「コーナー一覧」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

コーナー一覧」(2009/10/28 (水) 18:40:26) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*ゲーム制作用インフラ ここではカーレースゲームを作る時の基本となる、コーナーの一覧を画像付きで掲載しています。 コンセプトはネット上にある小さな情報インフラです。 基礎的な内容しかありませんが訪れた方の役に立てば幸いです。 ページ末尾に、コメント欄を用意していますので、足らないコーナーがあればご指摘ください。 -注 このページはGFDL準拠で配布します。ページ完成後はWikiに掲載する予定です。 コーナー一覧画像集(現在制作中) *基礎コーナー一覧 |分類名|Down|水平|Up|真ん中膨らみ|真ん中ヘコミ| |直線|&ref(直線D.jpg)|&ref(直線.jpg)|&ref(直線U.jpg)|&ref(直線膨らみ.jpg)|&ref(直線ヘコミ.jpg)| |L字|&ref(L字D.jpg)|&ref(L字.jpg)|&ref(L字U.jpg)|&ref(L字膨らみ.jpg)|&ref(L字ヘコミ.jpg)| |U字|&ref(U字D.jpg)|&ref(U字.jpg)|&ref(U字U.jpg)|&ref(U字膨らみ.jpg)|&ref(U字ヘコミ.jpg)| |チルダ|&ref(チルダD.jpg)|&ref(チルダ.jpg)|&ref(チルダU.jpg)|&ref(チルダ膨らみ.jpg)|&ref(チルダヘコミ.jpg)| |S字|&ref(S字D.jpg)|&ref(S字.jpg)|&ref(S字U.jpg)|&ref(S字膨らみ.jpg)|&ref(S字ヘコミ.jpg)| |円|&ref(円D.jpg)|&ref(円.jpg)|&ref(円U.jpg)|&ref(円膨らみ.jpg)|&ref(円ヘコミ.jpg)| |螺旋階段|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |コーナーバンク|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |単独直線バンク|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |単独カーブバンク|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ハーフパイプ1|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ゆるやかカーブ|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |シケイン|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |トンネル|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |リボン|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| // 作業用&ref(D.jpg)|&ref(.jpg)|&ref(U.jpg)|&ref(膨らみ.jpg)|&ref(ヘコミ.jpg)| *巨大コーナー一覧 |ジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |連続ミニジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |特殊ジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ループコースター縦|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ループコースター横|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |バレルロールコースター|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| *小さなコーナー一覧 |急な上り坂|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |急な下り坂|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |でこぼこ|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |連続ミニジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |小さな直線|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |橋|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| -注1 これら基本コーナーであり、道の極率や傾斜を変えることで多様なコースを作り出せる。 -注2 道の両側の風景をどうするかでコースに多彩さを設定できる。道の両側に建物や木などを配置して見通しを制限するか、それとも道の両側に何も置かず見晴らしをよくするかという問題がある。高いところで景色の見通しをどう設定するかは重要で、多彩な作りこみが可能。 -注3 バレルロールコースターはループコースターの入り口と出口を遠くにひきはなしたものと理解するとよい。車とコースのモデルについては計算が必要。重力と車の運動の向きを表すベクトルを合成したものを路面の法線にたいし正射影しこれをベクトルAとしたとき、Aの長さが一定以上にならないと車は路面にへばりつくことができなくなる、基本的な考え方はループコースターと同じであり、横に引き延ばされた分ループコースターより高い速度が要求されることとなる。 *特殊コーナー一覧 |箱庭|&ref()| |箱庭とは幅の広い直線道路。この幅広の道路の上に小さなジャンプ台や障害物、池など部品を細かく配置して作成する。 ダートコースと舗装された周回レース場の中間的イメージである。箱庭内は地形的な膨らみやジャンプ台などの部品が複雑に混在する。コーナーという概念から一歩進化したもの。| -ギミック系 マリオカートやそれ以外のレースゲームがやりつくしているのであまり目新しさはない。 |回転棒|&ref()| |回転床|&ref()| |移動床|&ref()| |エスカレーター|&ref(斜面.jpg)|&ref(動く床.jpg)| |強風|&ref()| |移動障害物|&ref()| |磁力(コミカル系レース用)|&ref(妨害磁力.jpg)|&rtef(マスドライバー.jpg)|&ref(車の壁密着機能.jpg)| |重力ギミック(コミカル系レース用)|&ref(低重力エリア.jpg)|&rtef(ジャンプ中の車の軌道制御.jpg)| -注1 磁力には2種類の使い方がある。 -1 磁力を車に付与する。内蔵の磁石で金属の壁にひっつき、垂直な壁を走れるラジコンが販売されている。この壁にひっついて走れる能力をゲーム中の車に付与し、道路にも磁力を設定することで急傾斜のカーブや床がねじれまくったコースを作ることができる、ただし磁力同士の引っ張りが車を引っ張りすぎるので設定時は多少の工夫が必要。 -2 磁力をマップ内のギミックとして使う。磁力で車を引っ張たり押したりして使用する。ユーザーは強力な磁力の発生源を考慮して走る必要が生まれる。風との違いは磁力の発生源の視覚的なわかりやすさと、点電荷や面で磁力の向きを設定できるので設定のしやすさがある。 *追加アイテムや追加デコレ -コースの摩擦係数を細部で細かく変えてみる。 -移動時の障害や車が浮き上がる原因となる小さな障害物を配置する -車を加速する加速帯等を使ってみる -マリオカート的なアイテムボックスを置く -コミカルなレースなら強風や車用トランポリンによる車のジャンプ、走っている途中に車の重量や物理特性を変更できる面白アイテム等を追加する *各コースの基本的な考え方 -1 上図を見ながら基本コーナーを組み合わせ、魅力的なコーナーの一覧を考える。 基本コーナーを組み合わせるだけでも無数の組み合わせがあって楽しい。 -2 コーナーの特性を考える 一つのコーナーがユーザーにどんな心理を与えるかをよく考える。 -3-1 コース中でのユーザーの車の向きと速度をコントロールしよう。 コースを作る時、何も考えずに作った場合基本コーナーをつなげて、コースを作ることとなる。 ユーザーはこの基本を一つ一つこなしてレースを楽しむこととなる。 ただつなげるだけなら、基本コーナーの種類数=レースの幅の広さとなる。 肝心のコースの楽しさは、コースAとBがあればこの2つはA+Bとなってしまう。 コーナーをパワーアップさせる秘訣もある。 どのコーナーも、コーナーに入る時の車の速度と進入角がかわると、難易度も変わればルート取りも変わる。 