストックを持っているといつも吹聴している。 これを読んだあなたあなたも知らないうちにMさんとその仲間からの盗作者に仕立て上げられているかもしれませんよ♪ -その2 昨日の晩小説のネームを朗読。 1920年代の日本の田舎風風景を舞台にした小説のネーム 例えば一頭の牛に一人の牛飼いが運べる荷物の量なんてしれていて、車やトラックが牛何十頭分の荷物を運べるようになったときの感動。 こういうのは、どう表現すればいいのだろう? 難しい。 -その3 超伝導電磁推進器の設定の宣伝リンクを電気モーターを紹介している人のBlogに、洪水対策のページをYoutubeとどこかのダム紹介Blogに。 貼り付けて結構な日数がたったなぁ。 もし貼り付け先でアドバイスや感想がきていたら、それは僕のアイディアに一瞬でも興味を示してくれた人がいたということだから、記録もかねてきちんと掲載しておきたいところ。 問題は、読みにいくのが怖いという一点。 だって、今までの経験だと叩きか、放置か、削除、なにしろ読みに逝くのが怖い。 -その4 ギガンダム討伐。 ネットじゃ有象無象の3流小説分類。 自分のレベルの低さを実感する日々。 がんばれ俺、負けるな俺。 -その5 ライトアップロボの作図どうしようかな? 難しいぞ? 大変だぞ。 動きをイメージさせるロボって何だ? Pixivのsameさんとはメッセージのつながりしかない、風一つで縁の切れる知り合いだけど、彼からの感想がほしいぞ。 sameサンに送ったメッセージの要約。 床にテープやシールやモノレール的パーツを敷いたりしてからロボのモードを決定するだけで、子供でも簡単にライトアップロボの動きや動作を定義できるアイディア。 テープを張ってロボの動きを指定するだけだから凸凹道のある場所でも難しいプログラムなしで動く。 みたいなアイディアなのだが。 難しいなあ。 ダンスや、ショーやライトアップショーに使える動く照明というロボ。 *2010/2/18その4 お客さんこないなあ。 人生で一度くらい創作や発明でお金を稼いで見たいかな。 今のところ面白いといってくれる人だけが僕の創作のエネルギー源で、お金とは無縁だorz *2010/2/18その3 なんか最近ネタ切れ気味。 しょうがないので、集団でダンスするライトアップロボの設定でも考えておこう。 命令一つで花火、シャボン玉、を出すことが可能。 さらにロボは床に張られた7色のテープや模様を識別。 命令一つで、どれかのテープの上を走り回り、模様のはられたシールを認識すると、そこで特定のダンスアクションをとる。 プログラムなしでも即座に集団ダンスが可能なライトアップロボ。 とかね。 *2010/2/18その2 マリオカートがなぜ飽きにくいのかの作図。 難しいなあそれに時代遅れだ。 俺が考えているのは一世代も2世代も前の理論で、今はオンラインゲームで大勢で遊ぶだの、広大なマップの中で生まれる多様性を楽しむだのを盛り上げるためのもう少し高度な理論や経験が必要とされているんじゃなかろうか。 *2010/2/18 今日12時25分。 近所の神ノ田さんの家にお見舞いに行く。 うーん、おばさん片目だけじゃなく両目がつぶれていた、心が重くなる。 その後家で昼食、100円もしないうどんに300円のピザ。 冷めたピザなんてキリストだって投げ出すだろうぜといいながら昼食。 安上がりだ。 少し栄養バランスが悪いかもしれない。 その後特に意味もなく天才ファミリーカンパニーを読む。 結構真面目に経営を取り扱おうとした部分と、砂糖がたっぷりかかった実は○○さんは超偉い○○さんだったのだ設定のオンパレード。 でも、漫画だから問題ないのだった。 甘すぎな気もするけれど、トンでも設定の使い方がうまいんだろうなあ。 作中ネットビジネスの話が出るが、でてきたのがWin95とか懐かしい。 何か新しい面接決めよう。 *2010/2/17その5 http://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?ohirome+13369 こういうメカ面白いよね。 これを見ていると、ライトアップロボとか設定を作りたくなる。 ライトとGPS、内臓バッテリーを装備。 それとライトアップの手順と動きをプログラム可能な小型ロボ。 気球ロボや車輪ロボをプラットフォームと氏背中にライトを背負って稼動する。 -モード1は、発信機モード。 特定の発信機を追跡してライトアップするモード。 発信機は人間やロボに取り付けられたり、セットの一部に接地される。 -モード2は、巡廻モード 特定地点を巡廻しながら、周期的なライトアップを行うモード。 -モード3 考え中 -設定製作者 最初にライトロボを考え出したHRO&Mesoさんは神。 この設定の製作者 名前 堀江伸一 住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 -追記 なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版)、に追加予定の絵、絵が苦手な僕は上手な作図を考え中なんだけど、、、 考え中の間に、パソコン交代しろといわれてしまい、今日はここでネーム作成終わり。 *2010/2/17その4 ただ今製作中。 なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版) 章タイトル -難しい理論 -感覚的な理論 -大学生ならわかる説明 -高校生でもわかる説明 -マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法 -難しい理論 マリオカートはドリフトと身にターボの連続によってタイムを上げていく。 ドリフトによる旋回とミニターボの連続はコース上でのカートの動きにカオス系をもたらし、カートはカオス軌道の中を回ることになる。 これにより、カートの軌道はコース内で無数に選択でき多様性も生まれ、いつまでも飽きにくいゲーム性が生まれる。 -感覚的な理論 マリオカートDS(Wifi対戦ではケンジという名前で参加、弟のDSを借りている)キノコリッジウェイ1分58秒(キノコリッジ以外練習していない)と鈍足な俺がゆうのもなんだけど。 感覚的にいえば、タイムがあがってくるとだんだんカートを走らすというより、カートが最速軌道へ向かって落ちるだけという感覚になるんだな。 俺がカートを走らせているのではない、水が低いところに流れるようにカートが勝手に落ちていくんだ、その結果が最速軌道。 でこのタイムになってくると、自分がミニターボの連続のなかを走っているという感覚だけが残り、全てのコーナーに意味がなくなってくる。 ミニターボとドリフトをひたすら連続させてカオス軌道を選択しつづけ、それがたまたまコーナーの流れと一致している。 カートはコーナーを離れ完全にカオス軌道の中だけを走っている。 そんな感じだ。 -大学生でもわかる理論 実力がそこそこのうちは、カートの軌道は一回一回のドリフトが独立しているので誰もが安心して操作できる。 うまくなると速度が上がりドリフトが連続でつながりミニターボの回数が増え、カートの軌道はカオス系に近づいていく。 うまくなるほどにゲーム性が変わっていく。 これを数式で解説しよう。 i番目のコーナーでのドリフトをfi、コーナーに入る前のカートの状態をxi、コーナーから出た後のカートの状態をfi(xi)とする。 yi=fi(x)) そこそこの実力のうちは速度が上がらないためドリフトの後直線で修正がすむため、 どのコーナーでも yi=fi(xi) が成り立つ。 うまくなるとドリフトがつながりだし y1=f1(x) y2=f2(f1(x)) ,,, yn=fn(fn-1(,,,f1(x),,,)) に近づいていく。 このfの連続はカオス系を生み出す連続写像の近似である。 次にドリフトを測定してみよう。 ドリフト時、十字キーを何も操作しなかったときの、カートの軌道をL1。 ドリフト時右ボタンと左ボタンを操作したときのカートの軌道をL2。 左右ボタンを押すとカートは回転し、カートを動かすベクトルの向きが大きく変わる。 軌道が大きくずれるがこのL2とL1のドリフト終了時の位置とカートの向きの差をa,b. 更にその後のミニターボの加速により生まれる、カートの位置と向きと速度の差の組をcとする。 このa,b,cを測定基準とし、コース内にとどまろうとするユーザーの操作を勘案すれば、コース内にカオス系が生まれていくことを確認できる。 -高校生でもわかる理論 現在製作中 -マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法 -改造案 マリオカートのよさを分析して新しいゲームを作る方法。 -その1 カートの操作系を微改造するか増やす(具体的には高さ方向の動きを加えた新しいカートを考える) -その2 ゲーム中、ゲームに大きな影響を与えるいくつかの変数。 これを操作する写像にカオス系と線形系の2つを用意。 線形の写像では、安定しているがゲーム内での評価が低い(スコアが低いとか速度が上がらないとか、敵を一掃できないとか) カオス系の写像では、変数がカオス軌道の中を動くがゲームオーバーと大スコア(敵の一掃とかハイスコアや最速)などがカオス軌道の中に入り混じっている。 これら変数の操作を、ユーザーにわかりやすい納得できる形で提示でき、それが画面の派手さや爽快感、気持ちよさで包むことができたら、 そのゲームは良いゲームとなる。 *2010/2/17その3 今日仕掛けた任天堂ホイホイ、誰か引っかかってくれるかな。 引っかかったら任天堂楽しい会社だ、引っかからなかったら任天堂はネットを見ていない会社だなw ま、こんなことしても使い捨て仕事人生に変わりはないし、ネームでも作っとくか。
名前 堀江伸一 *2010/2/19 -その-1 ネットの創作で人気になる方法。 ネットで人気になるには、きらりと光る目玉としてのわかりやすい一流部分、ファンが自分でも真似やバリエーションつくりできるという安心感を与えるための二流部分。 そして、俺でもこれくらいの作品ならいつか作れるかもという気分を創出するための3流部分、3流部分を時折見せるチラリズムが必要。 つまりDIY感をだすことである。 後、視聴時間が短いこと、一目瞭然度が高いこと、見るのに疲れないことなど多数の基準がある。 3流でもファンの心理をつかめばどかっとネットイナゴを引っ掛けることができるし、時流に乗らなければ1流でも無視される。 で、全部2流でまとめるとコンスタンスなアクセス数になるものの、商業系の劣悪バージョンになってしまいあまり人気が出ない。 こんなところだと思う。 -その0 なんか最近うちのWikiが恐ろしい勢いで人気が低下している? 理由がわからない? いじめられた経験を書いたのがいけなかったのか? アクセス数が恐ろしい勢いで低下、だめです、堀江伸一、創作エネルギーが0になります。 -その1 膨大な量のアイディアストックを持っているMさんとその仲間。 なぜかアイディアを見せてよと頼まれても、誰にも見せず。 適当にはぐらかします。 他の人がネットにアイディアをUPすると、いきなり一転。 Mさんとその仲間やFさんがいっせいに パターン1「実はあれは、私が一年以上前に作りました、私達が盗まれました」 パターン2「今さっき盗まれました」 ということを言い出し始めるのです。 でもMさんとその仲間の不思議なところは、ネットにUPされるか、推敲の朗読されるまでアイディアを提出できないところと、大勢で作っているのにいつも盗まれるところなのです。 Mさんて不思議ですよね。 いつも、他の人が作った後じゃないとアイディアを提出できず、聞いても買い取りたいといってもネームをアイディアを提出できない。 でも膨大なネームのストックを持っているといつも吹聴している。 これを読んだあなたあなたも知らないうちにMさんとその仲間からの盗作者に仕立て上げられているかもしれませんよ♪ -その2 昨日の晩小説のネームを朗読。 1920年代の日本の田舎風風景を舞台にした小説のネーム 例えば一頭の牛に一人の牛飼いが運べる荷物の量なんてしれていて、車やトラックが牛何十頭分の荷物を運べるようになったときの感動。 こういうのは、どう表現すればいいのだろう? 難しい。 -その3 超伝導電磁推進器の設定の宣伝リンクを電気モーターを紹介している人のBlogに、洪水対策のページをYoutubeとどこかのダム紹介Blogに。 貼り付けて結構な日数がたったなぁ。 もし貼り付け先でアドバイスや感想がきていたら、それは僕のアイディアに一瞬でも興味を示してくれた人がいたということだから、記録もかねてきちんと掲載しておきたいところ。 問題は、読みにいくのが怖いという一点。 だって、今までの経験だと叩きか、放置か、削除、なにしろ読みに逝くのが怖い。 -その4 ギガンダム討伐。 ネットじゃ有象無象の3流小説分類。 自分のレベルの低さを実感する日々。 