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名前 堀江 伸一 住所 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 *2010/2/17その1 http://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?ohirome+13645 こういうケレンミのあるロボ好きだなあ。 構造的には疑問だけど、それはおいといてアニメで見たいレベル。 *2010/2/17 ずっと大昔マリオカートの攻略サイトに投稿した、マリオカートがなぜ飽きないのかの分析。 あれは文章がわかりづらい上に、図もないのでさらにわかりづらい内容だったと思う。 昨日朗読してチェックした内容を元に今日絵を描きなおすことにしよう。 あの分析手法数年前からの俺の持論で、数学的分析もしっかり説明できるけれど、ネットではひたすら馬鹿にされて内容も読まれてないことが続いているからなあ。 絵を相手の管理人さんに送るか。 それにしてもあんまり昔なんで、まずはページを探すところからはじめないと。 -理論 マリオカートのドリフトは、ドリフトによる旋回とミニターボの連続がコース上でのカートの動きにカオス系をもたらし、カートはカオス軌道の中を回ることになる。 マリオカートDS(Wifi対戦ではケンジとう名前で参加、弟のDSを借りている)キノコリッジウェイ1分58秒(キノコリッジ以外練習していない)と鈍足な俺がゆうのもなんだけど。 感覚的にいえば、タイムがあがってくるとだんだんカートを走らすというより、カートが最速軌道へ向かって落ちるだけという感覚になるんだな。 俺がカートを走らせているのではない、水が低いところに流れるようにカートが勝手に落ちていくんだ、その結果が最速軌道。 でこのタイムになってくると、自分がミニターボの連続のなかを走っているという感覚だけが残り、全てのコーナーに意味がなくなってくる。 ミニターボとドリフトをひたすら連続させてカオス軌道を選択しつづけ、それがたまたまコーナーの流れと一致している。 カートはコーナーを離れ完全にカオス軌道の中だけを走っている。 そんな感じだ。 -改造案 マリオカートのよさを分析して新しいゲームを作る方法。 その1 -カートの操作系を微改造するか増やす(具体的には高さ方向の動きを加えた新しいカートを考える) その2 -ゲーム中、ゲームに大きな影響を与えるいくつかの変数。 これを操作する写像にカオス系と線形系の2つを用意。 線形の写像では、安定しているがゲーム内での評価が低い(スコアが低いとか速度が上がらないとか、敵を一掃できないとか) カオス系の写像では、変数がカオス軌道の中を動くがゲームオーバーと大スコア(敵の一掃とかハイスコアや最速)などがカオス軌道の中に入り混じっている。 これら変数の操作を、ユーザーにわかりやすい納得できる形で提示でき、それが画面の派手さや爽快感、気持ちよさで包むことができたら、そのゲームは良いゲームとなる。 ---- ちなみにこの文章の著作権は http://pikkee8.gooside.com/kousatu.htmlの管理人さんと、この文章を製作したhttp://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/112.htmlの管理人堀江伸一と文章を作るにあたって議論の場の提供と議論の相手をしていただいたhttp://www3.realint.com/cgi-bin/tbbs.cgi?zyougaiの掲示板のサービス提供者と議論の相手と、コラムの元ネタを書くことになった任天堂に分散されています。 ---- -昔あったこと 昔、不思議なことが続いた。 いろいろな掲示板などで俺がレスをうつと、その直後に同じ人としか思えないレスがついた日々があったな。 文法と文章の長さがいつも一定で一行か2行、人を馬鹿にするための語彙だけが豊富。 という特徴のある人だった、だから同一人物じゃないかと思えるんだよね。 匿名掲示板だから誰が誰だかわからないんだけどね、特定可能なほどスレの中でレスが浮いていた。 文章が優位水準になるほど短いとかね。 俺がレスをうった3レス以内にしか出現しないという特徴があり、あきらかに同一人物だったと思う。 ---- *2010/2/16その3.75 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/232/list.html までチェックした結果、編集履歴が消えているページをリストアップ。 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/21/list.html http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/56/list.html 日記 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=backup&action=show&page=%E6%97%A5%E8%A8%98&num=30 日記2009年5月 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/149/list.html 日記2009年5月後半 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/162/list.html http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/214/list.html 後サスペクのページが10回しか保存しない設定になっていたときに消えた分くらいか? *2010/2/16その3.5 4作成後に挿入。 ギガンダム討伐のシナリオを読み返す。 昔自分で作った部分のレベルの低さに自分で引いてしまった。 後大雑把なシナリオを最初に作ったのだけど、編集履歴保存回数30回の彼方に編集履歴が消えているページがいくつかあるなあ。 大変こまったことだ。 GoogleNoteBookに予備を取ってはいるけれど、そんなに頻繁に保存しているわけでもないし。 どうしようかな? http://www.google.com/notebook/?hl=ja#b=BDQp8DQoQu-2An6okに保存。 @Wikiではページは番号順に作成される。 57のほうが56より後に作成されるわけ。 ギガンダム討伐トップページの編集履歴とその後に作ったページの編集履歴。 トップページの編集履歴が消えていることが確認可能。 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/57/list.html http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/56/list.html ギガンダム討伐の最初期プロット。 はじめのうちは短編小説予定 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/72/list.html 確かこのページを誤って削除してしまったために、ギガンダム討伐の2008年度分プロットが全部消えてしまっているわけで。 2009年3月4月に集中して作ったプロットはこの2008年プロットにしたがって作ったのだけど、どうしようかな。 *2010/2/16その3 建築用エアバック考察。(小説用ネーム、もしかしたら実用新案?) 地震時、建物の倒壊を防ぐためのアイディア。 地震を感知すると、袋がエアバックのように膨らみ建物を内から支え、居住者の圧死や建物へのダメージを防ぐための装備。 実は具体的な設置方法はあまり深く考えていない。 が、アーチ型建築くらいならありかも? *2010/2/16その2 風船式土嚢ネーム考察。 -輸送問題 風船式土嚢が膨らんだとき泥を含んだ水の比重<風船の体積/風船内の重さがあまりにひどくなってもよくない気がする。 土嚢を重くするとヘリも飛行機も意外と積載量小さいから、空輸というのは無理のある設定かもしれない。 するとトラック輸送? でも見た目が悪くなる。 なんていうのかな、一瞬で決壊した堤防の応急処置ができる。 という、見た目の爽快感がほしいんだよね。 重りは棒の形がいいかな。 -袋が破れたときの対策。 袋が破れた場合に供え、袋の形状を梱包材のプチプチ風にするとか? 袋のなかに、発泡剤を入れておくとか? -風船式土嚢の輸送方法案 -アニメ向け設定(見た目が派手なだけ) 1 風船式土嚢を戦闘機から発射、射出された土嚢は空中でパラシュートが開きGPS誘導で堤防の決壊した場所に到達。 水中に沈んだ後は、風船式土嚢がエアバックのように開き、土嚢が次々と堤防の決壊を埋めていく。 -元ネタ 風船式土嚢の投下時は爆弾のイメージ。 土嚢が水中にぼっしたあと、膨らんだ後のイメージはNasaのオポチュニティの火星降下シーンに着想を得た。 イメージ http://aerospacebiz.jaxa.jp/impre/impre005_j.html -水中での風船式土嚢の固定方法 2 風船式土嚢の固定を重りと縄ではなく、網を使って固定する。 堤防の決壊部分に網をはり、網の間で風船式土嚢を膨らます。 *2010/2/16 弟の健二、去年インフルエンザにかかったとき有給休暇を全部使い果たしたらしい。 平日は一日も休めないってことかしら? 俺の場合使い捨てられバイトしかしたことがないので有給とかわからないなあ。 さて昨日の風船式建築法の発展系。 今日ももう少し考えるか。 今日も誰からも読まれないネームと3DCGを作る作業が始まるよ(涙)
名前 堀江 伸一 *2010/2/17その1 http://www3.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?ohirome+13645 こういうケレンミのあるロボ好きだなあ。 構造的には疑問だけど、それはおいといてアニメで見たいレベル。 *2010/2/17 ずっと大昔マリオカートの攻略サイトに投稿した、マリオカートがなぜ飽きないのかの分析。 あれは文章がわかりづらい上に、図もないのでさらにわかりづらい内容だったと思う。 昨日朗読してチェックした内容を元に今日絵を描きなおすことにしよう。 あの分析手法数年前からの俺の持論で、数学的分析もしっかり説明できるけれど、ネットではひたすら馬鹿にされて内容も読まれてないことが続いているからなあ。 絵を相手の管理人さんに送るか。 それにしてもあんまり昔なんで、まずはページを探すところからはじめないと。 -理論 マリオカートのドリフトは、ドリフトによる旋回とミニターボの連続がコース上でのカートの動きにカオス系をもたらし、カートはカオス軌道の中を回ることになる。 マリオカートDS(Wifi対戦ではケンジとう名前で参加、弟のDSを借りている)キノコリッジウェイ1分58秒(キノコリッジ以外練習していない)と鈍足な俺がゆうのもなんだけど。 感覚的にいえば、タイムがあがってくるとだんだんカートを走らすというより、カートが最速軌道へ向かって落ちるだけという感覚になるんだな。 俺がカートを走らせているのではない、水が低いところに流れるようにカートが勝手に落ちていくんだ、その結果が最速軌道。 でこのタイムになってくると、自分がミニターボの連続のなかを走っているという感覚だけが残り、全てのコーナーに意味がなくなってくる。 ミニターボとドリフトをひたすら連続させてカオス軌道を選択しつづけ、それがたまたまコーナーの流れと一致している。 カートはコーナーを離れ完全にカオス軌道の中だけを走っている。 そんな感じだ。 -改造案 マリオカートのよさを分析して新しいゲームを作る方法。 その1 -カートの操作系を微改造するか増やす(具体的には高さ方向の動きを加えた新しいカートを考える) その2 -ゲーム中、ゲームに大きな影響を与えるいくつかの変数。 これを操作する写像にカオス系と線形系の2つを用意。 線形の写像では、安定しているがゲーム内での評価が低い(スコアが低いとか速度が上がらないとか、敵を一掃できないとか) カオス系の写像では、変数がカオス軌道の中を動くがゲームオーバーと大スコア(敵の一掃とかハイスコアや最速)などがカオス軌道の中に入り混じっている。 これら変数の操作を、ユーザーにわかりやすい納得できる形で提示でき、それが画面の派手さや爽快感、気持ちよさで包むことができたら、そのゲームは良いゲームとなる。 ---- ちなみにこの文章の著作権は http://pikkee8.gooside.com/kousatu.htmlの管理人さんと、この文章を製作したhttp://www14.atwiki.jp/c21coterie/pages/112.htmlの管理人堀江伸一と文章を作るにあたって議論の場の提供と議論の相手をしていただいたhttp://www3.realint.com/cgi-bin/tbbs.cgi?zyougaiの掲示板のサービス提供者と議論の相手と、コラムの元ネタを書くことになった任天堂に分散されています。 ---- -昔あったこと 昔、不思議なことが続いた。 いろいろな掲示板などで俺がレスをうつと、その直後に同じ人としか思えないレスがついた日々があったな。 文法と文章の長さがいつも一定で一行か2行、人を馬鹿にするための語彙だけが豊富。 という特徴のある人だった、だから同一人物じゃないかと思えるんだよね。 匿名掲示板だから誰が誰だかわからないんだけどね、特定可能なほどスレの中でレスが浮いていた。 文章が優位水準になるほど短いとかね。 俺がレスをうった3レス以内にしか出現しないという特徴があり、あきらかに同一人物だったと思う。 ---- *2010/2/16その3.75 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/232/list.html までチェックした結果、編集履歴が消えているページをリストアップ。 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/21/list.html http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/56/list.html 日記 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=backup&action=show&page=%E6%97%A5%E8%A8%98&num=30 日記2009年5月 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/149/list.html 日記2009年5月後半 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/162/list.html http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/214/list.html 後サスペクのページが10回しか保存しない設定になっていたときに消えた分くらいか? *2010/2/16その3.5 4作成後に挿入。 ギガンダム討伐のシナリオを読み返す。 昔自分で作った部分のレベルの低さに自分で引いてしまった。 後大雑把なシナリオを最初に作ったのだけど、編集履歴保存回数30回の彼方に編集履歴が消えているページがいくつかあるなあ。 大変こまったことだ。 GoogleNoteBookに予備を取ってはいるけれど、そんなに頻繁に保存しているわけでもないし。 どうしようかな? http://www.google.com/notebook/?hl=ja#b=BDQp8DQoQu-2An6okに保存。 @Wikiではページは番号順に作成される。 57のほうが56より後に作成されるわけ。 ギガンダム討伐トップページの編集履歴とその後に作ったページの編集履歴。 トップページの編集履歴が消えていることが確認可能。 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/57/list.html http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/56/list.html ギガンダム討伐の最初期プロット。 はじめのうちは短編小説予定 http://www14.atwiki.jp/c21coterie/backupx/72/list.html 確かこのページを誤って削除してしまったために、ギガンダム討伐の2008年度分プロットが全部消えてしまっているわけで。 2009年3月4月に集中して作ったプロットはこの2008年プロットにしたがって作ったのだけど、どうしようかな。 *2010/2/16その3 建築用エアバック考察。(小説用ネーム、もしかしたら実用新案?) 地震時、建物の倒壊を防ぐためのアイディア。 地震を感知すると、袋がエアバックのように膨らみ建物を内から支え、居住者の圧死や建物へのダメージを防ぐための装備。 実は具体的な設置方法はあまり深く考えていない。 が、アーチ型建築くらいならありかも? *2010/2/16その2 風船式土嚢ネーム考察。 -輸送問題 風船式土嚢が膨らんだとき泥を含んだ水の比重<風船の体積/風船内の重さがあまりにひどくなってもよくない気がする。 土嚢を重くするとヘリも飛行機も意外と積載量小さいから、空輸というのは無理のある設定かもしれない。 するとトラック輸送? でも見た目が悪くなる。 なんていうのかな、一瞬で決壊した堤防の応急処置ができる。 という、見た目の爽快感がほしいんだよね。 重りは棒の形がいいかな。 -袋が破れたときの対策。 袋が破れた場合に供え、袋の形状を梱包材のプチプチ風にするとか? 袋のなかに、発泡剤を入れておくとか? -風船式土嚢の輸送方法案 -アニメ向け設定(見た目が派手なだけ) 1 風船式土嚢を戦闘機から発射、射出された土嚢は空中でパラシュートが開きGPS誘導で堤防の決壊した場所に到達。 水中に沈んだ後は、風船式土嚢がエアバックのように開き、土嚢が次々と堤防の決壊を埋めていく。 -元ネタ 風船式土嚢の投下時は爆弾のイメージ。 土嚢が水中にぼっしたあと、膨らんだ後のイメージはNasaのオポチュニティの火星降下シーンに着想を得た。 イメージ http://aerospacebiz.jaxa.jp/impre/impre005_j.html -水中での風船式土嚢の固定方法 2 風船式土嚢の固定を重りと縄ではなく、網を使って固定する。 堤防の決壊部分に網をはり、網の間で風船式土嚢を膨らます。 *2010/2/16 弟の健二、去年インフルエンザにかかったとき有給休暇を全部使い果たしたらしい。 平日は一日も休めないってことかしら? 俺の場合使い捨てられバイトしかしたことがないので有給とかわからないなあ。 さて昨日の風船式建築法の発展系。 今日ももう少し考えるか。 今日も誰からも読まれないネームと3DCGを作る作業が始まるよ(涙)

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