これを上手に作り出すことができれば、基本コーナーはパワーアップする。 2つのコーナーを上手につなげることでコーナーA*コーナーBのような掛け算の要素が出てくる。 コーナーをつなげる時、次のコーナーをどの角度でつなげるかでコースに多様性を作り出すことができる。 まずは速度から解説しよう。 -3-2 コーナーの入り口出口での速度差を考える。 コーナーの並べ方と道幅でそこを通る車の速度をコントロールできる。 例えばUP分類のコーナーを使うと出口での速度が遅く、Down分類のコーナーを使うと出口での速度が上がりやすい。 必然的に出口を通る車の速度がコントロールでき、次のコーナーの意味を変えることができる。 例えば、Down分類の道路を高速で走り速度の上がりまくった車の眼前にいきなりU字カーブがあるのと、 UP分類の道路を走ってきて速度の落ちている車の前にU字カーブがあるのではおなじカーブでも全く意味が違う。 -3-3 進入角のコントロール あるコーナーに車が入るとする。 コーナーを曲がりおえ、コーナーから出た時の車の位置というのはだいたい予測が付く。 すると次のコーナーにどんな角度と速度ではいるかがわかる。 この2つの要素を考えながら、あるコーナーのその次のコーナーをどの角度でつなげるかを考えるとよい。 これでコーナーのつなげ方に幅が出てくる。 また道幅や、コーナーの極率を弄るのも重要となる。 大事なのは、コーナーに入る時と出る時の速度をどうやってコントロールするかである。 -3-4 ユーザーの視覚を制限する Up分類のコーナーはユーザーの視覚を制限しやすく、Down分類のコーナーはユーザーの視覚を広げやすい。 視覚が制限されたり広がったりすることでユーザーに解放感と閉塞感を与える。 UpとDownでユーザーの心理をどこまでコントロールするかは重要である。 またカメラワーク一つで、どれほど迫力が変わるかを考えてほしい。 映画のアクションシーンがカメラの位置一つでどれだけ緊迫感やスピード感を演出しているかを考えれば、ユーザーの視覚を制限するのはとても自明なことである。 -3-5 連続コーナーの問題点 コーナーを上手につなげて複雑なコースを作ることには問題点もある。 -コース全体の難易度が上がり、初心者お断りとなりやすい。 -連続カーブはユーザーに疲労感を与えてしまう。 連続カーブを使わない利点を仮説として提示しておく。 -仮説1 マリオカートがコーナーとコーナーの間に直線を多用しているが、これはコースの難易度を下げるため。 -仮説2 コーナーに入る時の人間の認識力も問題となる。レース中、コーナーをみたとき、脳内ではその形を把握して分析するまでに時間がかかる。 人間の目はぱっとものを見た時まず大雑把な形を把握し、動きや単純な線に反応する。 これでも大体本能のレベルで直観的にコースを曲がれる。 だがみたものを理解して、みたものがなんであるか分析したり細かい部分を把握するのに人間は時間がかかるが、連続カーブを高速で駆け抜けるとその意味を理解する時間が与えられない。 マリオカートでは、カーブやジャンプ台にはいる前に直線を挟んでいるが、これにより人間が次のコースを把握する時間を与えている。 コーナーを見て、コーナーの先を理解して、どう軌道をとるか考えて心構えをとり、そしてコーナーを駆け抜ける。 マリオカートは心理学的な時間や快感を考慮してコーナーを作っていると考えられる。 -4 基本コースの拡張 -4-1 コーナーのサイズや極率を変える 大きなジャンプ台を小さくして連続で並べたり、ひたすら巨大にするなどサイズを変えることで、同じコーナーの中に存在する思いもかけない特性を引き出すことができる。 またコーナーの高低差を変えたり、道幅を調整したりと一部分だけを変えてみるというのもかなりよい。 他にコーナーの一部を膨らましたりへこましたり、コーナーの曲がり方を変えてみたり道幅を調節してみるのもよいことである。 例えば同じ90度曲がるカーブがあったとしても、最初の方が少し強めのカーブになっているか、終わりのほうが少し強めになっているか、全体的に均質なカーブかで意味が変わる。 また道路の摩擦係数がかわるだけでも、同じコーナーが別物になるのでよくよく考えるとよい。 -4ー3 コーナーに色々追加する でこぼこ道になるよう小さなものを置いたり、複雑な表面を持つ岩山のようなダートコースなど色々と道路の表面を弄ってみる。 障害物をおいてみる。 加速帯を置いてみる 摩擦係数をこまめに変えてみる。 カーブを曲がりやすくするため道路の両側の道をそらしてみる。 コーナーの傾きを微妙に変えてみる。 これらの作業は道路のデコレのようなものなので、色々な配置を試すと楽しい。 -4-4 作者の個人的な趣味。 コミカルゲームなら、車をひっぱる磁力や重力が至る所で働くステージを作るのも楽しそうです。 磁力を利用して加速する、強力な磁力のはたらなく中磁力を考慮しながらカーブを曲がる。 車を押し上げる程の強風の吹く崖、崖の前にあるジャンプ台からジャンプして風と合わせて飛距離を稼ぐ。 空中で車の回転角を制御できるような回転制御用ミニエンジンつきの車。 そんなのも楽しいかもしれませんね。 個人的には(マリオギャラクシー+マリオカート)/2なステージを作ってみたいものです。 -パラメータを増やす 例えば車のパラメータを運動と回転だけだとする。 これにタイヤの温度を加えてみると、タイヤにダメージの来る熱せられた日向とタイヤを傷めない日蔭。 日向と日蔭の配置バランスとタイヤの種類、それだけでも無数のコースを考えることができる。 -各コーナー解説とその魅力 死ぬほど大変そうなのでそのうち制作予定。 ---- -元ネタ -制作経緯 レースゲームを作っていてとりあえずコーナーの一覧を作成しようと考えて作成。 特に深い意味も浅い意味もなく趣味の範囲内でのレースゲーム作りを考えています。 今のところ一人です。 まあプロでもセミプロでも、アマチュアでも声をかけてくれるならうれしいです。取らぬ狸?w(^_^)w ---- 閲覧者数 &counter() 今日の閲覧者数 &counter(today) -アンケート このページは #vote(興味深い,普通,つまらない) -ページ編集方法 自分でも追加してみたいという方は、画面上部に並んでいる、Wikiメニュー 編集 表示、、、 の中から編集を選び、「このページを編集」を選択してください。 それで編集可能になります。 一緒に創作してくださる方,イラストを画いてくれる方を募集しています。 編集後、このページの末尾に必ず著作者名を付加してください。 ---- -著作者一覧 名前 堀江伸一 住所 兵庫県古川市加古川町南備後79-16 -コーナーアドバイス "スポーツゲーム・レースゲーム@2ch掲示板","レース・車ゲーム 総合スレッドスレ" レス番号795さん ---- 感想 #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=レースゲームコメント)
*ゲーム制作用インフラ ここではカーレースゲームを作る時の基本となる、コーナーの一覧を画像付きで掲載しています。 コンセプトはネット上にある小さな情報インフラです。 基礎的な内容しかありませんが訪れた方の役に立てば幸いです。 ページ末尾に、コメント欄を用意していますので、足らないコーナーがあればご指摘ください。 -注 このページはGFDL準拠で配布します。ページ完成後はWikiに掲載する予定です。 コーナー一覧画像集(現在制作中) *基礎コーナー一覧 |分類名|Down|水平|Up|真ん中膨らみ|真ん中ヘコミ| |直線|&ref(直線D.jpg)|&ref(直線.jpg)|&ref(直線U.jpg)|&ref(直線膨らみ.jpg)|&ref(直線ヘコミ.jpg)| |L字|&ref(L字D.jpg)|&ref(L字.jpg)|&ref(L字U.jpg)|&ref(L字膨らみ.jpg)|&ref(L字ヘコミ.jpg)| |U字|&ref(U字D.jpg)|&ref(U字.jpg)|&ref(U字U.jpg)|&ref(U字膨らみ.jpg)|&ref(U字ヘコミ.jpg)| |チルダ|&ref(チルダD.jpg)|&ref(チルダ.jpg)|&ref(チルダU.jpg)|&ref(チルダ膨らみ.jpg)|&ref(チルダヘコミ.jpg)| |S字|&ref(S字D.jpg)|&ref(S字.jpg)|&ref(S字U.jpg)|&ref(S字膨らみ.jpg)|&ref(s字ヘコミ.jpg)| |O字|&ref(O字D.jpg)|&ref(O字.jpg)|&ref(O字U.jpg)|&ref(O字膨らみ.jpg)|&ref(O字ヘコミ.jpg)| |螺旋階段|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |コーナーバンク|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |単独直線バンク|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |単独カーブバンク|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ハーフパイプ1|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ゆるやかカーブ|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |シケイン|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |トンネル|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |リボン|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| // 作業用&ref(D.jpg)|&ref(.jpg)|&ref(U.jpg)|&ref(膨らみ.jpg)|&ref(ヘコミ.jpg)| *巨大コーナー一覧 |ジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |連続ミニジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |特殊ジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ループコースター縦|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |ループコースター横|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |バレルロールコースター|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| *小さなコーナー一覧 |急な上り坂|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |急な下り坂|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |でこぼこ|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |連続ミニジャンプ台|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |小さな直線|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| |橋|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()|&ref()| -注1 これら基本コーナーであり、道の極率や傾斜を変えることで多様なコースを作り出せる。 -注2 道の両側の風景をどうするかでコースに多彩さを設定できる。道の両側に建物や木などを配置して見通しを制限するか、それとも道の両側に何も置かず見晴らしをよくするかという問題がある。高いところで景色の見通しをどう設定するかは重要で、多彩な作りこみが可能。 -注3 バレルロールコースターはループコースターの入り口と出口を遠くにひきはなしたものと理解するとよい。車とコースのモデルについては計算が必要。重力と車の運動の向きを表すベクトルを合成したものを路面の法線にたいし正射影しこれをベクトルAとしたとき、Aの長さが一定以上にならないと車は路面にへばりつくことができなくなる、基本的な考え方はループコースターと同じであり、横に引き延ばされた分ループコースターより高い速度が要求されることとなる。 *特殊コーナー一覧 |箱庭|&ref()| |箱庭とは幅の広い直線道路。この幅広の道路の上に小さなジャンプ台や障害物、池など部品を細かく配置して作成する。 ダートコースと舗装された周回レース場の中間的イメージである。箱庭内は地形的な膨らみやジャンプ台などの部品が複雑に混在する。コーナーという概念から一歩進化したもの。| -ギミック系 マリオカートやそれ以外のレースゲームがやりつくしているのであまり目新しさはない。 |回転棒|&ref()| |回転床|&ref()| |移動床|&ref()| |エスカレーター|&ref(斜面.jpg)|&ref(動く床.jpg)| |強風|&ref()| |移動障害物|&ref()| |磁力(コミカル系レース用)|&ref(妨害磁力.jpg)|&rtef(マスドライバー.jpg)|&ref(車の壁密着機能.jpg)| |重力ギミック(コミカル系レース用)|&ref(低重力エリア.jpg)|&rtef(ジャンプ中の車の軌道制御.jpg)| -注1 磁力には2種類の使い方がある。 -1 磁力を車に付与する。内蔵の磁石で金属の壁にひっつき、垂直な壁を走れるラジコンが販売されている。この壁にひっついて走れる能力をゲーム中の車に付与し、道路にも磁力を設定することで急傾斜のカーブや床がねじれまくったコースを作ることができる、ただし磁力同士の引っ張りが車を引っ張りすぎるので設定時は多少の工夫が必要。 -2 磁力をマップ内のギミックとして使う。磁力で車を引っ張たり押したりして使用する。ユーザーは強力な磁力の発生源を考慮して走る必要が生まれる。風との違いは磁力の発生源の視覚的なわかりやすさと、点電荷や面で磁力の向きを設定できるので設定のしやすさがある。 *追加アイテムや追加デコレ -コースの摩擦係数を細部で細かく変えてみる。 -移動時の障害や車が浮き上がる原因となる小さな障害物を配置する -車を加速する加速帯等を使ってみる -マリオカート的なアイテムボックスを置く -コミカルなレースなら強風や車用トランポリンによる車のジャンプ、走っている途中に車の重量や物理特性を変更できる面白アイテム等を追加する *各コースの基本的な考え方 -1 上図を見ながら基本コーナーを組み合わせ、魅力的なコーナーの一覧を考える。 基本コーナーを組み合わせるだけでも無数の組み合わせがあって楽しい。 -2 コーナーの特性を考える 一つのコーナーがユーザーにどんな心理を与えるかをよく考える。 -3-1 コース中でのユーザーの車の向きと速度をコントロールしよう。 コースを作る時、何も考えずに作った場合基本コーナーをつなげて、コースを作ることとなる。 ユーザーはこの基本を一つ一つこなしてレースを楽しむこととなる。 ただつなげるだけなら、基本コーナーの種類数=レースの幅の広さとなる。 肝心のコースの楽しさは、コースAとBがあればこの2つはA+Bとなってしまう。 コーナーをパワーアップさせる秘訣もある。 どのコーナーも、コーナーに入る時の車の速度と進入角がかわると、難易度も変わればルート取りも変わる。 これを上手に作り出すことができれば、基本コーナーはパワーアップする。 2つのコーナーを上手につなげることでコーナーA*コーナーBのような掛け算の要素が出てくる。 コーナーをつなげる時、次のコーナーをどの角度でつなげるかでコースに多様性を作り出すことができる。 まずは速度から解説しよう。 -3-2 コーナーの入り口出口での速度差を考える。 コーナーの並べ方と道幅でそこを通る車の速度をコントロールできる。 例えばUP分類のコーナーを使うと出口での速度が遅く、Down分類のコーナーを使うと出口での速度が上がりやすい。 必然的に出口を通る車の速度がコントロールでき、次のコーナーの意味を変えることができる。 例えば、Down分類の道路を高速で走り速度の上がりまくった車の眼前にいきなりU字カーブがあるのと、 UP分類の道路を走ってきて速度の落ちている車の前にU字カーブがあるのではおなじカーブでも全く意味が違う。 -3-3 進入角のコントロール あるコーナーに車が入るとする。 コーナーを曲がりおえ、コーナーから出た時の車の位置というのはだいたい予測が付く。 すると次のコーナーにどんな角度と速度ではいるかがわかる。 この2つの要素を考えながら、あるコーナーのその次のコーナーをどの角度でつなげるかを考えるとよい。 これでコーナーのつなげ方に幅が出てくる。 また道幅や、コーナーの極率を弄るのも重要となる。 大事なのは、コーナーに入る時と出る時の速度をどうやってコントロールするかである。 -3-4 ユーザーの視覚を制限する Up分類のコーナーはユーザーの視覚を制限しやすく、Down分類のコーナーはユーザーの視覚を広げやすい。 視覚が制限されたり広がったりすることでユーザーに解放感と閉塞感を与える。 UpとDownでユーザーの心理をどこまでコントロールするかは重要である。 またカメラワーク一つで、どれほど迫力が変わるかを考えてほしい。 映画のアクションシーンがカメラの位置一つでどれだけ緊迫感やスピード感を演出しているかを考えれば、ユーザーの視覚を制限するのはとても自明なことである。 -3-5 連続コーナーの問題点 コーナーを上手につなげて複雑なコースを作ることには問題点もある。 -コース全体の難易度が上がり、初心者お断りとなりやすい。 -連続カーブはユーザーに疲労感を与えてしまう。 連続カーブを使わない利点を仮説として提示しておく。 -仮説1 マリオカートがコーナーとコーナーの間に直線を多用しているが、これはコースの難易度を下げるため。 -仮説2 コーナーに入る時の人間の認識力も問題となる。レース中、コーナーをみたとき、脳内ではその形を把握して分析するまでに時間がかかる。 人間の目はぱっとものを見た時まず大雑把な形を把握し、動きや単純な線に反応する。 これでも大体本能のレベルで直観的にコースを曲がれる。 だがみたものを理解して、みたものがなんであるか分析したり細かい部分を把握するのに人間は時間がかかるが、連続カーブを高速で駆け抜けるとその意味を理解する時間が与えられない。 マリオカートでは、カーブやジャンプ台にはいる前に直線を挟んでいるが、これにより人間が次のコースを把握する時間を与えている。 コーナーを見て、コーナーの先を理解して、どう軌道をとるか考えて心構えをとり、そしてコーナーを駆け抜ける。 マリオカートは心理学的な時間や快感を考慮してコーナーを作っていると考えられる。 -4 基本コースの拡張 -4-1 コーナーのサイズや極率を変える 大きなジャンプ台を小さくして連続で並べたり、ひたすら巨大にするなどサイズを変えることで、同じコーナーの中に存在する思いもかけない特性を引き出すことができる。 またコーナーの高低差を変えたり、道幅を調整したりと一部分だけを変えてみるというのもかなりよい。 他にコーナーの一部を膨らましたりへこましたり、コーナーの曲がり方を変えてみたり道幅を調節してみるのもよいことである。 例えば同じ90度曲がるカーブがあったとしても、最初の方が少し強めのカーブになっているか、終わりのほうが少し強めになっているか、全体的に均質なカーブかで意味が変わる。 また道路の摩擦係数がかわるだけでも、同じコーナーが別物になるのでよくよく考えるとよい。 -4ー3 コーナーに色々追加する でこぼこ道になるよう小さなものを置いたり、複雑な表面を持つ岩山のようなダートコースなど色々と道路の表面を弄ってみる。 障害物をおいてみる。 加速帯を置いてみる 摩擦係数をこまめに変えてみる。 カーブを曲がりやすくするため道路の両側の道をそらしてみる。 コーナーの傾きを微妙に変えてみる。 これらの作業は道路のデコレのようなものなので、色々な配置を試すと楽しい。 -4-4 作者の個人的な趣味。 コミカルゲームなら、車をひっぱる磁力や重力が至る所で働くステージを作るのも楽しそうです。 磁力を利用して加速する、強力な磁力のはたらなく中磁力を考慮しながらカーブを曲がる。 車を押し上げる程の強風の吹く崖、崖の前にあるジャンプ台からジャンプして風と合わせて飛距離を稼ぐ。 空中で車の回転角を制御できるような回転制御用ミニエンジンつきの車。 そんなのも楽しいかもしれませんね。 個人的には(マリオギャラクシー+マリオカート)/2なステージを作ってみたいものです。 -パラメータを増やす 例えば車のパラメータを運動と回転だけだとする。 これにタイヤの温度を加えてみると、タイヤにダメージの来る熱せられた日向とタイヤを傷めない日蔭。 日向と日蔭の配置バランスとタイヤの種類、それだけでも無数のコースを考えることができる。 -各コーナー解説とその魅力 死ぬほど大変そうなのでそのうち制作予定。 ---- -元ネタ -制作経緯 レースゲームを作っていてとりあえずコーナーの一覧を作成しようと考えて作成。 特に深い意味も浅い意味もなく趣味の範囲内でのレースゲーム作りを考えています。 今のところ一人です。 まあプロでもセミプロでも、アマチュアでも声をかけてくれるならうれしいです。取らぬ狸?w(^_^)w ---- 閲覧者数 &counter() 今日の閲覧者数 &counter(today) -アンケート このページは #vote(興味深い,普通,つまらない) -ページ編集方法 自分でも追加してみたいという方は、画面上部に並んでいる、Wikiメニュー 編集 表示、、、 の中から編集を選び、「このページを編集」を選択してください。 それで編集可能になります。 一緒に創作してくださる方,イラストを画いてくれる方を募集しています。 編集後、このページの末尾に必ず著作者名を付加してください。 ---- -著作者一覧 名前 堀江伸一 住所 兵庫県古川市加古川町南備後79-16 -コーナーアドバイス "スポーツゲーム・レースゲーム@2ch掲示板","レース・車ゲーム 総合スレッドスレ" レス番号795さん ---- 感想 #comment_num2(size=30,vsize=3,num=20,logpage=レースゲームコメント)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: