「日記2009年12月」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

日記2009年12月」(2010/05/19 (水) 11:54:48) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

/-名前 堀江 伸一 住所 兵庫県加古川/市加古川町南備後79-16(昔76-19と書き間違えたことがあるw) &counter() *2010/1/3 http://www.php.net/manual/ja/index.php 今日は数年ぶりにPHPのリファレンスを呼んでみる。 プログラムはしないけど、各言語の言語使用を読み比べるのはちょっと面白い。 うん、DBアクセス用のクラスにSQLアタック対策の解説。 型が少ないのが気になるけれど安定感のある言語だな。 セキュリティや作法がリファレンスに書いてあるので、用語を覚えたばかりの初心者に読ませるには調度いいリファレンスじゃなかろうか? PHPリファレンスのいいところは拡張に対するわかりやすさだな。 木構造やリンク等の基本的な追加クラスは導入方法も含めてリファレンスに記載。 圧縮に暗号にクレジットカードを処理するクラスに、画像処理もある。 Comとの連携やWeb2.0サービスなどとの連携時の注意点や使い方も丁寧に書いてある。 どの追加クラスをみても導入、注意点、使い方、機能一覧と標準化されて解説されているから、とても効率よく導入できるわけだ。 それに基本機能を除けば必要な部分以外読む必要がないので、読み方を知ってさえいれば機能の多さに圧倒されることもないと。 いいリファレンスだなあ。 追加クラスの一覧もありと。→http://www.php.net/manual/ja/extensions.alphabetical.php 汎用性の高いGUI処理もあるのか、いいなあ。 確かに仕事場で使うなら便利そうだなあ。 専門用語を手短に解説したメモを片手に読めばすらすら読めるね。 ネット公開の神戸大の授業映像見るのは明日にしよう。 昔の数学セミナーの雑誌がでてきたので、思わず再読。 本にあるミラー対称性とか、難しいなあ。 楕円曲線の暗号化の話は面白かった。 昔読んだのだが、再読すると斬新。 楕円曲線の係数が整数であるとき、曲線上の2点を取り直線を引く直線と楕円曲線の交点を求めその点をX軸で反転した点を求める写像を考える。 このとき、写像を続けていくと群が成りたちそれが暗号化に役に立つ。 なぜ群が整数のときのみ成り立つかの細かい理屈はわからなかったが、群としての加減乗除が成り立つなんて不思議。 係数で群の異数がどれだけかわるかの組み合わせ表とかも不規則で面白いなあ。 5次曲線でやる超楕円曲線でも同じ構造が成り立つらしい。 ハウスドルフ空間の話とかは楽勝でした。 *2009/12/30 1:15 うーん、今日の天気はそこそこ。 一応お布団を干しとこう。 いつか、阿部大和ちゃんと赤ちゃんと僕の3人で暮らして、お庭には赤ちゃんの小さいお布団も含めて3人分のお布団が並んだりするのかなあ。 *2009/12/30 10:30 昨日の続き。 =は1,2,3を全て満たす記号である。 S=R SとRを集合とみなす? 重要なことは3条件を満たすなら、どんな記号でもいいということらしい。 実数に対する記号<が同値関係を満たすか調べると、2を満たさない。 よって<記号は同値関係ではない 同値関係というのは2項演算にたいして成立する概念? 2項演算というのは+や-や*や/という記号見たいに記号の両側にある2つのものに対する操作をする記号の総称と思っとけば十分? さらにプログラムで使われる条件判定のための関数。あれくらい複雑なものを想定してもいいようだ。 とすると関数の変数にクラスを入れるというのもありだよな? 同値関係の出力って真偽値以外もあるのかしら? [a]をaという条件を満たすものの集合を判断する関数とする。 5 a~b →[a]=[b] 6 ¬(a~b) →([a]∧[b])=空集合 という条件を満たすらしい。 6の勝手な理解 aとbをボードゲームの升目の集合と考える。 aを大陸A、bを大陸Bの升目として同値を升目がつながっている関係と考える。 [a],[b]を大陸A、Bからスタートしていけるところの集合とする。 A,Bの升目がつながってないなら、[a]∧[b]は空集合。 もし一箇所でもつながっていればA,Bは行き来ができるのでAとBの升目は全て行き来ができ,[a]~[b]というわけですね。 多分5か6どちらかにしかならないということだね♪ 集合Sを同値類に分けることを同値類別という。 どうでもいい一例として[a]=(3n+a:a∈Z)とするとき[2]=[5]が成り立つ。 同値関係による割り算 集合Sとする。 S/~でSの異なる同値類の集合を現す。 S,nを整数の集合とし[a]=3n+aとすれば S/~={[0],[1],[2]}といった風に集合を切り分ける概念をさすらしい。 ケーキを切り分けるのも集合を切り分けるのも似ているなあ。 S/~の例 -線形代数の部分空間の場合 S=R^2(Sを実数2つの組で表される空間とする,Rは実数) 恣意的な定義として以下のような場合を考える。 a、bをベクトルとしSの要素とすると。 7 a~b⇔a-b∈V={(x,x),x∈R} 線形代数ではこのような同値定義を考えることもできる。 線形空間におけるS/~は空間を直線で割った場合をあらわす。 これ3次元以上でやらないとわかりにくいのでは? 例が悪い気がしなくもなく? n次元空間をケーキを分割するようにまっすぐカットしていく話。 同値だから空間の重複はない。 部分空間をあらわすベクトルの束を新しいベクトルの束であらわすときベクトル束の行列のランクが同じになるように、古いベクトルの束の合成で新しいベクトルの束を作るように、古いベクトルの束の係数、この係数を行列にしたとき行列のランクが下がらないようにすれば部分空間の同値が取れるんだよねぇ、直感の世界では簡単なことなんだけど、、、理屈だてるとめんどくさい。 多項式化をイデアルでわる、なんだったけ? どっかで読んだなあ。 S/~でわけた同値類から一つずつ代表を選ぶことを完全代表系という。 自然数をMod3で割ったときのあまりで数を分類した場合の完全代表系の表記法と例 {1,4,2}や{1,2,0}や{7,5,3}などいくらでもかける。 この形と完全代表系という単語を見たら要注意っと、この定義を思い出そう。 定義4-6well-detined Sに演算が定義されているとする。 +、*、-などの2項演算。 演算が~についてwell-detined(うまくいっている)とは a~a'∧b~b'→a○b~a'○b'であると定義する。 ○は2項演算で上記条件を満たす記号なら何でもいいらしい。 -well-detinedの用法 ○がSについてwell-detinedなら、○はS/~でも定義できる。 -便利な式系 上記用法と概念より[a]○[b]を[a○b]と定義しなおすことができる。 これは一般的にですか? -式例 []を3のmod演算として [2]*[2]=[2*2]=[4]=[1]と定義できたりする。 *2009/12/29 19:44 夕飯前に 講義: 高山信毅 内容: "同値関係入門" を見ようとするも 同値関係 集合Sの要素をa,b,cとする。 同値関係を~であらわす 全てのa,b,cについて。 1 a~a 2 a~b→b~a 3 a~b ∧ b~c → a~c を満たすなら~は同値関係とみなしてよい。 *2009/12/29 19:06 ネットに作品をUPしたいけどパソコンがあかないからなかなかつかえないなあ。 ま、いいや仕事さがそ。 大工は向いていなかった。 とりあえず応募だけっと。 *2009/12/29 12:06 神戸大学のサイトではいろいろな数学の授業映像をみることができるので 今日は 高山信毅: Modified A-hypergeometric systems という授業見た。 結論 2日前に見たのと違って欠片もわからない。 行列を指数関数を使った特殊な関数に入れた場合の類分けに関する話らしいんだけど? 行列の次元がかわらないということを示したり、積分で面積を求めたり、多様体の記号を使ったり何の話だったんだろう? F(x,β)の中身が積分形式なので、この関数で面積を求める場合について研究しているようだけど? まあわからないなりに理解しようとがんばってみたり。 