がんばれ俺、負けるな俺。 -その5 ライトアップロボの作図どうしようかな? 難しいぞ? 大変だぞ。 動きをイメージさせるロボって何だ? Pixivのsameさんとはメッセージのつながりしかない、風一つで縁の切れる知り合いだけど、彼からの感想がほしいぞ。 sameサンに送ったメッセージの要約。 床にテープやシールやモノレール的パーツを敷いたりしてからロボのモードを決定するだけで、子供でも簡単にライトアップロボの動きや動作を定義できるアイディア。 テープを張ってロボの動きを指定するだけだから凸凹道のある場所でも難しいプログラムなしで動く。 みたいなアイディアなのだが。 難しいなあ。 ダンスや、ショーやライトアップショーに使える動く照明というロボ。 *2010/2/18その4 お客さんこないなあ。 人生で一度くらい創作や発明でお金を稼いで見たいかな。 今のところ面白いといってくれる人だけが僕の創作のエネルギー源で、お金とは無縁だorz *2010/2/18その3 なんか最近ネタ切れ気味。 しょうがないので、集団でダンスするライトアップロボの設定でも考えておこう。 命令一つで花火、シャボン玉、を出すことが可能。 さらにロボは床に張られた7色のテープや模様を識別。 命令一つで、どれかのテープの上を走り回り、模様のはられたシールを認識すると、そこで特定のダンスアクションをとる。 プログラムなしでも即座に集団ダンスが可能なライトアップロボ。 とかね。 *2010/2/18その2 マリオカートがなぜ飽きにくいのかの作図。 難しいなあそれに時代遅れだ。 俺が考えているのは一世代も2世代も前の理論で、今はオンラインゲームで大勢で遊ぶだの、広大なマップの中で生まれる多様性を楽しむだのを盛り上げるためのもう少し高度な理論や経験が必要とされているんじゃなかろうか。 *2010/2/18 今日12時25分。 近所の神ノ田さんの家にお見舞いに行く。 うーん、おばさん片目だけじゃなく両目がつぶれていた、心が重くなる。 その後家で昼食、100円もしないうどんに300円のピザ。 冷めたピザなんてキリストだって投げ出すだろうぜといいながら昼食。 安上がりだ。 少し栄養バランスが悪いかもしれない。 その後特に意味もなく天才ファミリーカンパニーを読む。 結構真面目に経営を取り扱おうとした部分と、砂糖がたっぷりかかった実は○○さんは超偉い○○さんだったのだ設定のオンパレード。 でも、漫画だから問題ないのだった。 甘すぎな気もするけれど、トンでも設定の使い方がうまいんだろうなあ。 作中ネットビジネスの話が出るが、でてきたのがWin95とか懐かしい。 何か新しい面接決めよう。 *2010/2/17その5 http://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?ohirome+13369 こういうメカ面白いよね。 これを見ていると、ライトアップロボとか設定を作りたくなる。 ライトとGPS、内臓バッテリーを装備。 それとライトアップの手順と動きをプログラム可能な小型ロボ。 気球ロボや車輪ロボをプラットフォームと氏背中にライトを背負って稼動する。 -モード1は、発信機モード。 特定の発信機を追跡してライトアップするモード。 発信機は人間やロボに取り付けられたり、セットの一部に接地される。 -モード2は、巡廻モード 特定地点を巡廻しながら、周期的なライトアップを行うモード。 -モード3 考え中 -設定製作者 最初にライトロボを考え出したHRO&Mesoさんは神。 この設定の製作者 名前 堀江伸一 住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 -追記 なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版)、に追加予定の絵、絵が苦手な僕は上手な作図を考え中なんだけど、、、 考え中の間に、パソコン交代しろといわれてしまい、今日はここでネーム作成終わり。 *2010/2/17その4 ただ今製作中。 なぜマリオカートはいつまで遊んでも飽きにくいのか(改訂版) 章タイトル -難しい理論 -感覚的な理論 -大学生ならわかる説明 -高校生でもわかる説明 -マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法 -難しい理論 マリオカートはドリフトと身にターボの連続によってタイムを上げていく。 ドリフトによる旋回とミニターボの連続はコース上でのカートの動きにカオス系をもたらし、カートはカオス軌道の中を回ることになる。 これにより、カートの軌道はコース内で無数に選択でき多様性も生まれ、いつまでも飽きにくいゲーム性が生まれる。 -感覚的な理論 マリオカートDS(Wifi対戦ではケンジという名前で参加、弟のDSを借りている)キノコリッジウェイ1分58秒(キノコリッジ以外練習していない)と鈍足な俺がゆうのもなんだけど。 感覚的にいえば、タイムがあがってくるとだんだんカートを走らすというより、カートが最速軌道へ向かって落ちるだけという感覚になるんだな。 俺がカートを走らせているのではない、水が低いところに流れるようにカートが勝手に落ちていくんだ、その結果が最速軌道。 でこのタイムになってくると、自分がミニターボの連続のなかを走っているという感覚だけが残り、全てのコーナーに意味がなくなってくる。 ミニターボとドリフトをひたすら連続させてカオス軌道を選択しつづけ、それがたまたまコーナーの流れと一致している。 カートはコーナーを離れ完全にカオス軌道の中だけを走っている。 そんな感じだ。 -大学生でもわかる理論 実力がそこそこのうちは、カートの軌道は一回一回のドリフトが独立しているので誰もが安心して操作できる。 うまくなると速度が上がりドリフトが連続でつながりミニターボの回数が増え、カートの軌道はカオス系に近づいていく。 うまくなるほどにゲーム性が変わっていく。 これを数式で解説しよう。 i番目のコーナーでのドリフトをfi、コーナーに入る前のカートの状態をxi、コーナーから出た後のカートの状態をfi(xi)とする。 yi=fi(x)) そこそこの実力のうちは速度が上がらないためドリフトの後直線で修正がすむため、 どのコーナーでも yi=fi(xi) が成り立つ。 うまくなるとドリフトがつながりだし y1=f1(x) y2=f2(f1(x)) ,,, yn=fn(fn-1(,,,f1(x),,,)) に近づいていく。 このfの連続はカオス系を生み出す連続写像の近似である。 次にドリフトを測定してみよう。 ドリフト時、十字キーを何も操作しなかったときの、カートの軌道をL1。 ドリフト時右ボタンと左ボタンを操作したときのカートの軌道をL2。 左右ボタンを押すとカートは回転し、カートを動かすベクトルの向きが大きく変わる。 軌道が大きくずれるがこのL2とL1のドリフト終了時の位置とカートの向きの差をa,b. 更にその後のミニターボの加速により生まれる、カートの位置と向きと速度の差の組をcとする。 このa,b,cを測定基準とし、コース内にとどまろうとするユーザーの操作を勘案すれば、コース内にカオス系が生まれていくことを確認できる。 -高校生でもわかる理論 現在製作中 -マリオカートのよさを分析して新しいゲームの作成に活かす方法 -改造案 マリオカートのよさを分析して新しいゲームを作る方法。 -その1 カートの操作系を微改造するか増やす(具体的には高さ方向の動きを加えた新しいカートを考える) -その2 ゲーム中、ゲームに大きな影響を与えるいくつかの変数。 これを操作する写像にカオス系と線形系の2つを用意。 線形の写像では、安定しているがゲーム内での評価が低い(スコアが低いとか速度が上がらないとか、敵を一掃できないとか) カオス系の写像では、変数がカオス軌道の中を動くがゲームオーバーと大スコア(敵の一掃とかハイスコアや最速)などがカオス軌道の中に入り混じっている。 これら変数の操作を、ユーザーにわかりやすい納得できる形で提示でき、それが画面の派手さや爽快感、気持ちよさで包むことができたら、 そのゲームは良いゲームとなる。 *2010/2/17その3 今日仕掛けた任天堂ホイホイ、誰か引っかかってくれるかな。 引っかかったら任天堂楽しい会社だ、引っかからなかったら任天堂はネットを見ていない会社だなw ま、こんなことしても使い捨て仕事人生に変わりはないし、ネームでも作っとくか。

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