まず関数Fの中身を考えてみたり? expに代入されるのは実数かな、ホワイトボードに示されている行列も実数みたいだし? するとΣの部分も実数になると? Σの中身が実数になるということは、どうもXiとSaiはベクトル同士の積、だからexpに代入されるのは内積のΣなのかしら? S(ai)の部分は行列Sのai乗という意味? それともS(ai)というa列目のi行目を取り出すってことかしら? 後でもう一度映像を見直そうかなぁ? でも一回の授業映像長いし、どうしよう? まあ一回目の感想といえば、中身見てもぜんぜんわからなかったの一言w まあ習うより慣れろ、である。 そのうちわかるかも? http://www-sci.yamagata-u.ac.jp/research-math.html 複素力学系と不連続群  仲田 正躬 カオス写像の合成とか面白そうだ。 漸化式の式をすこしずつ変えてみたりとかやったことあるけど、僕の場合数式いじって遊んでただけで理屈とかなかった。 きちんと類分けしたり系統立てて考えたり大事だよなあ。 *2009/12/29 10:46 僕の作品を面白い! といってくれる人はいるが、使ってみたいという人やインスパイアを受けたといってくれる人はいない。 世の中厳しぃ。 そういえば、結局あの事件なんだったんだろ? 昼間突然うちの近所に現れた男。 そいつが言った一言。 「こりゃあ、堀江が盗んだことにしとかないと収拾がつかなくなるぞ」 あれはいったいなんだったんだ? 結局誰だったかもわからないままだよ。 もう、時間がたちすぎだよなあ。 *2009/12/27 17:45 休憩がてらこんな検索をかけてみたり。 カンマ区切りCSVデータのつもり。 群論検索ワード,Youtubeでの大学レベル以上の映像の検索結果 群論,2 "数学" "体",15 代数構造,0 自己同型,0 逆写像,0 逆変換,0 集合論,0 対称性,0,物理の対象性に関するシリーズがあり面白そう アーベル群,0 結合法則,0 直交群,0 ベクトル場,0 全単射,0 位数,0 楕円曲線,6 ファイバー束,0 n 次元ユークリッド空間,17 線形群,21 剰余類,0 準同型定理,0 共役,8,化学用語の共役がHitする 可解群,0 有限群,0 ガロア理論,0 ほとんど勉強の役に立たない検索結果というのが印象的。 英語の映像ではそこそこ面白いのがあったのですが、日本語では全滅状態。 これは映像を上げるときみな英語で投稿するということか、それとも英語圏では教材映像をネットにUpする習慣があるが、日本ではその習慣がないってことかしら? *2009/12/27 17:14 弟の堀江健二、ずーっと借りてきた映画を見ている。 鑑識米沢守の事件簿という映画らしい。 家族楽しく映画、今日は家族団欒を壊す要素一つもなしっと、僕はそれを横目に一人さびしく勉強、、、でも今は勉強が楽しいから仕方ないw 勉強って麻薬みたいな効果があるな、麻薬やったことないけれどw 俺も映画鑑賞に参加すればいいのだが、家族全員が映画を見ているのでパソコンが使えるのは今だけ。 これをチャンスと勉強や調べ物に使っているのだったw そういえば弟、今日は一度も電話使ってないなあ。 つまり今日から会社も冬休みモードらしい。 *2009/12/27 16:54 家族内でのパソ権が弱いのでなかなかパソコン触れないなあ。 *2009/12/27 数学の映像教材、神戸大学のサイトに映像があったが、講義を流しているだけなので見るほうに努力が要るなぁ。 http://www.math.kobe-u.ac.jp/HOME/taka/video-ja.html とりあえず物は試しとこんな映像を見てみたり。 講義: 高山信毅 内容: "ユークリッド幾何の公理と非ユークリッド幾何(上半空間の幾何入門)" うーんタイトルからして非ユークリッド幾何の初歩だよね? N次元空間における2次形式の特殊な場合、凸になる部分の話らしいんだけど、英語がたくさん混じってよくわからない部分多し。 双曲面を英語で言われても最初何のことをさしているのやら? 重要単語を拾い出しただけでこんなにでてきた。 まあ、大学レベルの講義なんてみるの人生で2回目だし、習うより慣れろ。 毎日いろんなのを見ていれば、そのうちわかるようになるかな? -重要単語 特性関数 凸領域 空間図形 ユークリッド幾何 射影変換 不偏量、不変量? 射影極率?射影曲率? 射影曲率流 偏微分 内積、外積 微分方程式 ディアルスペース(線形空間?) 2次計量方式 双曲計量 対称2次形式 積分の型 直積 サーキラーコーン コンベックスコーン(分類ができないほど種類があるらしい) ディアルコーン 等質コーン 曲面 境界 発散 凸曲面 高次元のアフィンスフィア 接ベクトル 接成分 アフィン接続 捻れ率 曲面の第2形式 共形類 n乗の活性なベクトル場 Xに関してリニア N次微分形式 ベクトル場 リーマン計量 解析要素 放物型 双曲線 法線 逆関数 イン プロパー プロパー *2009/12/26 数学系の映像教材。 日本語ではYoutubeにはほとんどあがってないよう、あでもニコ同には個人製作のがあがっているか。 でも、あまり魅力を感じないのばかりだなあ。 Youtubeで英語で検索すると、結構たくさん出てくるみたい。 数学系の映像教材がどの程度流通しているのかどこで手に入るのか結構気になるなあ。 今日はその辺を調べとこ。 *2009/12/25その2 7x7x7 single 6:18.75 作ったほうもすごいが、遊ぶほうもすごすぎる。 7*7*7ルービックキューブとか理解不能. *2009/12/25 Amsrのドリフト基本編②【楕円旋回】ハイエース ヨコモ動画。 タイヤがコーナーの中心を向く瞬間があるというのがよくわかる動画。 RCカーでのコーナー旋回時に楕円や円軌道を取るには物理の教科書に載っている定円軌道と同じ力積を作り出さなくてはいけない、だからタイヤが中心を向く。 そういうことだな。 生じた力積でしか車は曲がらない、そこがわかればドリフトもわかりやすくなる。 後は車がコーナーから出るとき速度がないといけないから、そこが物理の教科書と違うところか。 出るときにはタイヤの向きをコーナーの中心と反対にしないといけない。 タイヤによる力積と摩擦この2つの変化のコントロール、それがドリフトなんだなあ。 キューブ26×8set で遊ぶぞ!2(正四面体 前編) このシリーズ一回の映像が長いと思う。 もうちょっと見せ方と編集に工夫があればなあと思ったり思わなかったり。 なんか図形を作っているところとか和んだ。 こっちの空間充填はかなり面白い。 j91・空間充塡-並盛(Polyhedron Card) 5d-Hypercube (Penteract ) 4ならまだイメージできるけれど、5次元立方体になると図ではなにがなにやら、もうこの辺になると見た目じゃなくて数式や規則的な構成法、グラフの世界だね。 Rotating 9-Dimensional Measure Polytope これはもうだめぽw *2009/12/24 クリスマスイブだなあ。 あなたの見つけたクリスマス風景、そんなサイトでもめぐろうかな。 -おっさんプレイヤーの憂鬱(記事の自己評価 独り言レベル、人に見せれるレベルではない) 今日は3年前のゲームエーコン6を遊んだり。 難易度Herdで後半7シナリオを一気に遊ぶ。 遊んだ感想は難易度高。 エーコン4のあの超低難易度はどこへ? 原因は単純。 年だ。 視力の低下や反射神経の低下。 視力が低下するとレーダーの見落としや画面の状況認識、敵機体の向きなどがわからなくなり適切な空中軌道がとれないし、とっさの反射神経が追いつかないとアタック時に問題が出る。 あと、あの膨大な敵の数、若いならまだしも年だとめんどくさくなるし、画面がうるさくってとても遊べない。 レーダーを見ても状況判断ができないw 後、敵が賢くなったような? 他にも諸種もろもろの原因があるが、トータル考えると、高い反射神経に膨大な敵を処理する能力はおっさんには厳しいのだった。 懐古厨乙といわれようが、5までのエーコンがちょっと懐かしい。 5までのエーコンというのは無意識、リラックスしながら遊ぶゲームだった。 全シリーズを遊んできた以上、手馴れた操作感にお決まりのシナリオとミッション。 操作は簡単で敵は弱く、敵のミサイルは当たらず、そもそも撃ってすらこず、敵は丁寧にやられ役に徹する。 緊張感などあるはずもなく、それはリラックスの世界。 気持ちよく空を飛び、気分よく追いかけっこを楽しみ、彼我の戦力変化に目を配りながら気楽に安全に大規模戦闘の中に身をおく(安全ってのが大事だ)。 エンゲージの前にはスピードを上げ、鷹のように急降下して敵を追い落とし、低速で追いつ追われつとなればとんびの気分で軌道の先を読んで綺麗に落とす。 すべてが気持ちいい。 β波が脳内を駆けることもなければアドレナリンなど一滴も出ず、全身の筋肉は弛緩し、脳内はα波でっぱなし、セロトニン流れっぱなし、何時間でもストレス0で遊べたのでした。 一言で言えば、僧侶の瞑想か無我か涅槃の境地か(←超大げさ) それが5までのエーコンでした。 それが6では敵が賢くなったり、マップに戦略性がでてきたり考える必要が出てきた。 楽しさが増加した分、ストレスも付随して発生。 脳は興奮し、肩は機体の軌道に合わせて無意識のうちに右左。 これとっても楽しいんだけど、ちょっとだけ疲れる。 一ステージも長いというのも気になるかな。 一日一ステージ攻略、ゲームと適度な距離を置いて遊ぶまともな人のためのゲーム。 そんな感じでつくったんだろうか? 俺みたいな遊ぶとなったら徹底的に長時間遊ぶ人間向きじゃないと。 -さらに独り言 まあなんだなあ、数学のほうが楽しいけど、数学は疲れるからなあ。 疲れない数学、そんなのがあればなあ。 昔は疲れなかった。 一日8時間数学、そんな日々もありました。 それも今は昔、今では数学をやった後に疲労感を感じるようになってしまった。 思い返すとあまり数学身についてないな。 思い返すと練習問題解いてばかりだったけど、これじゃあ数学って身につかないのね。 効率悪い。 勉強の仕方って大事だなと思ったしだい。 やっぱきちんとした本を読んで概念を形成するのと練習問題の2人3脚、これだなあ。 *2009/12/23その2 最近思うんだけどガウス曲面を最初に作ったガウスって偉いよなあ。 2次曲面で曲面を近似していくなんて概念よく考え付いたよなあ。 ベクトル場で非線形空間を構築するって概念も面白いけれど。 やっぱり数学ってすごい。 今では極率の取り扱いなんて技術屋なら基本用語だもんな。 (なんか俺のことを「朝から晩までエロアニメとエロゲーとゲームとネットでエロ動画ばかりやっている基地害で分数の足し算ですらできない」みたいな人間であると噂を流している方がいるようなのですが、、、日記のほうが現実の堀江伸一だったりします、読んだまま単なる数学好きのインドア系です、数学は見てのとおり大学レベルの数学を勉強中ですw) *2009/12/23 -動物の気持ちの理解の仕方 動物の場合一種のリズムを見つければいいんだよな。 たとえば、ウサギならウサギが首を振るリズムと速度にあわせてこちらの体を動かすと、そのリズムから同属と判断してもらえ警戒を解いてもらえるとか。 犬なら他の犬の匂いをたくさんつけておくと、警戒心を解いてもらえるとか。 鳥なら鳴き声とか。 *2009/12/22 今日はYoutubeにあるトーラスの連結和 - T#T#...#Tという動画でXY平面上に置かれた連結トーラスの数式とその結果描かれるトーラスの図を見る。 結構複雑な形の判別式だなあ。 穴がたくさんあるトーラス。 ある点がトーラスに属するかどうかはとても素朴な考え方のようだ。 まず点が打たれる。 点とトーラスの各穴までの距離riをだす。 その距離を一回一回exp(-(ri-1)^2/0.8)という関数に入れてΣ演算でSumする。 後はこの合計から-3Z^4-0.7を引くと連結トーラスの判別式が出てくるらしい。 ふーん、3次元も結構難しいんだな。 この数式、どうでもいい係数と大事な係数ってどれだろ? この数式、点の数が無限個になったらどうなるんだろ? 無限個の穴の開いた連結トーラスを使えば繊維構造や板とかを近似で扱ったりできるのかな? 9:43特ダネという番組を聞きながら。 さっき聞いていたら質量保存の法則すら理解してないリポーターが番組解説をしていた。 番組ではヘリウムダンスというサーカスの芸を紹介。 サーカス団員(子供)の体にヘリウム風船をくくりつけて宙に飛ばし空中で芸を披露するらしいのだが、番組では宙に浮く理屈をヘリウムの重さと子供の重さがつりあって宙に浮くと解説。 しかも気温が変わればヘリウムの重さが変わるとかいっていた。 特ダネ世界では重さで空が飛べたり、気温しだいでものの重さが変わるらしいw ちょっと面白かったが、子供によくないだろ(^□^)プンプン。 ゲームだったら面白いよなあ、気温しだいで物の重さが変わる世界。 冷たくなったら軽くなったり、熱くなったら重くなったりその逆だったり。 楽しそうだw *2009/12/20 Youtubeで群論で楕円曲線を分析するという動画を発見。 解説がわかりやすくとても幸せ。 後は続きがあればなあ。 そろそろ眠い、目を開けたまま見る夢。 天気のいい日、雪の積もった平原。 時折微風が吹くと乾いた粉雪が螺旋を描いては雪面を舞いとぶ。 空には雲ひとつなく日差しはやわらかく、雪面は真っ白だ。 ときに渦を巻き、時にまっすぐ飛んでいき、雪のでっぱりが崩れ。 その雪の上には狐の足跡。 ねぐらに帰るのだろうか。 冷たい雪の上を踏みしめ、きゅっきゅという足跡をさせ進む。 僕は巣穴に入って、薄茶色のやわらかい毛皮を脱ぎ、一つ足を伸ばし、固まった筋肉をゆっくりと伸ばしていく。 そこには仲間がいて、丸い瞳でこっちをみる、頬にはやわらかい笑みがあふれている。 今日のウサギがりはうまくいったよ、そんなことをいいながら隣の場所空けてもらう。 さあ、まぶたを落として、互いの位置をずらして、住み慣れた巣穴の一つ一つがもたらす安心感を感じながらゆっくりと眠りに落ちていくのです。 阿部大和ちゃんが幸せいっぱい元気いっぱいで生きていますように。 *2009/12/20 今日はいいものを見つけた。 Googleで多様体の動画を検索するといろいろなものが引っかかるらしい。 多様体の向き付けLove. 冬は眠い、冬眠したくなる、オコタがあれば僕は幸せ。 *2009/12/19 ユニットバスというのは儲かるんだな。 数年前なら1ヶ月100万越え、月22日勤務残業なしだってさ。 キッチンをやっていた人は月250万、、、、最近は儲からなくて厳しいっとかいうし、、、 仕事失敗時の責任は自分もち、道具は自前といったてどうなんだろ、この月給? 月10万スタート16万頭打ちだの、月16万残業だらけちょうきつい肉体労働、怪我があれば自己責任、高度技能職月20万な仕事場、派遣に囲まれまくって仕事場の責任だけ重くのしかかりっミスに対する許容度が低い正社員月18万とかからみたら完全に別世界。 大工ほど道具そろえに金がかかるわけでもなし。 工場勤務ほど重く手順が複雑で加工精度が要求されるものを作るわけでもなし。 高度な資格や勉強が要るわけでもない。 なぜこんなに儲かるのだろう? 大体誰が作っても同じ精度、誰でも作れるようすべての手順や作業を単純に単純にと作られたのがユニットバス。 部品はすべてきれいに整理されて運ばれてくるし、組み立て時の部品はすべてがわかりやすく種類分けされている。 床下、屋根上、床、浴槽全部とてもわかりやすい。 化粧版に傷がつかないようにというのも、どの仕事にだってあることだ。 冬仕事中寒いなんて外の仕事や加工業なら普通にあるし、ユニットバスやカイロの持込だってやろうと思えばできる。 作業マニュアルは200ページほどあるが、大きなイラストだらけで内容は薄いし、その上オプションや種類ごとでのっているので実際に見る必要のあるページは少ない。 適切な教育手順さえ確立すればアルバイト2人で日給8000円*2+諸費用+保険とかでやらせられそうに思えるんだよなぁ、、、 *2009/12/13 久しぶりにゲーセンに行ってみる。 格闘ゲームエリア、ガンダムゲームエリア、レースゲームエリア、競馬ゲームエリアとわけているらしい。 1000円でもそれなりに遊べるのは楽しい。 まあ、レース屋ってガンコンやってロボットゲーム楽しんで。 競馬ゲームはよくわからなかった。 調教してレースなのだが。 レース中に馬の位置を調節して、ボタンを押して鞭や綱を入れて、そして最終直線に入るころには周りから置いてけぼり。 どうも勝てるようになるにはカードを買って継続的に馬を鍛えて参加しないといけないらしい。 めんどくさいなあ、1コインで手軽に遊べるゲームがいいぞ。 競馬ゲームはどっちかというと本物に乗りたくなるのでぜんぜん面白さを感じず。 金はないが馬に継続的に乗れる環境がほしい。 ガンダムゲームの前は一種異様な雰囲気。 スーパープレイの人が一人座って、その後ろに4人見学者、さらにその様子を見る人が一人、それを後ろから眺める俺。 ガンダムゲームは結構好きなので時折席が空かないかと見に行ったが空かず、その4人組の雰囲気もふくんで圧倒されて遊べなかった。 反対側の列では小さい子供がガンダムを遊んでいたがほほえましい。 機体はガンダム、使うのは4つあるボタンのうち格闘ボタンだけ。 たとえジオが背を向けていようと、絶好の射撃タイミングだろうと使うのはビームサーベルのみ。 見ていてちょっとかわいかった。 子供はたくさんのボタンを使えないんだな。 立体物を触るとき、回転してから操作するという概念はあるのにボタンの使い分けができない、なんか不思議。 |SIZE(6):回転はア・プリオリな概念なのに対して、ボタン操作はボタンを押すというところまでがかなりア・プリオリでボタンを使い分けるところはア・プリオリではないということで| *2009/12/10 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E6%A7%98%E4%BD%93 多様体の解説が神がかっている気がする。 厳密さを大事にする人からは文句の入る説明かもしれないが数学の苦手な人にはとてもわかりやすい説明だと思う。 *2009/12/9その2 K.T.アリグッド/T.D.サウアー/J.A.ヨーク著 カオス2 力学系入門 S.ラング著 ラング 数学を語る。 どちらも大学でみっちり数学をやった後に読むような本なので、半分もわからないのだが、まあまずは習うより慣れろである。 後、韓国人の仕組み、ギャルとギャル男の文化人類学という小冊子を買う。 ギャルとギャル男はヒッキーの僕とは正反対の世界だな。 子供のころからアスペルの疑いありで、物体の形状認識が苦手、右と左の区別が苦手で今でもあわてるとわからなくなるときがあると、まあどう考えても俺には軽度の知能障害があるわけだけど、それにしてもヒッキー度高めな人生だったので、こういうのは斬新。 Tvにでてくるガングロや○○族のイメージと現実に街にたむろしているガングロギャルのチームはぜんぜん違うのね。 まだぱらぱら読んだだけだけど意外な階級社会、ガングロとかの独特の習慣を維持するためにチームの維持に莫大なエネルギーを使うとか意外な世界だなあ。 パーティやイベントのために、どんだけ街中で参加者を動員できるか競ったり。 パーティのために5000人とかすごい、ぜんぜん違う世界だ。 うん、そのうちきちんと読もう。 *2009/12/9 ギガンダム討伐、今日はサーフィンの部分を書き直しとこう。 やっぱ波の上でのアクションをいろいろ書いてみたいところ。 後、磁力式レースコースのジャンプ絵追加、それと泡を使ったゲームのルールとプログラムを考えとこう。 現実だと壊れやすい泡だけどゲームの中なら壊れにくい泡を導入すればいいし。 *2009/12/5その4 ○○式○○しゃの設計。 、、、しゃのあれが回転要素になってひどいことにw 他の磁力の事を忘れてはいけないw ばかだなぁ。重力で作り直しw *2009/12/5その3 ○○式○○○ゃの設計は一休み。 休憩がてらこんなのを読む。 http://studio-rain.cocolog-nifty.com/blog/2008/07/post_c4f5.html#trackback 三角関数を合成した曲線を足し算で近似するとかくらいはやったことあるけど、こういう高度な発想は思いもつけない。 こういうのがきちんとできるのって大事だよな。 人生どんなことがあっても、俺はこの先一生技術屋にはなれないだろうな。 読んでいてそんな印象を受けてしまった。 *2009/12/5その2 ○○式○○コーナーの適切な値を計算中。 いろいろな形を考えることができるから、結構楽しい。 *2009/12/5 今日は○○式○○なレースコースのコーナーを作ろう。 あまりの斬新さに度肝を抜けるかな? 今日の疑問。 実数z,定数a,bとし、関数fをいたるところ微分可能な関数とする。 a<=z<=b→a<=f(z)<=bである。 a=<z<=bとしたとき、(z,f^n(z))の確率分布関数はどのようなものになるか。 なにか普遍的な定理はあるのか? -アナロジー 直方体をしたガラス製の容器に水(実数)を注ぎ、容器を揺らす操作を関数fに対応させる。 fを何度も繰り返すことをf^nに対応させれば容器の中の水は波たち、波の高いところには水が集まり、低いところでは水が減っているイメージ。 zをaからbまで変化させるときzの変化を実数の濃度でなく自然数の濃度で考えないと確率密度の概念が成立しないのではないのかと考えられるのが複雑なところ。 実数難しすぎるw 実数は本質的に濃度が一定?なのかしら? 技術屋的な発想。 確率密度関数に関する本質的な知識があれば、簡単なのかしら? #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=正しいコップの揺らし方) *2009/12/4 その2 とある人から磁力式レースコースに対する感想をいただきました。 それに対する私の返事。 (加筆訂正済み) -返事 ふっふっふ。 楽勝ですよ。 たうぜん、当然、大勝利(意味不明)。 いやあ、それにしてもこれね。 結構面白い、奥が深い。 2Pで遊んだとき技がありましてね。 ジャンプ中zを一回押すか2回押すかでいろいろな動きが可能なのですよ。 ジャンプ中1回磁力を反転するのが初級技なら、2回磁力を反転するのは中級技です。 びっくりするようなジャンプができますよw まあいろいろな動きができるといっても、基本が磁力によるベクトル場なのでベクトルの向きが固定されているというのが限界で、そこが難しいところかな。 拡張性に限界がある。 ま、そこは車がドリフトできるようにしたり、車にジェットエンジンでも追加して空中で推進できるようにしたり、ええゲームですから楽勝です。 星から遠いと星に引き寄せられて、星に近づくといきなり反発に切り替わる星とかいろいろ追加を考えていますよ、ええ楽勝です。 のりのりな台詞全開です。 ところで2人で遊ぶと、車をくっつけ会うことができるのではないかと考えています。 1Pの磁力をN、2Pの磁力をS。 これで二人は合体w 電車の2両編成ならぬ、車の2両編成(前後だけでなく横並列、斜めもあり) ロボットものを見習って、車も合体する時代です(のりのりだね) 2人操作の8輪自動車。 変り種自転車ならぬ変り種車ですよ。 楽勝ですよ。 ちなみに忍者カーの原理、そのまま拡張してリトルビックプラネット(LBP)で作ってみようかって程度に面白い。 壁や屋根にはりつくアクションのできるステージを作るのですよ。 LBPは触ったことないけど、今度買おうかってくらい。 ***今日のポイント 変り種自転車に対抗して変り種自動車というジャンル。 現実なら金がかかりすぎて作れなかったり、技術上の問題もあるけどゲームの中なら大丈夫、楽勝だね。 -変り種自動車の発案者 堀江伸一 *2009/12/4 a=<x=<b→a=<f(x)=<bな関数fを考える。 一応a,b,f(x)は順序公理を満たすとする、っと格好よく言ったがようは実数だw さて、ff,,,f(f(x)),,)をf^n(x)とあらわす。 f^n(x)の出力結果の確率密度関数ってどうなるのだろう? 一番簡単な分析は、f^n(x)のグラフを描きこの曲線をgとする、y=定数cという横線を書いたとき、gとcの交点の数が基本になる。 cの数はnが有限なら交点の数も有限だから、確率密度関数は棒グラフになるな。 無限なら、グラフの形しだいだが,一定範囲内に収まる確立の分布を分析できそうな気がする? 無限になると図形が無限に入り組むことが多いから分析できるのは概念だけだな。 フラクタル図形とか、同じ形が反復するなら、理論値はいえそう? もしかしてしごく単純な定理で驚くほど簡単な結論が出るのかも? わからないw f^n(x)恐るべしw 詳しい人なんて知らないし、この辺どうなってんのかしら?
/-名前 堀江 伸一 *2010/1/3 http://www.php.net/manual/ja/index.php 今日は数年ぶりにPHPのリファレンスを呼んでみる。 プログラムはしないけど、各言語の言語使用を読み比べるのはちょっと面白い。 うん、DBアクセス用のクラスにSQLアタック対策の解説。 型が少ないのが気になるけれど安定感のある言語だな。 セキュリティや作法がリファレンスに書いてあるので、用語を覚えたばかりの初心者に読ませるには調度いいリファレンスじゃなかろうか? PHPリファレンスのいいところは拡張に対するわかりやすさだな。 木構造やリンク等の基本的な追加クラスは導入方法も含めてリファレンスに記載。 圧縮に暗号にクレジットカードを処理するクラスに、画像処理もある。 Comとの連携やWeb2.0サービスなどとの連携時の注意点や使い方も丁寧に書いてある。 どの追加クラスをみても導入、注意点、使い方、機能一覧と標準化されて解説されているから、とても効率よく導入できるわけだ。 それに基本機能を除けば必要な部分以外読む必要がないので、読み方を知ってさえいれば機能の多さに圧倒されることもないと。 いいリファレンスだなあ。 追加クラスの一覧もありと。→http://www.php.net/manual/ja/extensions.alphabetical.php 汎用性の高いGUI処理もあるのか、いいなあ。 確かに仕事場で使うなら便利そうだなあ。 専門用語を手短に解説したメモを片手に読めばすらすら読めるね。 ネット公開の神戸大の授業映像見るのは明日にしよう。 昔の数学セミナーの雑誌がでてきたので、思わず再読。 本にあるミラー対称性とか、難しいなあ。 楕円曲線の暗号化の話は面白かった。 昔読んだのだが、再読すると斬新。 楕円曲線の係数が整数であるとき、曲線上の2点を取り直線を引く直線と楕円曲線の交点を求めその点をX軸で反転した点を求める写像を考える。 このとき、写像を続けていくと群が成りたちそれが暗号化に役に立つ。 なぜ群が整数のときのみ成り立つかの細かい理屈はわからなかったが、群としての加減乗除が成り立つなんて不思議。 係数で群の異数がどれだけかわるかの組み合わせ表とかも不規則で面白いなあ。 5次曲線でやる超楕円曲線でも同じ構造が成り立つらしい。 ハウスドルフ空間の話とかは楽勝でした。 *2009/12/30 1:15 うーん、今日の天気はそこそこ。 一応お布団を干しとこう。 いつか、阿部大和ちゃんと赤ちゃんと僕の3人で暮らして、お庭には赤ちゃんの小さいお布団も含めて3人分のお布団が並んだりするのかなあ。 *2009/12/30 10:30 昨日の続き。 =は1,2,3を全て満たす記号である。 S=R SとRを集合とみなす? 重要なことは3条件を満たすなら、どんな記号でもいいということらしい。 実数に対する記号<が同値関係を満たすか調べると、2を満たさない。 よって<記号は同値関係ではない 同値関係というのは2項演算にたいして成立する概念? 2項演算というのは+や-や*や/という記号見たいに記号の両側にある2つのものに対する操作をする記号の総称と思っとけば十分? さらにプログラムで使われる条件判定のための関数。あれくらい複雑なものを想定してもいいようだ。 とすると関数の変数にクラスを入れるというのもありだよな? 同値関係の出力って真偽値以外もあるのかしら? [a]をaという条件を満たすものの集合を判断する関数とする。 5 a~b →[a]=[b] 6 ¬(a~b) →([a]∧[b])=空集合 という条件を満たすらしい。 6の勝手な理解 aとbをボードゲームの升目の集合と考える。 aを大陸A、bを大陸Bの升目として同値を升目がつながっている関係と考える。 [a],[b]を大陸A、Bからスタートしていけるところの集合とする。 A,Bの升目がつながってないなら、[a]∧[b]は空集合。 もし一箇所でもつながっていればA,Bは行き来ができるのでAとBの升目は全て行き来ができ,[a]~[b]というわけですね。 多分5か6どちらかにしかならないということだね♪ 集合Sを同値類に分けることを同値類別という。 どうでもいい一例として[a]=(3n+a:a∈Z)とするとき[2]=[5]が成り立つ。 同値関係による割り算 集合Sとする。 S/~でSの異なる同値類の集合を現す。 S,nを整数の集合とし[a]=3n+aとすれば S/~={[0],[1],[2]}といった風に集合を切り分ける概念をさすらしい。 ケーキを切り分けるのも集合を切り分けるのも似ているなあ。 S/~の例 -線形代数の部分空間の場合 S=R^2(Sを実数2つの組で表される空間とする,Rは実数) 恣意的な定義として以下のような場合を考える。 a、bをベクトルとしSの要素とすると。 7 a~b⇔a-b∈V={(x,x),x∈R} 線形代数ではこのような同値定義を考えることもできる。 線形空間におけるS/~は空間を直線で割った場合をあらわす。 これ3次元以上でやらないとわかりにくいのでは? 例が悪い気がしなくもなく? n次元空間をケーキを分割するようにまっすぐカットしていく話。 同値だから空間の重複はない。 部分空間をあらわすベクトルの束を新しいベクトルの束であらわすときベクトル束の行列のランクが同じになるように、古いベクトルの束の合成で新しいベクトルの束を作るように、古いベクトルの束の係数、この係数を行列にしたとき行列のランクが下がらないようにすれば部分空間の同値が取れるんだよねぇ、直感の世界では簡単なことなんだけど、、、理屈だてるとめんどくさい。 多項式化をイデアルでわる、なんだったけ? どっかで読んだなあ。 S/~でわけた同値類から一つずつ代表を選ぶことを完全代表系という。 自然数をMod3で割ったときのあまりで数を分類した場合の完全代表系の表記法と例 {1,4,2}や{1,2,0}や{7,5,3}などいくらでもかける。 この形と完全代表系という単語を見たら要注意っと、この定義を思い出そう。 定義4-6well-detined Sに演算が定義されているとする。 +、*、-などの2項演算。 演算が~についてwell-detined(うまくいっている)とは a~a'∧b~b'→a○b~a'○b'であると定義する。 ○は2項演算で上記条件を満たす記号なら何でもいいらしい。 -well-detinedの用法 ○がSについてwell-detinedなら、○はS/~でも定義できる。 -便利な式系 上記用法と概念より[a]○[b]を[a○b]と定義しなおすことができる。 これは一般的にですか? -式例 []を3のmod演算として [2]*[2]=[2*2]=[4]=[1]と定義できたりする。 *2009/12/29 19:44 夕飯前に 講義: 高山信毅 内容: "同値関係入門" を見ようとするも 同値関係 集合Sの要素をa,b,cとする。 同値関係を~であらわす 全てのa,b,cについて。 1 a~a 2 a~b→b~a 3 a~b ∧ b~c → a~c を満たすなら~は同値関係とみなしてよい。 *2009/12/29 19:06 ネットに作品をUPしたいけどパソコンがあかないからなかなかつかえないなあ。 ま、いいや仕事さがそ。 大工は向いていなかった。 とりあえず応募だけっと。 *2009/12/29 12:06 神戸大学のサイトではいろいろな数学の授業映像をみることができるので 今日は 高山信毅: Modified A-hypergeometric systems という授業見た。 結論 2日前に見たのと違って欠片もわからない。 行列を指数関数を使った特殊な関数に入れた場合の類分けに関する話らしいんだけど? 行列の次元がかわらないということを示したり、積分で面積を求めたり、多様体の記号を使ったり何の話だったんだろう? F(x,β)の中身が積分形式なので、この関数で面積を求める場合について研究しているようだけど? まあわからないなりに理解しようとがんばってみたり。 まず関数Fの中身を考えてみたり? expに代入されるのは実数かな、ホワイトボードに示されている行列も実数みたいだし? するとΣの部分も実数になると? Σの中身が実数になるということは、どうもXiとSaiはベクトル同士の積、だからexpに代入されるのは内積のΣなのかしら? S(ai)の部分は行列Sのai乗という意味? それともS(ai)というa列目のi行目を取り出すってことかしら? 後でもう一度映像を見直そうかなぁ? でも一回の授業映像長いし、どうしよう? まあ一回目の感想といえば、中身見てもぜんぜんわからなかったの一言w まあ習うより慣れろ、である。 そのうちわかるかも? http://www-sci.yamagata-u.ac.jp/research-math.html 複素力学系と不連続群  仲田 正躬 カオス写像の合成とか面白そうだ。 漸化式の式をすこしずつ変えてみたりとかやったことあるけど、僕の場合数式いじって遊んでただけで理屈とかなかった。 きちんと類分けしたり系統立てて考えたり大事だよなあ。 *2009/12/29 10:46 僕の作品を面白い! といってくれる人はいるが、使ってみたいという人やインスパイアを受けたといってくれる人はいない。 世の中厳しぃ。 そういえば、結局あの事件なんだったんだろ? 昼間突然うちの近所に現れた男。 そいつが言った一言。 「こりゃあ、堀江が盗んだことにしとかないと収拾がつかなくなるぞ」 あれはいったいなんだったんだ? 結局誰だったかもわからないままだよ。 もう、時間がたちすぎだよなあ。 *2009/12/27 17:45 休憩がてらこんな検索をかけてみたり。 カンマ区切りCSVデータのつもり。 群論検索ワード,Youtubeでの大学レベル以上の映像の検索結果 群論,2 "数学" "体",15 代数構造,0 自己同型,0 逆写像,0 逆変換,0 集合論,0 対称性,0,物理の対象性に関するシリーズがあり面白そう アーベル群,0 結合法則,0 直交群,0 ベクトル場,0 全単射,0 位数,0 楕円曲線,6 ファイバー束,0 n 次元ユークリッド空間,17 線形群,21 剰余類,0 準同型定理,0 共役,8,化学用語の共役がHitする 可解群,0 有限群,0 ガロア理論,0 ほとんど勉強の役に立たない検索結果というのが印象的。 英語の映像ではそこそこ面白いのがあったのですが、日本語では全滅状態。 これは映像を上げるときみな英語で投稿するということか、それとも英語圏では教材映像をネットにUpする習慣があるが、日本ではその習慣がないってことかしら? *2009/12/27 17:14 弟の堀江健二、ずーっと借りてきた映画を見ている。 鑑識米沢守の事件簿という映画らしい。 家族楽しく映画、今日は家族団欒を壊す要素一つもなしっと、僕はそれを横目に一人さびしく勉強、、、でも今は勉強が楽しいから仕方ないw 勉強って麻薬みたいな効果があるな、麻薬やったことないけれどw 俺も映画鑑賞に参加すればいいのだが、家族全員が映画を見ているのでパソコンが使えるのは今だけ。 これをチャンスと勉強や調べ物に使っているのだったw そういえば弟、今日は一度も電話使ってないなあ。 つまり今日から会社も冬休みモードらしい。 *2009/12/27 16:54 家族内でのパソ権が弱いのでなかなかパソコン触れないなあ。 *2009/12/27 数学の映像教材、神戸大学のサイトに映像があったが、講義を流しているだけなので見るほうに努力が要るなぁ。 http://www.math.kobe-u.ac.jp/HOME/taka/video-ja.html とりあえず物は試しとこんな映像を見てみたり。 講義: 高山信毅 内容: "ユークリッド幾何の公理と非ユークリッド幾何(上半空間の幾何入門)" うーんタイトルからして非ユークリッド幾何の初歩だよね? N次元空間における2次形式の特殊な場合、凸になる部分の話らしいんだけど、英語がたくさん混じってよくわからない部分多し。 双曲面を英語で言われても最初何のことをさしているのやら? 重要単語を拾い出しただけでこんなにでてきた。 まあ、大学レベルの講義なんてみるの人生で2回目だし、習うより慣れろ。 毎日いろんなのを見ていれば、そのうちわかるようになるかな? -重要単語 特性関数 凸領域 空間図形 ユークリッド幾何 射影変換 不偏量、不変量? 射影極率?射影曲率? 射影曲率流 偏微分 内積、外積 微分方程式 ディアルスペース(線形空間?) 2次計量方式 双曲計量 対称2次形式 積分の型 直積 サーキラーコーン コンベックスコーン(分類ができないほど種類があるらしい) ディアルコーン 等質コーン 曲面 境界 発散 凸曲面 高次元のアフィンスフィア 接ベクトル 接成分 アフィン接続 捻れ率 曲面の第2形式 共形類 n乗の活性なベクトル場 Xに関してリニア N次微分形式 ベクトル場 リーマン計量 解析要素 放物型 双曲線 法線 逆関数 イン プロパー プロパー *2009/12/26 数学系の映像教材。 日本語ではYoutubeにはほとんどあがってないよう、あでもニコ同には個人製作のがあがっているか。 でも、あまり魅力を感じないのばかりだなあ。 Youtubeで英語で検索すると、結構たくさん出てくるみたい。 数学系の映像教材がどの程度流通しているのかどこで手に入るのか結構気になるなあ。 今日はその辺を調べとこ。 *2009/12/25その2 7x7x7 single 6:18.75 作ったほうもすごいが、遊ぶほうもすごすぎる。 7*7*7ルービックキューブとか理解不能. *2009/12/25 Amsrのドリフト基本編②【楕円旋回】ハイエース ヨコモ動画。 タイヤがコーナーの中心を向く瞬間があるというのがよくわかる動画。 RCカーでのコーナー旋回時に楕円や円軌道を取るには物理の教科書に載っている定円軌道と同じ力積を作り出さなくてはいけない、だからタイヤが中心を向く。 そういうことだな。 生じた力積でしか車は曲がらない、そこがわかればドリフトもわかりやすくなる。 後は車がコーナーから出るとき速度がないといけないから、そこが物理の教科書と違うところか。 出るときにはタイヤの向きをコーナーの中心と反対にしないといけない。 タイヤによる力積と摩擦この2つの変化のコントロール、それがドリフトなんだなあ。 キューブ26×8set で遊ぶぞ!2(正四面体 前編) このシリーズ一回の映像が長いと思う。 もうちょっと見せ方と編集に工夫があればなあと思ったり思わなかったり。 なんか図形を作っているところとか和んだ。 こっちの空間充填はかなり面白い。 j91・空間充塡-並盛(Polyhedron Card) 5d-Hypercube (Penteract ) 4ならまだイメージできるけれど、5次元立方体になると図ではなにがなにやら、もうこの辺になると見た目じゃなくて数式や規則的な構成法、グラフの世界だね。 Rotating 9-Dimensional Measure Polytope これはもうだめぽw *2009/12/24 クリスマスイブだなあ。 あなたの見つけたクリスマス風景、そんなサイトでもめぐろうかな。 -おっさんプレイヤーの憂鬱(記事の自己評価 独り言レベル、人に見せれるレベルではない) 今日は3年前のゲームエーコン6を遊んだり。 難易度Herdで後半7シナリオを一気に遊ぶ。 遊んだ感想は難易度高。 エーコン4のあの超低難易度はどこへ? 原因は単純。 年だ。 視力の低下や反射神経の低下。 視力が低下するとレーダーの見落としや画面の状況認識、敵機体の向きなどがわからなくなり適切な空中軌道がとれないし、とっさの反射神経が追いつかないとアタック時に問題が出る。 あと、あの膨大な敵の数、若いならまだしも年だとめんどくさくなるし、画面がうるさくってとても遊べない。 レーダーを見ても状況判断ができないw 後、敵が賢くなったような? 他にも諸種もろもろの原因があるが、トータル考えると、高い反射神経に膨大な敵を処理する能力はおっさんには厳しいのだった。 懐古厨乙といわれようが、5までのエーコンがちょっと懐かしい。 5までのエーコンというのは無意識、リラックスしながら遊ぶゲームだった。 全シリーズを遊んできた以上、手馴れた操作感にお決まりのシナリオとミッション。 操作は簡単で敵は弱く、敵のミサイルは当たらず、そもそも撃ってすらこず、敵は丁寧にやられ役に徹する。 緊張感などあるはずもなく、それはリラックスの世界。 気持ちよく空を飛び、気分よく追いかけっこを楽しみ、彼我の戦力変化に目を配りながら気楽に安全に大規模戦闘の中に身をおく(安全ってのが大事だ)。 エンゲージの前にはスピードを上げ、鷹のように急降下して敵を追い落とし、低速で追いつ追われつとなればとんびの気分で軌道の先を読んで綺麗に落とす。 すべてが気持ちいい。 β波が脳内を駆けることもなければアドレナリンなど一滴も出ず、全身の筋肉は弛緩し、脳内はα波でっぱなし、セロトニン流れっぱなし、何時間でもストレス0で遊べたのでした。 一言で言えば、僧侶の瞑想か無我か涅槃の境地か(←超大げさ) それが5までのエーコンでした。 それが6では敵が賢くなったり、マップに戦略性がでてきたり考える必要が出てきた。 楽しさが増加した分、ストレスも付随して発生。 脳は興奮し、肩は機体の軌道に合わせて無意識のうちに右左。 これとっても楽しいんだけど、ちょっとだけ疲れる。 一ステージも長いというのも気になるかな。 一日一ステージ攻略、ゲームと適度な距離を置いて遊ぶまともな人のためのゲーム。 そんな感じでつくったんだろうか? 俺みたいな遊ぶとなったら徹底的に長時間遊ぶ人間向きじゃないと。 -さらに独り言 まあなんだなあ、数学のほうが楽しいけど、数学は疲れるからなあ。 疲れない数学、そんなのがあればなあ。 昔は疲れなかった。 一日8時間数学、そんな日々もありました。 それも今は昔、今では数学をやった後に疲労感を感じるようになってしまった。 思い返すとあまり数学身についてないな。 思い返すと練習問題解いてばかりだったけど、これじゃあ数学って身につかないのね。 効率悪い。 勉強の仕方って大事だなと思ったしだい。 やっぱきちんとした本を読んで概念を形成するのと練習問題の2人3脚、これだなあ。 *2009/12/23その2 最近思うんだけどガウス曲面を最初に作ったガウスって偉いよなあ。 2次曲面で曲面を近似していくなんて概念よく考え付いたよなあ。 ベクトル場で非線形空間を構築するって概念も面白いけれど。 やっぱり数学ってすごい。 今では極率の取り扱いなんて技術屋なら基本用語だもんな。 (なんか俺のことを「朝から晩までエロアニメとエロゲーとゲームとネットでエロ動画ばかりやっている基地害で分数の足し算ですらできない」みたいな人間であると噂を流している方がいるようなのですが、、、日記のほうが現実の堀江伸一だったりします、読んだまま単なる数学好きのインドア系です、数学は見てのとおり大学レベルの数学を勉強中ですw) *2009/12/23 -動物の気持ちの理解の仕方 動物の場合一種のリズムを見つければいいんだよな。 たとえば、ウサギならウサギが首を振るリズムと速度にあわせてこちらの体を動かすと、そのリズムから同属と判断してもらえ警戒を解いてもらえるとか。 犬なら他の犬の匂いをたくさんつけておくと、警戒心を解いてもらえるとか。 鳥なら鳴き声とか。 *2009/12/22 今日はYoutubeにあるトーラスの連結和 - T#T#...#Tという動画でXY平面上に置かれた連結トーラスの数式とその結果描かれるトーラスの図を見る。 結構複雑な形の判別式だなあ。 穴がたくさんあるトーラス。 ある点がトーラスに属するかどうかはとても素朴な考え方のようだ。 まず点が打たれる。 点とトーラスの各穴までの距離riをだす。 その距離を一回一回exp(-(ri-1)^2/0.8)という関数に入れてΣ演算でSumする。 後はこの合計から-3Z^4-0.7を引くと連結トーラスの判別式が出てくるらしい。 ふーん、3次元も結構難しいんだな。 この数式、どうでもいい係数と大事な係数ってどれだろ? この数式、点の数が無限個になったらどうなるんだろ? 無限個の穴の開いた連結トーラスを使えば繊維構造や板とかを近似で扱ったりできるのかな? 9:43特ダネという番組を聞きながら。 さっき聞いていたら質量保存の法則すら理解してないリポーターが番組解説をしていた。 番組ではヘリウムダンスというサーカスの芸を紹介。 サーカス団員(子供)の体にヘリウム風船をくくりつけて宙に飛ばし空中で芸を披露するらしいのだが、番組では宙に浮く理屈をヘリウムの重さと子供の重さがつりあって宙に浮くと解説。 しかも気温が変わればヘリウムの重さが変わるとかいっていた。 特ダネ世界では重さで空が飛べたり、気温しだいでものの重さが変わるらしいw ちょっと面白かったが、子供によくないだろ(^□^)プンプン。 ゲームだったら面白いよなあ、気温しだいで物の重さが変わる世界。 冷たくなったら軽くなったり、熱くなったら重くなったりその逆だったり。 楽しそうだw *2009/12/20 Youtubeで群論で楕円曲線を分析するという動画を発見。 解説がわかりやすくとても幸せ。 後は続きがあればなあ。 そろそろ眠い、目を開けたまま見る夢。 天気のいい日、雪の積もった平原。 時折微風が吹くと乾いた粉雪が螺旋を描いては雪面を舞いとぶ。 空には雲ひとつなく日差しはやわらかく、雪面は真っ白だ。 ときに渦を巻き、時にまっすぐ飛んでいき、雪のでっぱりが崩れ。 その雪の上には狐の足跡。 ねぐらに帰るのだろうか。 冷たい雪の上を踏みしめ、きゅっきゅという足跡をさせ進む。 僕は巣穴に入って、薄茶色のやわらかい毛皮を脱ぎ、一つ足を伸ばし、固まった筋肉をゆっくりと伸ばしていく。 そこには仲間がいて、丸い瞳でこっちをみる、頬にはやわらかい笑みがあふれている。 今日のウサギがりはうまくいったよ、そんなことをいいながら隣の場所空けてもらう。 さあ、まぶたを落として、互いの位置をずらして、住み慣れた巣穴の一つ一つがもたらす安心感を感じながらゆっくりと眠りに落ちていくのです。 阿部大和ちゃんが幸せいっぱい元気いっぱいで生きていますように。 *2009/12/20 今日はいいものを見つけた。 Googleで多様体の動画を検索するといろいろなものが引っかかるらしい。 多様体の向き付けLove. 冬は眠い、冬眠したくなる、オコタがあれば僕は幸せ。 *2009/12/19 ユニットバスというのは儲かるんだな。 数年前なら1ヶ月100万越え、月22日勤務残業なしだってさ。 キッチンをやっていた人は月250万、、、、最近は儲からなくて厳しいっとかいうし、、、 仕事失敗時の責任は自分もち、道具は自前といったてどうなんだろ、この月給? 月10万スタート16万頭打ちだの、月16万残業だらけちょうきつい肉体労働、怪我があれば自己責任、高度技能職月20万な仕事場、派遣に囲まれまくって仕事場の責任だけ重くのしかかりっミスに対する許容度が低い正社員月18万とかからみたら完全に別世界。 大工ほど道具そろえに金がかかるわけでもなし。 工場勤務ほど重く手順が複雑で加工精度が要求されるものを作るわけでもなし。 高度な資格や勉強が要るわけでもない。 なぜこんなに儲かるのだろう? 大体誰が作っても同じ精度、誰でも作れるようすべての手順や作業を単純に単純にと作られたのがユニットバス。 部品はすべてきれいに整理されて運ばれてくるし、組み立て時の部品はすべてがわかりやすく種類分けされている。 床下、屋根上、床、浴槽全部とてもわかりやすい。 化粧版に傷がつかないようにというのも、どの仕事にだってあることだ。 冬仕事中寒いなんて外の仕事や加工業なら普通にあるし、ユニットバスやカイロの持込だってやろうと思えばできる。 作業マニュアルは200ページほどあるが、大きなイラストだらけで内容は薄いし、その上オプションや種類ごとでのっているので実際に見る必要のあるページは少ない。 適切な教育手順さえ確立すればアルバイト2人で日給8000円*2+諸費用+保険とかでやらせられそうに思えるんだよなぁ、、、 *2009/12/13 久しぶりにゲーセンに行ってみる。 格闘ゲームエリア、ガンダムゲームエリア、レースゲームエリア、競馬ゲームエリアとわけているらしい。 1000円でもそれなりに遊べるのは楽しい。 まあ、レース屋ってガンコンやってロボットゲーム楽しんで。 競馬ゲームはよくわからなかった。 調教してレースなのだが。 レース中に馬の位置を調節して、ボタンを押して鞭や綱を入れて、そして最終直線に入るころには周りから置いてけぼり。 どうも勝てるようになるにはカードを買って継続的に馬を鍛えて参加しないといけないらしい。 めんどくさいなあ、1コインで手軽に遊べるゲームがいいぞ。 競馬ゲームはどっちかというと本物に乗りたくなるのでぜんぜん面白さを感じず。 金はないが馬に継続的に乗れる環境がほしい。 ガンダムゲームの前は一種異様な雰囲気。 スーパープレイの人が一人座って、その後ろに4人見学者、さらにその様子を見る人が一人、それを後ろから眺める俺。 ガンダムゲームは結構好きなので時折席が空かないかと見に行ったが空かず、その4人組の雰囲気もふくんで圧倒されて遊べなかった。 反対側の列では小さい子供がガンダムを遊んでいたがほほえましい。 機体はガンダム、使うのは4つあるボタンのうち格闘ボタンだけ。 たとえジオが背を向けていようと、絶好の射撃タイミングだろうと使うのはビームサーベルのみ。 見ていてちょっとかわいかった。 子供はたくさんのボタンを使えないんだな。 立体物を触るとき、回転してから操作するという概念はあるのにボタンの使い分けができない、なんか不思議。 |SIZE(6):回転はア・プリオリな概念なのに対して、ボタン操作はボタンを押すというところまでがかなりア・プリオリでボタンを使い分けるところはア・プリオリではないということで| *2009/12/10 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%9A%E6%A7%98%E4%BD%93 多様体の解説が神がかっている気がする。 厳密さを大事にする人からは文句の入る説明かもしれないが数学の苦手な人にはとてもわかりやすい説明だと思う。 *2009/12/9その2 K.T.アリグッド/T.D.サウアー/J.A.ヨーク著 カオス2 力学系入門 S.ラング著 ラング 数学を語る。 どちらも大学でみっちり数学をやった後に読むような本なので、半分もわからないのだが、まあまずは習うより慣れろである。 後、韓国人の仕組み、ギャルとギャル男の文化人類学という小冊子を買う。 ギャルとギャル男はヒッキーの僕とは正反対の世界だな。 子供のころからアスペルの疑いありで、物体の形状認識が苦手、右と左の区別が苦手で今でもあわてるとわからなくなるときがあると、まあどう考えても俺には軽度の知能障害があるわけだけど、それにしてもヒッキー度高めな人生だったので、こういうのは斬新。 Tvにでてくるガングロや○○族のイメージと現実に街にたむろしているガングロギャルのチームはぜんぜん違うのね。 まだぱらぱら読んだだけだけど意外な階級社会、ガングロとかの独特の習慣を維持するためにチームの維持に莫大なエネルギーを使うとか意外な世界だなあ。 パーティやイベントのために、どんだけ街中で参加者を動員できるか競ったり。 パーティのために5000人とかすごい、ぜんぜん違う世界だ。 うん、そのうちきちんと読もう。 *2009/12/9 ギガンダム討伐、今日はサーフィンの部分を書き直しとこう。 やっぱ波の上でのアクションをいろいろ書いてみたいところ。 後、磁力式レースコースのジャンプ絵追加、それと泡を使ったゲームのルールとプログラムを考えとこう。 現実だと壊れやすい泡だけどゲームの中なら壊れにくい泡を導入すればいいし。 *2009/12/5その4 ○○式○○しゃの設計。 、、、しゃのあれが回転要素になってひどいことにw 他の磁力の事を忘れてはいけないw ばかだなぁ。重力で作り直しw *2009/12/5その3 ○○式○○○ゃの設計は一休み。 休憩がてらこんなのを読む。 http://studio-rain.cocolog-nifty.com/blog/2008/07/post_c4f5.html#trackback 三角関数を合成した曲線を足し算で近似するとかくらいはやったことあるけど、こういう高度な発想は思いもつけない。 こういうのがきちんとできるのって大事だよな。 人生どんなことがあっても、俺はこの先一生技術屋にはなれないだろうな。 読んでいてそんな印象を受けてしまった。 *2009/12/5その2 ○○式○○コーナーの適切な値を計算中。 いろいろな形を考えることができるから、結構楽しい。 *2009/12/5 今日は○○式○○なレースコースのコーナーを作ろう。 あまりの斬新さに度肝を抜けるかな? 今日の疑問。 実数z,定数a,bとし、関数fをいたるところ微分可能な関数とする。 a<=z<=b→a<=f(z)<=bである。 a=<z<=bとしたとき、(z,f^n(z))の確率分布関数はどのようなものになるか。 なにか普遍的な定理はあるのか? -アナロジー 直方体をしたガラス製の容器に水(実数)を注ぎ、容器を揺らす操作を関数fに対応させる。 fを何度も繰り返すことをf^nに対応させれば容器の中の水は波たち、波の高いところには水が集まり、低いところでは水が減っているイメージ。 zをaからbまで変化させるときzの変化を実数の濃度でなく自然数の濃度で考えないと確率密度の概念が成立しないのではないのかと考えられるのが複雑なところ。 実数難しすぎるw 実数は本質的に濃度が一定?なのかしら? 技術屋的な発想。 確率密度関数に関する本質的な知識があれば、簡単なのかしら? #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=正しいコップの揺らし方) *2009/12/4 その2 とある人から磁力式レースコースに対する感想をいただきました。 それに対する私の返事。 (加筆訂正済み) -返事 ふっふっふ。 楽勝ですよ。 たうぜん、当然、大勝利(意味不明)。 いやあ、それにしてもこれね。 結構面白い、奥が深い。 2Pで遊んだとき技がありましてね。 ジャンプ中zを一回押すか2回押すかでいろいろな動きが可能なのですよ。 ジャンプ中1回磁力を反転するのが初級技なら、2回磁力を反転するのは中級技です。 びっくりするようなジャンプができますよw まあいろいろな動きができるといっても、基本が磁力によるベクトル場なのでベクトルの向きが固定されているというのが限界で、そこが難しいところかな。 拡張性に限界がある。 ま、そこは車がドリフトできるようにしたり、車にジェットエンジンでも追加して空中で推進できるようにしたり、ええゲームですから楽勝です。 星から遠いと星に引き寄せられて、星に近づくといきなり反発に切り替わる星とかいろいろ追加を考えていますよ、ええ楽勝です。 のりのりな台詞全開です。 ところで2人で遊ぶと、車をくっつけ会うことができるのではないかと考えています。 1Pの磁力をN、2Pの磁力をS。 これで二人は合体w 電車の2両編成ならぬ、車の2両編成(前後だけでなく横並列、斜めもあり) ロボットものを見習って、車も合体する時代です(のりのりだね) 2人操作の8輪自動車。 変り種自転車ならぬ変り種車ですよ。 楽勝ですよ。 ちなみに忍者カーの原理、そのまま拡張してリトルビックプラネット(LBP)で作ってみようかって程度に面白い。 壁や屋根にはりつくアクションのできるステージを作るのですよ。 LBPは触ったことないけど、今度買おうかってくらい。 ***今日のポイント 変り種自転車に対抗して変り種自動車というジャンル。 現実なら金がかかりすぎて作れなかったり、技術上の問題もあるけどゲームの中なら大丈夫、楽勝だね。 -変り種自動車の発案者 堀江伸一 *2009/12/4 a=<x=<b→a=<f(x)=<bな関数fを考える。 一応a,b,f(x)は順序公理を満たすとする、っと格好よく言ったがようは実数だw さて、ff,,,f(f(x)),,)をf^n(x)とあらわす。 f^n(x)の出力結果の確率密度関数ってどうなるのだろう? 一番簡単な分析は、f^n(x)のグラフを描きこの曲線をgとする、y=定数cという横線を書いたとき、gとcの交点の数が基本になる。 cの数はnが有限なら交点の数も有限だから、確率密度関数は棒グラフになるな。 無限なら、グラフの形しだいだが,一定範囲内に収まる確立の分布を分析できそうな気がする? 無限になると図形が無限に入り組むことが多いから分析できるのは概念だけだな。 フラクタル図形とか、同じ形が反復するなら、理論値はいえそう? もしかしてしごく単純な定理で驚くほど簡単な結論が出るのかも? わからないw f^n(x)恐るべしw 詳しい人なんて知らないし、この辺どうなってんのかしら?

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: