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日記制作者 堀江伸一 〒675-0033 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 *2009/5/13その2 カオス理論難しい。 概念や基本的な考え方を越えて本格的な分析に踏みこもうとすると出てくる数式が難しくよくわからない。 誰か俺にシュワルツ微分の意味を教えてという感じ。 ベトナムの歴史教科書について読む。 大国中国の属国として、いかに中国からの独立をたもつかに苦心している点が面白い。 やはりアジアを代表するプレーヤーは中国であって、他の国は欧州が17世紀あたりから東南アジアで本格的な植民地を建設し始めるまで中国に振り回されてきたわけだ。 神話から戦争、自国民による統治、中国によるベトナム支配の困難までベトナムの歴史はすべて治水を中心に回っている。 治水を怠れば、王朝が衰退する。 ベトナムでは沼地や山河にこもり、歴代の中国王朝相手にゲリラ戦をしかけて大軍に打ち勝つパターンが多い。 沼地や水利を生かした長い戦争の歴史があり、その末端にベトナム戦争があったわけだ。 中国の植民地として長い歴史をもった後、欧州の植民地になるって、ベトナムは大変な国だな。 行きつけの本屋さんはなんでもそろっているので便利なのでついつい行ってしまう。 立ち読みでごめんなさい。 売るのが大変だろう、学術より本を大量にそろえてつぶれないのがすごい。 いつかお金ができたら大人買いします。 *2009/5/13その1 ギガンダム討伐執筆進まないなあ。 オリジナルでないなら読まないと叩かれたのが影響している。 -今日の勉強 カオス理論について。 今日はエノン写像の基本的な考え方を理解。 -空間の適当な部分に注目しそれを正方形とする。 -正方形の中には、正方形外にでて周期点へと向かう範囲が決まっており、その部分は縦線となる。 -一回写像をとると、周期点へと向かう部分が正方形の外に出、かわりに残りの出て行かなかった部分のうちの何割かがあらたに周期点へ向かう部分にかぶる。 これが繰り返されて、どんどん外に出ていく部分が細かくわかれると理解。 -ジュリア集合は、マンデルブロー集合の特殊解 マンデルブロー集合は 複素平面上の計算の出発点をCとして Z=Z^2+Cの連続写像が極限へ行くか行かないかをみる。 ジュリア集合はCが特定の場合だけをみる。 高校数学でいえば ax^2と3x^2のような違いか。 さてマンデルブロー集合は高校数学に直せば2次方程式レベルかしら? フランスのカルト団体対策についてディスカバリーチャンネルでなんか番組やってたらしい。 一度見てみようかな。 *2009/5/12その3 もし俺が正規の教育を受けていたら心理学と文章分析とマーケティングを組み合わせたものをやってみたいな。 例えばネット上のユーザーの心理状態をマスマーケティングで分析する仕事とかしてみたい。 ネット上での文章分析とか安上がりそう。 文章というものには、人間の精神状態がでる。 ストレスが強ければぎすぎすした文章がでるし、ストレスが低いなら気持ちよい文章が多くなる、狂信的な人が多くなると意外な事にあっけらかんとした明るい文章が多くなる。 そして怪しく拙いながらも文章を、コンピューターで分析して人間の心理状態を推測する手法が存在する。 これを使うことで色々お金儲けができるような気がする。 適用範囲は無数に存在するはず。 - 掲示板や、ファンサイトやMMOや仕事関係のコミュで、良好なコミュニティが維持されているかを数字として把握でき、ネガキャンや特定人物との関係不良などの危ない流れを事前に把握できる。 - コミュの流れを把握することで、ビジネスや営業における良好な関係について調査できる? - テキストの分析から取引先の心理状況を分析できる? - また、数値化することで多くのユーザーを引き寄せるネット上のコミュについて分析でき、気持ちよくいついてもらえるコミュについての議論の資料にできたり、お金を使ってもらえるコミュについて分析できる。 - 特定のワードを多用する人の精神状態をしらべることで、ワードと精神状態の把握が可能になる - ブログの文章などからライフスタイルが透けて見え、文章分析よりストレスの種類やストレス度を把握でき、ユーザーのトレンドや心理状態を予測できる。 - 特定の特色をもったサイトに集まっている人たちのストレス度や心理状況を分析し、逆に心理状態を作り出すことも可能。 こういった利点があるんじゃないかと思う。 -必要そうなもの ネット上のデータを分析するための無数のパソコンかブレードサーバー(ネットもパソの高性能化もしているので安く済みそう) サイトを回る巡回ロボットと文章分析のための分析手法の開発。(これは色々開発されている) -ゲーム ゲームと心理状況の関係について定性的な分析というものをしてみたい。 気持ちよく遊んで、ゲーム後も気持ちよい気分でいられる。 個人的には、こういうゲームが一番だと思う。 例えばゲームの快感の原則に、ユーザーの心拍数の制御があると思う。 ゲームには気持ちよさや興奮、中毒症状を感じさせる心拍数というものが存在する。 心拍数ばかりあげるゲームでは、ユーザーが疲れてしまうし興奮がなければ退屈してしまう。 年齢によって違うだろうし、ノンビリ系のゲームでは心拍数は低く抑えたほうがいい。 こういったことについて分析してみたい。 マリオとかどうだろうか? タイミングを計るドッスンやパタパタで心拍数が上がり、気持ちよくBダッシュできる敵の少ない場所を走り抜けて心拍数が低下したりする。 マリオは心拍数の変化を完全に制御して作っている気がする。 ほとんどのゲーマーはたまにゲームを遊ぶだけのライトゲーマーが中心であり、重度のゲーマーは比率が低い。 ゲームというのは一過性の娯楽である以上、そういうものであり続けなくてはいけない。 だから、こういう分析をして中毒度を上昇しすぎないゲームについて考えるのも一考だと思ったりする。 *2009/5/12その2 痛いニュースというサイトがある。 まあ、人も大勢集まってきてまじめなコメントから攻撃的なコメントまでそろう玉石混合サイトだ。 いすわっているとだんだん口が悪くなる。 さて、このサイトで私がレスをかけるたびにおかしなことがおこるのである。 私が投稿すると必ず数分以内に私を罵倒する一行レスが入る。 痛いニュースだから罵倒はたまにあることである。 痛いニュースだから罵倒は当然。 ただどうも、特徴的なのである。 痛いニュースでは一行レスの頻度は非常に少ない。 その一行レスは高確率で私レスのすぐ後につく。 その一行レスは人を馬鹿にする語彙だけが多く、それ以外の会話が存在しない。 レス内容が痛いニュースの中でも特徴的で浮いている。 一般的に痛いニュースで人を罵倒するとき、具体的に内容をあげて罵倒するかテンプレを使うのだが、その一行レスの場合全く内容が具体的でない。 さて、私のレスがそんなにひどいかというとそうでもない。 私のレスをまじめに取り上げて、好意的な返事をしてくれる人が結構いるのである。 その一行レスの方だけ、他のレスと無関係に私を馬鹿にするのだ。 つまり確率の問題から、粘着ストーカされている気がしてならない。 怖いことである。 そういえばSinaはネットでのなり済ましを食らったこともあるのでますます怖いのだ。 *2009/5/12 大学レベルの数学カオス理論、今日はエノン写像について勉強。 うむ、読んでもさっぱりわからない。 まあそれでも少しはわかったことがある。 非常に単純な場合についてわかった。 -シェルピンスキーのギャスケットなどは反復関数系で表現でき、アフィンな縮小写像だったりする。 -アフィン空間なので行列であらわし色々分析できる。 -逆にいえば、数種類のアフィン行列の組み合わせによる連続写像の極限を、フラクタルとして視覚的に解釈できる。 -カントール集合の2次元として、シェルピンスキーのギャスケットを解釈でき、より複雑な場合にもこの概念を適用できるらしい。 -エノン写像の分析は、細部の特性を調べて細部から全体を再構成するという手順らしい。 今日はここまでわかれば十分か。 *2009/5/12 制作中のカードゲーム。 CPUの思考パターンをプログラムしてみる。 係数による重みづけで行動を選択するように決定。 現在の状況は変数で表現される。 変数を代入されると、重み付きの計算を行いどのカードを消費するかを選択。 何も考えずに、CPUを書いてみたら変数の数が異常な事になった。 どのような設計がいいのかよくわからないので一番原始的な遺伝的アルゴリズムで最適な係数を探すことに。 さて、設計どうしようかな。 13日追記 重み付き計算でも色々考えると面白い。 評価関数は勝率の高いほうという非常にシンプルなルールを採用すればいいので楽勝。 やっぱり問題は学習効率と強さだね。 プログラムミスも怖いけど。 *2009/5/11 月日たつのマジはええ。 昔は自転車並みだった。 だんだん、街中を走る自動車並みになって、今はF3000並み。 そのうちF1並みのスピードになるのでないかって話だよ。 月日は百代の過客にして、行かふ年も又旅人也。 だけど私を置いていく。 それは置いといてやはり著作権問題が気になる。 当Wikiを土台に設定を流用してラノベでも書き、お金を儲けようと思ってるわけです。 すると問題は著作権や創作者関係の完璧な明示。 ちょっとここで問題が起きちゃいます。 当Wikiは掲示板のまとめとして発足したWikiなわけです。 小説にするなんて考えてなかった。 掲示板に書いていた当時は、アイディアがどんどんでて止まらなかった。 3~4人で盛り上がり、嵐認定されるほど連続投稿してしまったのである。 つまり、Sinaは掲示板のお尋ね物。 纏めWikiを作るときも、これはSinaが作りましたなんて堂々と言えるわけもない。 つまり、著作権を適当にはぐらかしたまま纏めてしまったのが、所々の編集履歴に残っている。 どうしたものかな。 さて、今日の勉強。 ゲーデルの不完全性定理。 何度か挑戦しては挫折したこの定理だがついに理解できそうなのである。 自然数論がある程度できるようになったいま、不完全性定理その2まで到達できる。 やったね。 不完全性定理の本質は2つにわかれる。 定理を議論するための土台となる概念を保証する前半と、推論を素数の操作に置き換える(ゲーデル数の操作を考える)後半である。 後半の議論を行えることを保証するために前半の議論が存在する。 前半 構造と解釈、コンパクト性定理などの概念の導入。 ゲーデル数による推論の正しさを担保するため、いついかなる時でも正しい論理公理の集合(Σトートロジーを考える)。 適当な論理式の集合を組み合わせて推論をしていくと矛盾が出ることがある。 そういった推論について、微調整をすることで矛盾の出ない論理式に変更できる。 ここまでがゲーデルの完全性定理や不完全性定理の証明にかかわる部分。 後半 前半で考えた論理式の操作、これを土台にこれによって可能な推論を定式化するのが後半の目的。 信頼できる推論操作を数字の操作に置き換えると、作成できない数字ができる。 作成できない数字は証明できない推論になる。 これが不完全性定理の本質。 アクションゲームとかでどう操作しても、到達できないルートありますよね。 あれと同じです。 論理式をどう操作しても、証明できない問題が残る。 あとは自然数論の技術的な問題のみ。 ゲームなんざ、基底と操作で本当に数学基礎論の申し子みたいなもんだから当たり前なんだけどね。 *2009/5/8その3 ギガンダム討伐。 ゲームのノベライズを目指して書いてみたものの、世間的な評価は同人。 実際問題、同人というだけで全く内容が読まれない。 オリジナル作品にすべきかどうか少し悩んでいる。 そこで、戦争ものというコンセプトで、ギガンダム討伐オリジナル作品化計画でいくつか原案作ったけど、戦争ものに偏りすぎだったかも。 もうちょっと読むひとがほっとするような戦争ものにしよう。 描きたいのはエンターティメントとしての戦争であって、狂気としての戦争を描きたいわけではない。 SD物を選んだのも、戦闘を超人達が技を競うスポーツ感覚で描けるようにしたかったからだ。 歩兵がでるとどうしても悲惨になりやすい。 バズーカで吹っ飛ばされてもキャラが生きて、絆創膏でも張っとけば1ページで大怪我が治るラノベを描きたいわけでもない。 そこで色々大雑把な目標を考えた。 ギガンダム討伐オリジナル作品化計画案変更要綱。 -その1 軍事だけでなく組織の人間関係に焦点を当てる -その2 地下資源争奪中、一時休戦が外交交渉できまる。再戦争までの間、各部隊は中立都市に駐留。そこでの日常に焦点をあてる。 -その3 その3は今のままの設定で問題なし、戦闘の種類が多彩で、外交や戦略も描かれ、休日の描写とバランス良し。 -その4 各キャラの設定をもう少し明るいのに変更する。 -その5 大自然の中での動物の営みや2330年アメリカの田舎の日常に焦点を当てる -その6 よくできたシナリオなので、王宮での日常やサスペクの教師生活やオオガタナの浪人生活から士官までの道のりにも焦点を当てる。 -その7 ギャグシーン満載にする とりあえず、ここまで完成させて終わらせないのも何なので [[ギガンダム討伐オリジナル作品化計画その3]]を採用することにしよう。 *2009/5/8その2 リャプノフ指数とテント写像と連続写像とカオス理論について少し理解。 テント写像の連続写像と点の動きについて考える。 点を人間に置き換えるとわかりやすい。 点とその近傍の点を人間の集合だと考える。 近傍の点は無数にあるが、考えやすいように人数は有限とする。 リャブノフ指数kが十分大きければ、一回写像をとるごとに近傍の人間はどんどん遠ざかっていく。 点にとってみればまわりに知っている人はいなくなる。 代わりに、遠くの人間が自分の周りにやってくる。 これによって、周りの人間がどんどん入れ替わっていく。 多分これがカオス軌道となる。 カオスの大海に浮かぶ小さな島、そこが周期。 近傍の点が無限であるので、今度は正確に考えるため人間の数を無限に増やす。 同じように遠ざかるが、近傍の点は無限であるから、人間は無限にわき出てくる。 一回写像をとると、平均してk人の人間が一人の人間に重なる現象が起こり(写像をとると異なるk点が同じ点になることがあるので)ますます人間は減っていく。 だが近傍は実数の濃度で人間が存在しているので人間が半減しても減らない。 よって、カオス軌道は無限に存在する。 テント写像を実数に適用すると一点とその近傍が、実数直線のどこに行くかを考える。 実数直線にテント写像を適用することについての考察。 テント関数はリャプノフ指数K>1としておく。 点の近傍をゴム紐と考え、ゴム紐に実数の濃度の目盛を刻む。 ゴム紐を実数上に置く。 紐の一か所を止め、その点をAとする。 紐上の点はどこも一回の写像でAからの距離のk倍ずつ伸び、無限に伸ばすことができるとする。 紐にテント写像を行い、近傍を引き延ばしていく→つまりゴム紐を伸ばす。 テント写像の性質よりゴムひもは両端まで伸びると向きをかえて反対向きになる。 ゴム紐を伸ばした後ゴム紐のどの点が、実数直線のどの点に行くかを考える。 ゴム紐に対しテント写像を無限に適用する。 ゴム紐が延びれば延びるほど、狭い実数直線上をゴム紐が何周もすることに注意する。 無限に伸ばした後ゴム紐の目盛と実数直線の対応をゴムひも上に記録する。 そして、ゴム紐の長さを0に戻す。 すると、長さ0のゴム紐の中に、テント写像を無限回適用した時の結果が記録されている。 だから、テント関数の場合、近傍だけですべての結果を知ることができる。 さて紐を観察すると、テント写像はリャプノフ指数kが1以上なら面白いことになる。 うまく表現できないが、紐はテント写像の狭い範囲を∞周した結果がすべての点に詰め込まれている。 そこで、もう一つ考える。 ゴム紐の伸び方が常に1倍以上で、かつ実数の両端がつながって、片方の端に到達したゴム紐はもう片方へとワープし、かつ準周期でないなら同じ論法でゴム紐のすべての点に同じような分布ができる。 さて、ここまで考えてきた条件を満たすゴム紐をG1とする。 ここで問題になるのは点Aを別の地点にして同じようなゴム紐を作りこれをG2とする。 G1とG2の間にはどのような関係ができるだろうか? おまけ リャブノフ指数が1以下でどんどん近付いて排他的になる集団がいる。 これが周期。 いつまでもつかず離れずの関係が準周期。 まとめ 今日の勉強は、高校レベルの数学でいえば、直線の方程式レベルだろう。 カオス理論の奥は深いに違いない。 *2009/5/8 昨日は勘違い。 リヤブノフでなくリャプノフ指数だったらしい。 今日は、傾き2のテント関数について勉強。 傾き2なので、リャプノフ指数が計算できる。 また、どの部分も同じ傾きなので点とその近傍の関係が単純。 この性質を利用して、どの点から始めても軌道が同じにならない事、またリャブノフ指数が2で安定しているのでいたるところにカオス軌道があるのを証明できる。 同じ軌道上の異なる点に関する部分がちょっと理解しにくい。 テント写像の群準同形写像をとれば4x(1-x)の関数と同じになるので、テント関数について調べればロジスティクス写像について取り扱える。 面白いのは、傾きも同じく群準同形で扱える点。 あとは、周期点は加算無限個しかないのでカオス軌道の点は無数にあることを証明すればよい。 難しいのは、ax(1-x)は簡単には取り扱えないことらしい。 なぜだろう? *2009/5/7 カオス理論について再度お勉強。 やはり自分のレベルの低さを痛感する。 今日はリヤブノブ指数。 点とその近傍の性質を考え、それを無数に寄せ集めて空間を再構成する。 リヤブノブ指数はそういう考えの中で構成されているらしい。 まず、実数のN次元空間を考える。 なめらかな関数による空間の写像を用意する。 写像のもたらす空間の変形について一点とその近傍について考える。 近傍が線形空間になるのは微分的分析から当然である。 無限に広がる線形空間とは、非線形空間の一点とその近傍のことだった! さて、一点とその近傍は、連続で写像をとってもしばらくは似たような軌道をとり近くにある。 一点と近傍の距離にだけ注目していくと、写像をとったとき線形代数的に取り扱うことができ、空間は線形代数的に変化する。 一点と近傍の点を、X,YとするならF^n(X)とF^n(Y)(写像Fをn回適用する)は、線形代数的に離れていき、その距離は固有値となる。 もし、この分析をいたるところで行えば、空間を再構築できる。 近傍には無限の点が押し込まれている。 リヤブノフ指数が適用可能な条件。 周期解の点xとその近傍。 s=(F^1(x)*F^2(x)*,,,*F^n(x))^1/n F^(n+1)(x)=xとなっている。 sは近傍に関する性質なので線形代数の世界である。 近傍は周期解が一周するたびに、平均してs倍だけ周期解から離れていく。 カオス軌道での、n回目までの計算 s=(F^1(x)*F^2(x)*,,,*F^n(x))^1/n n→無限の極限値が存在するならこの計算は完了でき、。 でないならn→有限で近似値を考える? 直線とModで表現された関数などは計算ができる。 いたるところ傾きが同じだから。 他にもあるか探すのも楽しそう。 リヤブノフ指数の値はとても重要で、この値を見ることで周期解かカオス軌道かが判断できるらしい! しかも同じ周期解へと至る軌道は同じ値になるらしい。 ところで空間の連続写像を布のステッチで表現してみたら、面白いんじゃなかろうか。 平面に対する連続写像による点の軌道の可視化。 一つの点を選び、その平面上での軌道をステッチで繋げていく。 次に、他の点を選び軌道を繋げていく。 これを繰り返していけば、一枚の布の上に無数の糸が乱舞することになる。 軌道が可視化でき、写像の面白さを絵本的に表現できると思う。 写像の絵本。 作ってみたいな。 自分のレベルの低さが恥ずかしい。 空間の類による塗り分けってなんか幼稚園児みたいで恥ずかしい。 やっぱ数学科のある大学出とかだと、微積分の変形は小学校に例えれば四則演算レベル、空間の類わけは片手間仕事の簡単問題だったりするのだろうか? *2009/5/6 今日は数学の勉強。 初歩的な内容に見えるだろうけど、正規の教育を受けてない私には非常に難しい問題。 -準備 無限に続く実数の数列Xiがある。 X1={1 12 3 45,,,,,} X2={3.3 4 2.0 1.8,,,} , , X∞=、、、、 とする。 f(Xi,a,b)をXiのどの要素も実数a~bの間に納まるかを判断し、おさまるなら0を返し、でないなら1を返す関数とする。 もしXiが自然数と同じだけあり,どのXiを代入してもf(Xi,a,b)が0を返す場合場合、区間a~bはXiですべて類分け(群論)できるかという問題。 たとえばa~bまでの間で適当な実数をとってきた場合、必ずXiのどれかの数列に分類できるかどうか答えよ。 但しどの2つのXiをとっても、共通する数字はないものとする。 またXiの中のどの2つの要素を比べても、同じ値はないとする。 まずは数列Xiの始まり、X0がある場合で考え、しかる後Xiに始まりがない場合を考えよ。 プログラムでいえば実数の配列X[i]がiは0~∞、X[i]、iは-∞~∞まである場合の2通りとなる。 という問題なんだけどよくわからない。 Xiの分布に偏りがある場合無理な気がする。 Xiが自然数と同じだけある場合。 Xiが実数と同じだけある場合。 色々できそうだ。 もう一歩進んで、f(Xi,ai,bi)(iは実数) という問題を考えたらどうなるのだろう? aiは数列aの要素。 biは数列bの要素。 もう一歩進んで2次元になったら? Xiは2次元上の点の集合。 特定のXiはすべてある特定の範囲内に存在するとする。 つまりXiを囲むような閉じた線を引けるとする。 たとえ話。 光を通す薄いフィルターを考える。 フィルターは平らで座表現点を定義できる。 Xiの点をフィルター上に黒色でプロットしていく。 黒色はXiに属する。 このようなフィルターを、すべてのXiに対してどんどん作る。 さてフィルター重ねていったとき何が起こるかという問題。 黒色の部分はどんな形や散らばりを見せるだろうか? Xiの散らばりの範囲が重なってるときと重なってないときで違いそうだ。 どのXiも黒点が同じようなところに集まっているなら? よく考えたら、範囲内に点が無限個あればいいだけかも。 関数fをgに変えて考える。 実数の集合Xiに対し g(Xi,a,b)が区間aからbの間にXiの要素が無限個存在すれば0を、でなければ1を返す関数とする。 の方がいいか? フラクタル図形について。 たとえば平面上で1.2次元の図形を作り出すフラクタクル生成の操作と、1.4次元を作り出すフラクタル図形の操作を、一つの図形に対して交互に繰り返したりしたらどうなるのだろう? ずっと前にも一度考えたんだけど、やっぱり今もわからないままだ。 仕事に就けないのでアルバイト探し。 低学歴なので、時給のいいアルバイトは無理として800円代とか? あとは、ブラックな工場仕事自給1000円だろうか。 まあ昭和じゃあるまいし、工場もはるかに安全になったのでいくしかないけど。 *2009/5/5 シナリオ作りの参考にとマンガを読みなおしてみる。 何度読んでもアイシール21はやっぱりすごい。 まずキャラ数が多い。 あれだけのキャラを出して個性と魅力があるなんて。 作者は友達が多いらしいから、友達がキャラの元ネタとかなのだろうか? その辺が魅力の源泉なのかも? 次に構成がうまい。 恐ろしいキャラ数を誇りながら、ほとんどの主要キャラに見せ場をもたせつつ、アメフトのルール解説を挟み、いたるところ小ネタを入れ、さりげなくサブストーリを展開しながら、物語の主軸はぶれない、しかもアクションやストーリーには魅力がある。 そして導入部がスマート。 設定も上手でどうなってんのって感じ。 少ないページ数にアイディアをぎちぎちに詰め込んでいて、しかもサクサクとストーリが進んでる理由が、何度読んでもわからない。 マンガによっては単行本一本終わってもほとんどストーリが進まないのもあることを考えるとレベルが違う。 俺もいつかアイシールド並みに上手な導入してみたい。 最近Wiz同人で商業出版にこぎつけた人がいるとか。 未だWizというべきか、Wizで出版にこぎつけた作者の技量というか。 すごい。 俺もSDロボ物やSF物か架空戦記物で出版にこぎつけてみたいものである。 細かい話Wizといえば妄想の自由度が高い。 Wizを原作に取った作品が多いのもうなずける。 きっと買う人も作る人もWiz好きなのだろう。 俺も色々ストーリを作りながら遊んでいたものである。 レベルが上がったものの、死にすぎでHPの低い司祭。 前線から引退した彼は拠点で、鑑定専門店を開き独立。 Lv1キャラ5人(アイテム欄空)を助手に、戦士達の持ち帰ってきたアイテムを鑑定している。 とか、キャラが30人越えたあたりで常駐部隊それぞれに部隊設定とキャラ設定を付属したり。 *2009/4/30 もう30日か月日がたつのはやいな。 昔はもっと余裕があったような? 歳か。 今日は、ギガンダム討伐第一章が完全に組みあがった。 第一章がプロットから小説に生まれ変わったのだ。 プロットは所詮、筋立てがわかればいいだけだから読んでも楽しくないけど小説は読んで楽しいものだからな。 最後に遂行や検討をかけてからネットにUPしよう。 かっこいいのができたぞー。 *2009/4/29 2009/4/25に考えたカードゲーム。 魔力集中の計算式を色々いじって楽しんでみる。 K=SUM(Ki)/N*1.5+2.7とかいいな。 Pi=Pi+S (Sはmp回復やmpへのダメージや魔法消費の総計) Ni=abs(KPi(1-Pi)) みたいな数式もいいかも。 ただしNi>1.5ならばNi=1.5. 魔力が1を超えたときハイパーモードのようになるという。 ルールだけならいっぱい作れるんだよな。 ほんの少しだけあげてみる。 *ルール一覧 - 魔力固定 しばらく指定した相手の魔力の値が固定される、自分に使用することも可能。 - 魔力反転 abs(1.0-Pi)なんてのも楽しそう。 - 強制カード交換 相手のカードと自分のカードを入れ替える。 - ハデス召喚 10ターン後にハデス登場、登場時はその場で一番魔力が高いプレーヤーが勝者となる。 - 死神召喚 3ターン後に指定した相手を倒す、死神登場前に召喚者が死亡した場合のみ死神無効となる。 - エーテル 魔力増加量が大きくなる代わりに、魔力暴走の確立も上がる。自分以外にも使用可能 - 防御力低下  相手の魔法防御力を大幅低下 - 攻撃力増加 魔法の威力が単純に増加 - 魔力交換  マホ○ラ *ルール備考 他にもいっぱい作れるけど、ルールが多い=敷居が高いゲームなので難しいところ。 エーテルは絶対欲しい。 魔力の溜まりまくった相手に飲ませて、暴走させよう。 なんて面白そう。 その時は数式が K=SUM(Ki)/N*0.7+3.3 とかがいいかも? 魔力の計算式を他の数式にするとまた乙な感じになる。 数式が複雑な上級ルールもありかなと考える。 数式複雑になると、魔力の制御自体が複雑になる。 複雑になりすぎるとプレーヤにはわかりにくくなるかも。 大事な点は - 魔力の計算式 - 魔力値の操作の定義 この強固な基盤の上に、どんなルールを加えるかだよね。 - ユニット式slgの魔法使いキャラの魔法処理に使う。 - カードをコマンドに変える - 国家対戦ゲーム 魔力=人口として計算 コマンドを操作して人口を増やし、策を弄して相手国の人口増加を妨害→人口増えたら隣国に攻撃どんどん領土を拡張するゲームとか。 人口が増えると築城や攻撃や開墾ができるが、開墾やりすぎで人口が増えすぎると疫病発生で人口激減。 なんてシビアなバランスとか。 *2009/4/28 最近うざいきもいやばいを連発する人間が減った気がする。 いいことだ。 自分がダメ人間であることを棚に上げてもいいことである。 彼らが増加していた当時、見ていて気持ちいいものではなかったのは万人が賛同してくれるだろう。 今思い返すと彼らは何かに似ていた。 まず会話に出てくる単語数が少ない。 いつも群れている。 やたらと笑顔で幸福そうだ。 そういえば近所の犬によく似ている。 犬も、使う単語数が少なく、群れることが好きで、1年中笑顔で幸福そうだ。 悪く言えば犬並みに語彙が少なく、良く言えば仏教でいうところの悟りに近い。 動物はその生を通じて悟りを体現している。 彼らは脳が小さいので人間ほど多くのことで悩まない。 人間は脳みそが増加したことで、認識できる不幸の種類が増えた。 認識できない不幸は不幸とは言えない。 動物は不幸を感じないことで悟りを開いている。 彼らは他人の気持ちを考えずレッテルを張っているのだろうか。 いたわりの気持ちがあれば、そうそう攻撃的に人にレッテルをはることはできないはずである。 私にはわからない。 ただひとつわかることがある。 私はやばいというレッテルを張る人間に対し、今回レッテルを張ってしまっている。 私もレッテルを張る人間だったのだ。 ここに私という人間の問題点があるのだろう。 *注 仏教は、人間が知恵を付けたことで不幸の種類が増加したことを強調した。 これは彼らが信者を獲得するにあたり、不幸を強調した方が良く幸福から目をそらせた方が有利だったからだと思われる。 人間は知恵や思いやりといった精神を身につけたことで、幸福の種類が増加したことも忘れないでほしい。 *2009/4/27その2 論理哲学論考。 ラッセルを理解してから読み直すと面白い。 タイプ理論を超克するのも論考の重要な目的だったに違いない。 *2009/4/27 キノコリッジウェイ (任天堂公式記録 2'00"934) をもう少しで抜けそう。 今の俺の理論値は キノコ使用39秒895、キノコ無し40秒125*2で走り抜けること。 理論通りなら単純計算2分0秒2程度は出せるのだが。 問題は3周目で集中力が途切れて、3週目が41秒になったりすること。 一週目はディフェンスに定評のあるトンネル前の赤い車との競争。 赤い車より先にトンネルに入ればベストラップ。 トンネル前で何度奴にぶつかったことか。 次はゴール前の黄色い車がゴールを通る前に追い抜けばベストラップ。 2周目は邪魔な位置に車がいないので楽勝。 3周目は焦りとの戦い。 一回のミスで0.3秒もの遅れにつながる以上、とてつもなく緊張する。 一回のミスも許されず高速で3周するのは難しく中々成功しない。 だが、これもスタートにすぎないんだよな。 ネット上の動画だと2分切るのは当たり前みたいだ。 2分より先はTASとかチートとかいるのかな? それともテクの問題? *2009/4/26 1 カッシーラ著 シンボル形式の哲学 2 ツァラトゥストラ下 3 放送大学 ゲーデルの不完全性定理の8章 を読む。 1と2はひどい翻訳だった。 読みにくいのでぱらぱらとめくる。 が1に関しては群論の話が面白かった。 2は翻訳者の技量がでるなと感じた次第。 論理哲学論考とか好き。 20世紀の言語改造論は数学と密接な関係をもち如何わしさがなく、すっきり読めるのでうれしい。 逆に古いヨーロッパ系哲学とか苦手だな。 大抵の本が当時の社会や宗教だのといった問題を取り上げてるのだが、社会はともかく宗教は興味のない俺には読めない。 熱心なキリスト信者の方が、キリスト的世界観に従って建てた論法や考察はいかがわしくてどうも受け付けられない。 3は久しぶりに読んだのだが、意外に読める。 楽しい。 昔7章で投げ出してそれっきり開いてなかったけど、今度は最終章まで行けそうな気がする。 ゲーデルについてはどれだけ文章を注意深く読めるかにかかっているらしい。 8章前半は述語論理と論理公式の間には"すべての"に関する問題があり、そこがわかれば大丈夫。 最近グループSNEとか元気ないな。 子供騙しの2流と3流の作家集団であっても、昔のSNEにはそれなりの勢いやパワーあったような気がする。 なんかな? たとえば密度が足りないとか? もうSNEも組織として若くないから、細かい新規世界設定を作れず密度が足らない。 それが作品内容の薄さに直結しているのかも。 それ以上に得意分野な気がする。 発足当時のSNEは、自分たちが首までどっぷり浸かっていた分野で勝負していた。 ハードSFだのファンタジーだの、自分たちが慣れ親しんだ世界でトレンドを作る気概があり勢いがあった。 今のSNEは後追いな気がする。 世間で流行ってるらしいから、とりあえず中身もよくわからずにまねてとりこむ。 それを繰り返しているうちに吹けば飛ぶような作品を出すようになったのではないだろうか? さて、ギガンダム討伐どこから手をつけようかな。 *2009/4/25 昨日はプロットをまとめなおしてみた。 以外に時間がかかったが全体の流れがすっきりし、全体の設計が終わったといえる。 あとは、細部を丁寧に埋めていくのみ。 毎日こつこつ作れば大丈夫。 2008年に1月ごろに構想を考え始めて、何度も忘れたり中断したりしたシナリオもようやく形になってきたんだな嬉しい限り。 実際の制作日数は短いな、合計しても2カ月にもならないはず。 それにしても、10章のリベルフォンVSスナイパーウルフのところでリベルフォンは戦死したほうがシナリオ的においしい気もする。 どうしようかな。 リベルフォン戦死、サスペクとディスガズがリベルフォンのあとを引き継ぎ、ゲリラ部隊の指揮をとることに。 などという話の方が面白いかも? 戦友の戦死とくれば感情が前面に出てくるし、いきなり大部隊を指揮することになったサスペクとディスガズのあわてぶりが描ける。 小説的にいいことづくめじゃないか。 いっそのこと、アドベンチャーゲーム風にシナリオ分岐を入れるとか? 今日は魔力を集めて敵を攻撃する対戦カードゲームを考えた。 プレーヤのパラメータが 魔力 HPの2つだけという極めてシンプルなゲームである。 バランスとりのために数学的に分析を実行した。 ゲームルール。 2人以上対戦。 プレーヤは配られたカードを消費して相手を倒すことを目指す。 カードは5~6枚、手持ちのカードが無くなったら山からとる。 両者カードを同時に出し合う。 カードの種類は 魔力をためる。 相手を攻撃する。 HPを回復する。 相手の攻撃を無効化する。 を選べる。 使用する変数 iは自然数 Pi プレーヤiの現在の魔力 PHPi プレーヤiの現在のHP Ni プレーヤiの次の魔力 PNHPi プレーヤiの次のHP n プレーヤの人数 魔力をためるカードの効果。 Ni=f(Pi,k)、k=Sum(Ki)/n+u SumはKiのすべての合計、uは適当な定数 ただし2<k<4,0<Pi<1となるように設定する。 関数fはf(Pi,k)=k*Pi(1-Pi)とし Pi=1のときは0.99をPi=0のときは0.01を返すとする。 Kiは魔力をためるカードに書かれている数字である。 基本的にKiの数字が大きいほど魔力が大量にたまる。 -1<ki<1とする。 魔力をためるカードその2 カードに書かれているポイント分、プレーヤの魔力が増加する。 単純な足し算となる。 ただし計算結果が Ni>=1ならNi=0.99 Ni=<0ならNi=0.01 とする。 魔法カード 相手を攻撃可能。 魔力を消費して敵に固定ダメージを与える。 魔法カードは数種類あり魔力消費量が大きいほど大ダメージ。 HP回復やガード、相手の魔力を低下させるのも魔法カードとする。 回復関係 ターン終了時に S(Ni-Pi)という関数による計算を行う。 関数Sは U=Ni-PiとしてU<0かつUの絶対値が中ぐらいの時回復。 Uが大きすぎるとき魔力の暴走でダメージとなる関数である。 これでゲームバランスが構築可能なはず。 魔力をためればためるほど、攻撃は強力になるが、次の魔力を求める関数がロジスティック関数であるためいきなり魔力をなくす危険性もある。 非常にシンプルなゲームとなる。 利点 パラメータが少なくルールもシンプル。 見た目やアニメーションをわかりやすく用意すれば直観的なゲームとなる。 欠点 トランプのブラックジャックのようなシンプルさが低減している。 わかりやすさではブラックジャックの方がはるかに上。 *2009/4/24その2 ギガンダム討伐の続きそろそろ書こうかな。 難しいのは10章だけで、他はそんなに難しくないはず。 さて、ディスガズの軌道上戦闘どう描写するかだ。 巨大艦に攻撃を挑むにしても、宇宙では機体の回転と移動が分離するから、死角が少ないのが難点。 宇宙では回転しながら戦うのは十分あり。 海上戦艦なら向きがあって方向転換は容易じゃないから、戦闘機が侵入方向を選んで襲ってくるとか描けるんだけど、宇宙では無意味だな、ちょっと回転すればいいだけだもの。 複数方向から敵がきたら敵のいる向きという方向が生まれ、宇宙でも向きに意味が生まれるよな。 固定砲があるなら機体の向きが大事になる。 ダメージを食らった面を敵に見せないようにするとか。 逆にダメージを食らうとやばい面を敵に見せないようにするとか? 巨大艦には装甲の厚い面と薄い面があり、薄い面を敵に見せないようにするため回転方向に制約が生まれ、そのために死角が生まれるとかいいかも? リアルな宇宙戦闘では装甲は紙切れだ。 なんて冷静な突っ込みがあるかもしれないけど、それはハードSFでやるべきで、今回の作品ではそこまでは考えない。 もう少し進んでステルス性を考える? 艦の細い面を敵にむけることで、投影面積や被弾面積を最小化する? これはちょっと無理かも? ディスガズは高速で接近しての強襲、サスペクは近接戦メインになるのでイメージが合わない。 いっそのこと戦艦固定の指向性バリアの関係で、艦に死角が生まれるとか? これはベタベタすぎる? そだ、遠くにいる天使軍戦艦からの攻撃を受けないために、巨大艦の向きに制約が生まれてるとかいいな。 天使軍戦艦からの攻撃を避けつつ、ギガンダムの降下を行うために艦の向きは慎重にあわされている。 そこに天使軍ディスガズとサスペクが襲ってきた。 艦の回転ができないので死角が生まれる。 結構いいかも。 これは候補1としとこう。 大気圏降下シーケンスの途中なので巨大艦は回転ができないとかもいいかも? これは候補2としとこう。 ま、なんにせよ巨大艦の回転をどう描写するかが大事だよな。 大体宇宙では自機の回転事態が恐怖だから。 あまり回転数が上がると飛行機のきりもみ降下とおなじ事態が生まれるだろうし、巨大艦を気軽に回転するわけにもいかない。 難しい。 *2009/4/24 DSマリオカートのタイムアタックに挑戦。 キノコリッジウェイ2分2秒ちょい。 スタッフゴースト2分5秒には勝利。 3週目カーブで2回小さなミスをしてしまった、なければもう少し記録を伸ばせたかも残念。 ノーミスなら単純計算2分0秒8は狙えるはず。 ただ、2分を切ってからが勝負かも? あとはルート取りに改善の余地があるな。 マリカDSのドリフト極意、それは左手は添えるだけ。 左手親指の力を極限まで抜き、深呼吸をひとつ、アドレナリンを出さないように注意して明鏡止水の心で臨もう。 筋肉が全部弛緩したら勝利のカギだ。 *2009/4/23 最近のラノベってマーケティングのいいなりみたいなイメージがある。 たとえばこんな感じだ。 主人公を長髪にすると売り上げが上がり、短くすると下がる。 胸の大きい子を入れると特定のファン層が食いつく、背の低い子と合わせると一定数確実に読者が増える。 設定を美少年美少女にすると食いつきが良くなる層と嫌う層がおり天秤にかけて設定を用意する。 目や髪の色が赤か青かで売り上げに変化が出る。 アクションの後に恋愛シーンがあるのと恋愛シーンのあとにアクションでは、どちらが読者に受けるかの調査結果があるので、これに従いシナリオを組むこと。 大自然を舞台にするときに、街中を舞台にするのでは要求されるヒロインの性格は異なり、セットに従うこと。 ブームを盛り上げるために、特定の作家の真似を必ずすること。 そんな考え方を集合論的に集めて、積み重ねて作ったような小説は避けたい。 人目を引くことだけを考えた広告のような小説。 決まった設定を入れると一定数読者が増え、ぞればかりを期待したような小説。 そういう小説だけはつくりたくないと思う。 もちろんラノベも、これら基本設定の上で面白いストーリを展開し、キャラに魅力をだすのが大事だから、家の土台みたいなものなのだろうけど、そういう作品ばかり増えることに疑問は感じてしまう。
日記制作者 堀江伸一 *2009/5/13その2 カオス理論難しい。 概念や基本的な考え方を越えて本格的な分析に踏みこもうとすると出てくる数式が難しくよくわからない。 誰か俺にシュワルツ微分の意味を教えてという感じ。 ベトナムの歴史教科書について読む。 大国中国の属国として、いかに中国からの独立をたもつかに苦心している点が面白い。 やはりアジアを代表するプレーヤーは中国であって、他の国は欧州が17世紀あたりから東南アジアで本格的な植民地を建設し始めるまで中国に振り回されてきたわけだ。 神話から戦争、自国民による統治、中国によるベトナム支配の困難までベトナムの歴史はすべて治水を中心に回っている。 治水を怠れば、王朝が衰退する。 ベトナムでは沼地や山河にこもり、歴代の中国王朝相手にゲリラ戦をしかけて大軍に打ち勝つパターンが多い。 沼地や水利を生かした長い戦争の歴史があり、その末端にベトナム戦争があったわけだ。 中国の植民地として長い歴史をもった後、欧州の植民地になるって、ベトナムは大変な国だな。 行きつけの本屋さんはなんでもそろっているので便利なのでついつい行ってしまう。 立ち読みでごめんなさい。 売るのが大変だろう、学術より本を大量にそろえてつぶれないのがすごい。 いつかお金ができたら大人買いします。 *2009/5/13その1 ギガンダム討伐執筆進まないなあ。 オリジナルでないなら読まないと叩かれたのが影響している。 -今日の勉強 カオス理論について。 今日はエノン写像の基本的な考え方を理解。 -空間の適当な部分に注目しそれを正方形とする。 -正方形の中には、正方形外にでて周期点へと向かう範囲が決まっており、その部分は縦線となる。 -一回写像をとると、周期点へと向かう部分が正方形の外に出、かわりに残りの出て行かなかった部分のうちの何割かがあらたに周期点へ向かう部分にかぶる。 これが繰り返されて、どんどん外に出ていく部分が細かくわかれると理解。 -ジュリア集合は、マンデルブロー集合の特殊解 マンデルブロー集合は 複素平面上の計算の出発点をCとして Z=Z^2+Cの連続写像が極限へ行くか行かないかをみる。 ジュリア集合はCが特定の場合だけをみる。 高校数学でいえば ax^2と3x^2のような違いか。 さてマンデルブロー集合は高校数学に直せば2次方程式レベルかしら? フランスのカルト団体対策についてディスカバリーチャンネルでなんか番組やってたらしい。 一度見てみようかな。 *2009/5/12その3 もし俺が正規の教育を受けていたら心理学と文章分析とマーケティングを組み合わせたものをやってみたいな。 例えばネット上のユーザーの心理状態をマスマーケティングで分析する仕事とかしてみたい。 ネット上での文章分析とか安上がりそう。 文章というものには、人間の精神状態がでる。 ストレスが強ければぎすぎすした文章がでるし、ストレスが低いなら気持ちよい文章が多くなる、狂信的な人が多くなると意外な事にあっけらかんとした明るい文章が多くなる。 そして怪しく拙いながらも文章を、コンピューターで分析して人間の心理状態を推測する手法が存在する。 これを使うことで色々お金儲けができるような気がする。 適用範囲は無数に存在するはず。 - 掲示板や、ファンサイトやMMOや仕事関係のコミュで、良好なコミュニティが維持されているかを数字として把握でき、ネガキャンや特定人物との関係不良などの危ない流れを事前に把握できる。 - コミュの流れを把握することで、ビジネスや営業における良好な関係について調査できる? - テキストの分析から取引先の心理状況を分析できる? - また、数値化することで多くのユーザーを引き寄せるネット上のコミュについて分析でき、気持ちよくいついてもらえるコミュについての議論の資料にできたり、お金を使ってもらえるコミュについて分析できる。 - 特定のワードを多用する人の精神状態をしらべることで、ワードと精神状態の把握が可能になる - ブログの文章などからライフスタイルが透けて見え、文章分析よりストレスの種類やストレス度を把握でき、ユーザーのトレンドや心理状態を予測できる。 - 特定の特色をもったサイトに集まっている人たちのストレス度や心理状況を分析し、逆に心理状態を作り出すことも可能。 こういった利点があるんじゃないかと思う。 -必要そうなもの ネット上のデータを分析するための無数のパソコンかブレードサーバー(ネットもパソの高性能化もしているので安く済みそう) サイトを回る巡回ロボットと文章分析のための分析手法の開発。(これは色々開発されている) -ゲーム ゲームと心理状況の関係について定性的な分析というものをしてみたい。 気持ちよく遊んで、ゲーム後も気持ちよい気分でいられる。 個人的には、こういうゲームが一番だと思う。 例えばゲームの快感の原則に、ユーザーの心拍数の制御があると思う。 ゲームには気持ちよさや興奮、中毒症状を感じさせる心拍数というものが存在する。 心拍数ばかりあげるゲームでは、ユーザーが疲れてしまうし興奮がなければ退屈してしまう。 年齢によって違うだろうし、ノンビリ系のゲームでは心拍数は低く抑えたほうがいい。 こういったことについて分析してみたい。 マリオとかどうだろうか? タイミングを計るドッスンやパタパタで心拍数が上がり、気持ちよくBダッシュできる敵の少ない場所を走り抜けて心拍数が低下したりする。 マリオは心拍数の変化を完全に制御して作っている気がする。 ほとんどのゲーマーはたまにゲームを遊ぶだけのライトゲーマーが中心であり、重度のゲーマーは比率が低い。 ゲームというのは一過性の娯楽である以上、そういうものであり続けなくてはいけない。 だから、こういう分析をして中毒度を上昇しすぎないゲームについて考えるのも一考だと思ったりする。 *2009/5/12その2 痛いニュースというサイトがある。 まあ、人も大勢集まってきてまじめなコメントから攻撃的なコメントまでそろう玉石混合サイトだ。 いすわっているとだんだん口が悪くなる。 さて、このサイトで私がレスをかけるたびにおかしなことがおこるのである。 私が投稿すると必ず数分以内に私を罵倒する一行レスが入る。 痛いニュースだから罵倒はたまにあることである。 痛いニュースだから罵倒は当然。 ただどうも、特徴的なのである。 痛いニュースでは一行レスの頻度は非常に少ない。 その一行レスは高確率で私レスのすぐ後につく。 その一行レスは人を馬鹿にする語彙だけが多く、それ以外の会話が存在しない。 レス内容が痛いニュースの中でも特徴的で浮いている。 一般的に痛いニュースで人を罵倒するとき、具体的に内容をあげて罵倒するかテンプレを使うのだが、その一行レスの場合全く内容が具体的でない。 さて、私のレスがそんなにひどいかというとそうでもない。 私のレスをまじめに取り上げて、好意的な返事をしてくれる人が結構いるのである。 その一行レスの方だけ、他のレスと無関係に私を馬鹿にするのだ。 つまり確率の問題から、粘着ストーカされている気がしてならない。 怖いことである。 そういえばSinaはネットでのなり済ましを食らったこともあるのでますます怖いのだ。 *2009/5/12 大学レベルの数学カオス理論、今日はエノン写像について勉強。 うむ、読んでもさっぱりわからない。 まあそれでも少しはわかったことがある。 非常に単純な場合についてわかった。 -シェルピンスキーのギャスケットなどは反復関数系で表現でき、アフィンな縮小写像だったりする。 -アフィン空間なので行列であらわし色々分析できる。 -逆にいえば、数種類のアフィン行列の組み合わせによる連続写像の極限を、フラクタルとして視覚的に解釈できる。 -カントール集合の2次元として、シェルピンスキーのギャスケットを解釈でき、より複雑な場合にもこの概念を適用できるらしい。 -エノン写像の分析は、細部の特性を調べて細部から全体を再構成するという手順らしい。 今日はここまでわかれば十分か。 *2009/5/12 制作中のカードゲーム。 CPUの思考パターンをプログラムしてみる。 係数による重みづけで行動を選択するように決定。 現在の状況は変数で表現される。 変数を代入されると、重み付きの計算を行いどのカードを消費するかを選択。 何も考えずに、CPUを書いてみたら変数の数が異常な事になった。 どのような設計がいいのかよくわからないので一番原始的な遺伝的アルゴリズムで最適な係数を探すことに。 さて、設計どうしようかな。 13日追記 重み付き計算でも色々考えると面白い。 評価関数は勝率の高いほうという非常にシンプルなルールを採用すればいいので楽勝。 やっぱり問題は学習効率と強さだね。 プログラムミスも怖いけど。 *2009/5/11 月日たつのマジはええ。 昔は自転車並みだった。 だんだん、街中を走る自動車並みになって、今はF3000並み。 そのうちF1並みのスピードになるのでないかって話だよ。 月日は百代の過客にして、行かふ年も又旅人也。 だけど私を置いていく。 それは置いといてやはり著作権問題が気になる。 当Wikiを土台に設定を流用してラノベでも書き、お金を儲けようと思ってるわけです。 すると問題は著作権や創作者関係の完璧な明示。 ちょっとここで問題が起きちゃいます。 当Wikiは掲示板のまとめとして発足したWikiなわけです。 小説にするなんて考えてなかった。 掲示板に書いていた当時は、アイディアがどんどんでて止まらなかった。 3~4人で盛り上がり、嵐認定されるほど連続投稿してしまったのである。 つまり、Sinaは掲示板のお尋ね物。 纏めWikiを作るときも、これはSinaが作りましたなんて堂々と言えるわけもない。 つまり、著作権を適当にはぐらかしたまま纏めてしまったのが、所々の編集履歴に残っている。 どうしたものかな。 さて、今日の勉強。 ゲーデルの不完全性定理。 何度か挑戦しては挫折したこの定理だがついに理解できそうなのである。 自然数論がある程度できるようになったいま、不完全性定理その2まで到達できる。 やったね。 不完全性定理の本質は2つにわかれる。 定理を議論するための土台となる概念を保証する前半と、推論を素数の操作に置き換える(ゲーデル数の操作を考える)後半である。 後半の議論を行えることを保証するために前半の議論が存在する。 前半 構造と解釈、コンパクト性定理などの概念の導入。 ゲーデル数による推論の正しさを担保するため、いついかなる時でも正しい論理公理の集合(Σトートロジーを考える)。 適当な論理式の集合を組み合わせて推論をしていくと矛盾が出ることがある。 そういった推論について、微調整をすることで矛盾の出ない論理式に変更できる。 ここまでがゲーデルの完全性定理や不完全性定理の証明にかかわる部分。 後半 前半で考えた論理式の操作、これを土台にこれによって可能な推論を定式化するのが後半の目的。 信頼できる推論操作を数字の操作に置き換えると、作成できない数字ができる。 作成できない数字は証明できない推論になる。 これが不完全性定理の本質。 アクションゲームとかでどう操作しても、到達できないルートありますよね。 あれと同じです。 論理式をどう操作しても、証明できない問題が残る。 あとは自然数論の技術的な問題のみ。 ゲームなんざ、基底と操作で本当に数学基礎論の申し子みたいなもんだから当たり前なんだけどね。 *2009/5/8その3 ギガンダム討伐。 ゲームのノベライズを目指して書いてみたものの、世間的な評価は同人。 実際問題、同人というだけで全く内容が読まれない。 オリジナル作品にすべきかどうか少し悩んでいる。 そこで、戦争ものというコンセプトで、ギガンダム討伐オリジナル作品化計画でいくつか原案作ったけど、戦争ものに偏りすぎだったかも。 もうちょっと読むひとがほっとするような戦争ものにしよう。 描きたいのはエンターティメントとしての戦争であって、狂気としての戦争を描きたいわけではない。 SD物を選んだのも、戦闘を超人達が技を競うスポーツ感覚で描けるようにしたかったからだ。 歩兵がでるとどうしても悲惨になりやすい。 バズーカで吹っ飛ばされてもキャラが生きて、絆創膏でも張っとけば1ページで大怪我が治るラノベを描きたいわけでもない。 そこで色々大雑把な目標を考えた。 ギガンダム討伐オリジナル作品化計画案変更要綱。 -その1 軍事だけでなく組織の人間関係に焦点を当てる -その2 地下資源争奪中、一時休戦が外交交渉できまる。再戦争までの間、各部隊は中立都市に駐留。そこでの日常に焦点をあてる。 -その3 その3は今のままの設定で問題なし、戦闘の種類が多彩で、外交や戦略も描かれ、休日の描写とバランス良し。 -その4 各キャラの設定をもう少し明るいのに変更する。 -その5 大自然の中での動物の営みや2330年アメリカの田舎の日常に焦点を当てる -その6 よくできたシナリオなので、王宮での日常やサスペクの教師生活やオオガタナの浪人生活から士官までの道のりにも焦点を当てる。 -その7 ギャグシーン満載にする とりあえず、ここまで完成させて終わらせないのも何なので [[ギガンダム討伐オリジナル作品化計画その3]]を採用することにしよう。 *2009/5/8その2 リャプノフ指数とテント写像と連続写像とカオス理論について少し理解。 テント写像の連続写像と点の動きについて考える。 点を人間に置き換えるとわかりやすい。 点とその近傍の点を人間の集合だと考える。 近傍の点は無数にあるが、考えやすいように人数は有限とする。 リャブノフ指数kが十分大きければ、一回写像をとるごとに近傍の人間はどんどん遠ざかっていく。 点にとってみればまわりに知っている人はいなくなる。 代わりに、遠くの人間が自分の周りにやってくる。 これによって、周りの人間がどんどん入れ替わっていく。 多分これがカオス軌道となる。 カオスの大海に浮かぶ小さな島、そこが周期。 近傍の点が無限であるので、今度は正確に考えるため人間の数を無限に増やす。 同じように遠ざかるが、近傍の点は無限であるから、人間は無限にわき出てくる。 一回写像をとると、平均してk人の人間が一人の人間に重なる現象が起こり(写像をとると異なるk点が同じ点になることがあるので)ますます人間は減っていく。 だが近傍は実数の濃度で人間が存在しているので人間が半減しても減らない。 よって、カオス軌道は無限に存在する。 テント写像を実数に適用すると一点とその近傍が、実数直線のどこに行くかを考える。 実数直線にテント写像を適用することについての考察。 テント関数はリャプノフ指数K>1としておく。 点の近傍をゴム紐と考え、ゴム紐に実数の濃度の目盛を刻む。 ゴム紐を実数上に置く。 紐の一か所を止め、その点をAとする。 紐上の点はどこも一回の写像でAからの距離のk倍ずつ伸び、無限に伸ばすことができるとする。 紐にテント写像を行い、近傍を引き延ばしていく→つまりゴム紐を伸ばす。 テント写像の性質よりゴムひもは両端まで伸びると向きをかえて反対向きになる。 ゴム紐を伸ばした後ゴム紐のどの点が、実数直線のどの点に行くかを考える。 ゴム紐に対しテント写像を無限に適用する。 ゴム紐が延びれば延びるほど、狭い実数直線上をゴム紐が何周もすることに注意する。 無限に伸ばした後ゴム紐の目盛と実数直線の対応をゴムひも上に記録する。 そして、ゴム紐の長さを0に戻す。 すると、長さ0のゴム紐の中に、テント写像を無限回適用した時の結果が記録されている。 だから、テント関数の場合、近傍だけですべての結果を知ることができる。 さて紐を観察すると、テント写像はリャプノフ指数kが1以上なら面白いことになる。 うまく表現できないが、紐はテント写像の狭い範囲を∞周した結果がすべての点に詰め込まれている。 そこで、もう一つ考える。 ゴム紐の伸び方が常に1倍以上で、かつ実数の両端がつながって、片方の端に到達したゴム紐はもう片方へとワープし、かつ準周期でないなら同じ論法でゴム紐のすべての点に同じような分布ができる。 さて、ここまで考えてきた条件を満たすゴム紐をG1とする。 ここで問題になるのは点Aを別の地点にして同じようなゴム紐を作りこれをG2とする。 G1とG2の間にはどのような関係ができるだろうか? おまけ リャブノフ指数が1以下でどんどん近付いて排他的になる集団がいる。 これが周期。 いつまでもつかず離れずの関係が準周期。 まとめ 今日の勉強は、高校レベルの数学でいえば、直線の方程式レベルだろう。 カオス理論の奥は深いに違いない。 *2009/5/8 昨日は勘違い。 リヤブノフでなくリャプノフ指数だったらしい。 今日は、傾き2のテント関数について勉強。 傾き2なので、リャプノフ指数が計算できる。 また、どの部分も同じ傾きなので点とその近傍の関係が単純。 この性質を利用して、どの点から始めても軌道が同じにならない事、またリャブノフ指数が2で安定しているのでいたるところにカオス軌道があるのを証明できる。 同じ軌道上の異なる点に関する部分がちょっと理解しにくい。 テント写像の群準同形写像をとれば4x(1-x)の関数と同じになるので、テント関数について調べればロジスティクス写像について取り扱える。 面白いのは、傾きも同じく群準同形で扱える点。 あとは、周期点は加算無限個しかないのでカオス軌道の点は無数にあることを証明すればよい。 難しいのは、ax(1-x)は簡単には取り扱えないことらしい。 なぜだろう? *2009/5/7 カオス理論について再度お勉強。 やはり自分のレベルの低さを痛感する。 今日はリヤブノブ指数。 点とその近傍の性質を考え、それを無数に寄せ集めて空間を再構成する。 リヤブノブ指数はそういう考えの中で構成されているらしい。 まず、実数のN次元空間を考える。 なめらかな関数による空間の写像を用意する。 写像のもたらす空間の変形について一点とその近傍について考える。 近傍が線形空間になるのは微分的分析から当然である。 無限に広がる線形空間とは、非線形空間の一点とその近傍のことだった! さて、一点とその近傍は、連続で写像をとってもしばらくは似たような軌道をとり近くにある。 一点と近傍の距離にだけ注目していくと、写像をとったとき線形代数的に取り扱うことができ、空間は線形代数的に変化する。 一点と近傍の点を、X,YとするならF^n(X)とF^n(Y)(写像Fをn回適用する)は、線形代数的に離れていき、その距離は固有値となる。 もし、この分析をいたるところで行えば、空間を再構築できる。 近傍には無限の点が押し込まれている。 リヤブノフ指数が適用可能な条件。 周期解の点xとその近傍。 s=(F^1(x)*F^2(x)*,,,*F^n(x))^1/n F^(n+1)(x)=xとなっている。 sは近傍に関する性質なので線形代数の世界である。 近傍は周期解が一周するたびに、平均してs倍だけ周期解から離れていく。 カオス軌道での、n回目までの計算 s=(F^1(x)*F^2(x)*,,,*F^n(x))^1/n n→無限の極限値が存在するならこの計算は完了でき、。 でないならn→有限で近似値を考える? 直線とModで表現された関数などは計算ができる。 いたるところ傾きが同じだから。 他にもあるか探すのも楽しそう。 リヤブノフ指数の値はとても重要で、この値を見ることで周期解かカオス軌道かが判断できるらしい! しかも同じ周期解へと至る軌道は同じ値になるらしい。 ところで空間の連続写像を布のステッチで表現してみたら、面白いんじゃなかろうか。 平面に対する連続写像による点の軌道の可視化。 一つの点を選び、その平面上での軌道をステッチで繋げていく。 次に、他の点を選び軌道を繋げていく。 これを繰り返していけば、一枚の布の上に無数の糸が乱舞することになる。 軌道が可視化でき、写像の面白さを絵本的に表現できると思う。 写像の絵本。 作ってみたいな。 自分のレベルの低さが恥ずかしい。 空間の類による塗り分けってなんか幼稚園児みたいで恥ずかしい。 やっぱ数学科のある大学出とかだと、微積分の変形は小学校に例えれば四則演算レベル、空間の類わけは片手間仕事の簡単問題だったりするのだろうか? *2009/5/6 今日は数学の勉強。 初歩的な内容に見えるだろうけど、正規の教育を受けてない私には非常に難しい問題。 -準備 無限に続く実数の数列Xiがある。 X1={1 12 3 45,,,,,} X2={3.3 4 2.0 1.8,,,} , , X∞=、、、、 とする。 f(Xi,a,b)をXiのどの要素も実数a~bの間に納まるかを判断し、おさまるなら0を返し、でないなら1を返す関数とする。 もしXiが自然数と同じだけあり,どのXiを代入してもf(Xi,a,b)が0を返す場合場合、区間a~bはXiですべて類分け(群論)できるかという問題。 たとえばa~bまでの間で適当な実数をとってきた場合、必ずXiのどれかの数列に分類できるかどうか答えよ。 但しどの2つのXiをとっても、共通する数字はないものとする。 またXiの中のどの2つの要素を比べても、同じ値はないとする。 まずは数列Xiの始まり、X0がある場合で考え、しかる後Xiに始まりがない場合を考えよ。 プログラムでいえば実数の配列X[i]がiは0~∞、X[i]、iは-∞~∞まである場合の2通りとなる。 という問題なんだけどよくわからない。 Xiの分布に偏りがある場合無理な気がする。 Xiが自然数と同じだけある場合。 Xiが実数と同じだけある場合。 色々できそうだ。 もう一歩進んで、f(Xi,ai,bi)(iは実数) という問題を考えたらどうなるのだろう? aiは数列aの要素。 biは数列bの要素。 もう一歩進んで2次元になったら? Xiは2次元上の点の集合。 特定のXiはすべてある特定の範囲内に存在するとする。 つまりXiを囲むような閉じた線を引けるとする。 たとえ話。 光を通す薄いフィルターを考える。 フィルターは平らで座表現点を定義できる。 Xiの点をフィルター上に黒色でプロットしていく。 黒色はXiに属する。 このようなフィルターを、すべてのXiに対してどんどん作る。 さてフィルター重ねていったとき何が起こるかという問題。 黒色の部分はどんな形や散らばりを見せるだろうか? Xiの散らばりの範囲が重なってるときと重なってないときで違いそうだ。 どのXiも黒点が同じようなところに集まっているなら? よく考えたら、範囲内に点が無限個あればいいだけかも。 関数fをgに変えて考える。 実数の集合Xiに対し g(Xi,a,b)が区間aからbの間にXiの要素が無限個存在すれば0を、でなければ1を返す関数とする。 の方がいいか? フラクタル図形について。 たとえば平面上で1.2次元の図形を作り出すフラクタクル生成の操作と、1.4次元を作り出すフラクタル図形の操作を、一つの図形に対して交互に繰り返したりしたらどうなるのだろう? ずっと前にも一度考えたんだけど、やっぱり今もわからないままだ。 仕事に就けないのでアルバイト探し。 低学歴なので、時給のいいアルバイトは無理として800円代とか? あとは、ブラックな工場仕事自給1000円だろうか。 まあ昭和じゃあるまいし、工場もはるかに安全になったのでいくしかないけど。 *2009/5/5 シナリオ作りの参考にとマンガを読みなおしてみる。 何度読んでもアイシール21はやっぱりすごい。 まずキャラ数が多い。 あれだけのキャラを出して個性と魅力があるなんて。 作者は友達が多いらしいから、友達がキャラの元ネタとかなのだろうか? その辺が魅力の源泉なのかも? 次に構成がうまい。 恐ろしいキャラ数を誇りながら、ほとんどの主要キャラに見せ場をもたせつつ、アメフトのルール解説を挟み、いたるところ小ネタを入れ、さりげなくサブストーリを展開しながら、物語の主軸はぶれない、しかもアクションやストーリーには魅力がある。 そして導入部がスマート。 設定も上手でどうなってんのって感じ。 少ないページ数にアイディアをぎちぎちに詰め込んでいて、しかもサクサクとストーリが進んでる理由が、何度読んでもわからない。 マンガによっては単行本一本終わってもほとんどストーリが進まないのもあることを考えるとレベルが違う。 俺もいつかアイシールド並みに上手な導入してみたい。 最近Wiz同人で商業出版にこぎつけた人がいるとか。 未だWizというべきか、Wizで出版にこぎつけた作者の技量というか。 すごい。 俺もSDロボ物やSF物か架空戦記物で出版にこぎつけてみたいものである。 細かい話Wizといえば妄想の自由度が高い。 Wizを原作に取った作品が多いのもうなずける。 きっと買う人も作る人もWiz好きなのだろう。 俺も色々ストーリを作りながら遊んでいたものである。 レベルが上がったものの、死にすぎでHPの低い司祭。 前線から引退した彼は拠点で、鑑定専門店を開き独立。 Lv1キャラ5人(アイテム欄空)を助手に、戦士達の持ち帰ってきたアイテムを鑑定している。 とか、キャラが30人越えたあたりで常駐部隊それぞれに部隊設定とキャラ設定を付属したり。 *2009/4/30 もう30日か月日がたつのはやいな。 昔はもっと余裕があったような? 歳か。 今日は、ギガンダム討伐第一章が完全に組みあがった。 第一章がプロットから小説に生まれ変わったのだ。 プロットは所詮、筋立てがわかればいいだけだから読んでも楽しくないけど小説は読んで楽しいものだからな。 最後に遂行や検討をかけてからネットにUPしよう。 かっこいいのができたぞー。 *2009/4/29 2009/4/25に考えたカードゲーム。 魔力集中の計算式を色々いじって楽しんでみる。 K=SUM(Ki)/N*1.5+2.7とかいいな。 Pi=Pi+S (Sはmp回復やmpへのダメージや魔法消費の総計) Ni=abs(KPi(1-Pi)) みたいな数式もいいかも。 ただしNi>1.5ならばNi=1.5. 魔力が1を超えたときハイパーモードのようになるという。 ルールだけならいっぱい作れるんだよな。 ほんの少しだけあげてみる。 *ルール一覧 - 魔力固定 しばらく指定した相手の魔力の値が固定される、自分に使用することも可能。 - 魔力反転 abs(1.0-Pi)なんてのも楽しそう。 - 強制カード交換 相手のカードと自分のカードを入れ替える。 - ハデス召喚 10ターン後にハデス登場、登場時はその場で一番魔力が高いプレーヤーが勝者となる。 - 死神召喚 3ターン後に指定した相手を倒す、死神登場前に召喚者が死亡した場合のみ死神無効となる。 - エーテル 魔力増加量が大きくなる代わりに、魔力暴走の確立も上がる。自分以外にも使用可能 - 防御力低下  相手の魔法防御力を大幅低下 - 攻撃力増加 魔法の威力が単純に増加 - 魔力交換  マホ○ラ *ルール備考 他にもいっぱい作れるけど、ルールが多い=敷居が高いゲームなので難しいところ。 エーテルは絶対欲しい。 魔力の溜まりまくった相手に飲ませて、暴走させよう。 なんて面白そう。 その時は数式が K=SUM(Ki)/N*0.7+3.3 とかがいいかも? 魔力の計算式を他の数式にするとまた乙な感じになる。 数式が複雑な上級ルールもありかなと考える。 数式複雑になると、魔力の制御自体が複雑になる。 複雑になりすぎるとプレーヤにはわかりにくくなるかも。 大事な点は - 魔力の計算式 - 魔力値の操作の定義 この強固な基盤の上に、どんなルールを加えるかだよね。 - ユニット式slgの魔法使いキャラの魔法処理に使う。 - カードをコマンドに変える - 国家対戦ゲーム 魔力=人口として計算 コマンドを操作して人口を増やし、策を弄して相手国の人口増加を妨害→人口増えたら隣国に攻撃どんどん領土を拡張するゲームとか。 人口が増えると築城や攻撃や開墾ができるが、開墾やりすぎで人口が増えすぎると疫病発生で人口激減。 なんてシビアなバランスとか。 *2009/4/28 最近うざいきもいやばいを連発する人間が減った気がする。 いいことだ。 自分がダメ人間であることを棚に上げてもいいことである。 彼らが増加していた当時、見ていて気持ちいいものではなかったのは万人が賛同してくれるだろう。 今思い返すと彼らは何かに似ていた。 まず会話に出てくる単語数が少ない。 いつも群れている。 やたらと笑顔で幸福そうだ。 そういえば近所の犬によく似ている。 犬も、使う単語数が少なく、群れることが好きで、1年中笑顔で幸福そうだ。 悪く言えば犬並みに語彙が少なく、良く言えば仏教でいうところの悟りに近い。 動物はその生を通じて悟りを体現している。 彼らは脳が小さいので人間ほど多くのことで悩まない。 人間は脳みそが増加したことで、認識できる不幸の種類が増えた。 認識できない不幸は不幸とは言えない。 動物は不幸を感じないことで悟りを開いている。 彼らは他人の気持ちを考えずレッテルを張っているのだろうか。 いたわりの気持ちがあれば、そうそう攻撃的に人にレッテルをはることはできないはずである。 私にはわからない。 ただひとつわかることがある。 私はやばいというレッテルを張る人間に対し、今回レッテルを張ってしまっている。 私もレッテルを張る人間だったのだ。 ここに私という人間の問題点があるのだろう。 *注 仏教は、人間が知恵を付けたことで不幸の種類が増加したことを強調した。 これは彼らが信者を獲得するにあたり、不幸を強調した方が良く幸福から目をそらせた方が有利だったからだと思われる。 人間は知恵や思いやりといった精神を身につけたことで、幸福の種類が増加したことも忘れないでほしい。 *2009/4/27その2 論理哲学論考。 ラッセルを理解してから読み直すと面白い。 タイプ理論を超克するのも論考の重要な目的だったに違いない。 *2009/4/27 キノコリッジウェイ (任天堂公式記録 2'00"934) をもう少しで抜けそう。 今の俺の理論値は キノコ使用39秒895、キノコ無し40秒125*2で走り抜けること。 理論通りなら単純計算2分0秒2程度は出せるのだが。 問題は3周目で集中力が途切れて、3週目が41秒になったりすること。 一週目はディフェンスに定評のあるトンネル前の赤い車との競争。 赤い車より先にトンネルに入ればベストラップ。 トンネル前で何度奴にぶつかったことか。 次はゴール前の黄色い車がゴールを通る前に追い抜けばベストラップ。 2周目は邪魔な位置に車がいないので楽勝。 3周目は焦りとの戦い。 一回のミスで0.3秒もの遅れにつながる以上、とてつもなく緊張する。 一回のミスも許されず高速で3周するのは難しく中々成功しない。 だが、これもスタートにすぎないんだよな。 ネット上の動画だと2分切るのは当たり前みたいだ。 2分より先はTASとかチートとかいるのかな? それともテクの問題? *2009/4/26 1 カッシーラ著 シンボル形式の哲学 2 ツァラトゥストラ下 3 放送大学 ゲーデルの不完全性定理の8章 を読む。 1と2はひどい翻訳だった。 読みにくいのでぱらぱらとめくる。 が1に関しては群論の話が面白かった。 2は翻訳者の技量がでるなと感じた次第。 論理哲学論考とか好き。 20世紀の言語改造論は数学と密接な関係をもち如何わしさがなく、すっきり読めるのでうれしい。 逆に古いヨーロッパ系哲学とか苦手だな。 大抵の本が当時の社会や宗教だのといった問題を取り上げてるのだが、社会はともかく宗教は興味のない俺には読めない。 熱心なキリスト信者の方が、キリスト的世界観に従って建てた論法や考察はいかがわしくてどうも受け付けられない。 3は久しぶりに読んだのだが、意外に読める。 楽しい。 昔7章で投げ出してそれっきり開いてなかったけど、今度は最終章まで行けそうな気がする。 ゲーデルについてはどれだけ文章を注意深く読めるかにかかっているらしい。 8章前半は述語論理と論理公式の間には"すべての"に関する問題があり、そこがわかれば大丈夫。 最近グループSNEとか元気ないな。 子供騙しの2流と3流の作家集団であっても、昔のSNEにはそれなりの勢いやパワーあったような気がする。 なんかな? たとえば密度が足りないとか? もうSNEも組織として若くないから、細かい新規世界設定を作れず密度が足らない。 それが作品内容の薄さに直結しているのかも。 それ以上に得意分野な気がする。 発足当時のSNEは、自分たちが首までどっぷり浸かっていた分野で勝負していた。 ハードSFだのファンタジーだの、自分たちが慣れ親しんだ世界でトレンドを作る気概があり勢いがあった。 今のSNEは後追いな気がする。 世間で流行ってるらしいから、とりあえず中身もよくわからずにまねてとりこむ。 それを繰り返しているうちに吹けば飛ぶような作品を出すようになったのではないだろうか? さて、ギガンダム討伐どこから手をつけようかな。 *2009/4/25 昨日はプロットをまとめなおしてみた。 以外に時間がかかったが全体の流れがすっきりし、全体の設計が終わったといえる。 あとは、細部を丁寧に埋めていくのみ。 毎日こつこつ作れば大丈夫。 2008年に1月ごろに構想を考え始めて、何度も忘れたり中断したりしたシナリオもようやく形になってきたんだな嬉しい限り。 実際の制作日数は短いな、合計しても2カ月にもならないはず。 それにしても、10章のリベルフォンVSスナイパーウルフのところでリベルフォンは戦死したほうがシナリオ的においしい気もする。 どうしようかな。 リベルフォン戦死、サスペクとディスガズがリベルフォンのあとを引き継ぎ、ゲリラ部隊の指揮をとることに。 などという話の方が面白いかも? 戦友の戦死とくれば感情が前面に出てくるし、いきなり大部隊を指揮することになったサスペクとディスガズのあわてぶりが描ける。 小説的にいいことづくめじゃないか。 いっそのこと、アドベンチャーゲーム風にシナリオ分岐を入れるとか? 今日は魔力を集めて敵を攻撃する対戦カードゲームを考えた。 プレーヤのパラメータが 魔力 HPの2つだけという極めてシンプルなゲームである。 バランスとりのために数学的に分析を実行した。 ゲームルール。 2人以上対戦。 プレーヤは配られたカードを消費して相手を倒すことを目指す。 カードは5~6枚、手持ちのカードが無くなったら山からとる。 両者カードを同時に出し合う。 カードの種類は 魔力をためる。 相手を攻撃する。 HPを回復する。 相手の攻撃を無効化する。 を選べる。 使用する変数 iは自然数 Pi プレーヤiの現在の魔力 PHPi プレーヤiの現在のHP Ni プレーヤiの次の魔力 PNHPi プレーヤiの次のHP n プレーヤの人数 魔力をためるカードの効果。 Ni=f(Pi,k)、k=Sum(Ki)/n+u SumはKiのすべての合計、uは適当な定数 ただし2<k<4,0<Pi<1となるように設定する。 関数fはf(Pi,k)=k*Pi(1-Pi)とし Pi=1のときは0.99をPi=0のときは0.01を返すとする。 Kiは魔力をためるカードに書かれている数字である。 基本的にKiの数字が大きいほど魔力が大量にたまる。 -1<ki<1とする。 魔力をためるカードその2 カードに書かれているポイント分、プレーヤの魔力が増加する。 単純な足し算となる。 ただし計算結果が Ni>=1ならNi=0.99 Ni=<0ならNi=0.01 とする。 魔法カード 相手を攻撃可能。 魔力を消費して敵に固定ダメージを与える。 魔法カードは数種類あり魔力消費量が大きいほど大ダメージ。 HP回復やガード、相手の魔力を低下させるのも魔法カードとする。 回復関係 ターン終了時に S(Ni-Pi)という関数による計算を行う。 関数Sは U=Ni-PiとしてU<0かつUの絶対値が中ぐらいの時回復。 Uが大きすぎるとき魔力の暴走でダメージとなる関数である。 これでゲームバランスが構築可能なはず。 魔力をためればためるほど、攻撃は強力になるが、次の魔力を求める関数がロジスティック関数であるためいきなり魔力をなくす危険性もある。 非常にシンプルなゲームとなる。 利点 パラメータが少なくルールもシンプル。 見た目やアニメーションをわかりやすく用意すれば直観的なゲームとなる。 欠点 トランプのブラックジャックのようなシンプルさが低減している。 わかりやすさではブラックジャックの方がはるかに上。 *2009/4/24その2 ギガンダム討伐の続きそろそろ書こうかな。 難しいのは10章だけで、他はそんなに難しくないはず。 さて、ディスガズの軌道上戦闘どう描写するかだ。 巨大艦に攻撃を挑むにしても、宇宙では機体の回転と移動が分離するから、死角が少ないのが難点。 宇宙では回転しながら戦うのは十分あり。 海上戦艦なら向きがあって方向転換は容易じゃないから、戦闘機が侵入方向を選んで襲ってくるとか描けるんだけど、宇宙では無意味だな、ちょっと回転すればいいだけだもの。 複数方向から敵がきたら敵のいる向きという方向が生まれ、宇宙でも向きに意味が生まれるよな。 固定砲があるなら機体の向きが大事になる。 ダメージを食らった面を敵に見せないようにするとか。 逆にダメージを食らうとやばい面を敵に見せないようにするとか? 巨大艦には装甲の厚い面と薄い面があり、薄い面を敵に見せないようにするため回転方向に制約が生まれ、そのために死角が生まれるとかいいかも? リアルな宇宙戦闘では装甲は紙切れだ。 なんて冷静な突っ込みがあるかもしれないけど、それはハードSFでやるべきで、今回の作品ではそこまでは考えない。 もう少し進んでステルス性を考える? 艦の細い面を敵にむけることで、投影面積や被弾面積を最小化する? これはちょっと無理かも? ディスガズは高速で接近しての強襲、サスペクは近接戦メインになるのでイメージが合わない。 いっそのこと戦艦固定の指向性バリアの関係で、艦に死角が生まれるとか? これはベタベタすぎる? そだ、遠くにいる天使軍戦艦からの攻撃を受けないために、巨大艦の向きに制約が生まれてるとかいいな。 天使軍戦艦からの攻撃を避けつつ、ギガンダムの降下を行うために艦の向きは慎重にあわされている。 そこに天使軍ディスガズとサスペクが襲ってきた。 艦の回転ができないので死角が生まれる。 結構いいかも。 これは候補1としとこう。 大気圏降下シーケンスの途中なので巨大艦は回転ができないとかもいいかも? これは候補2としとこう。 ま、なんにせよ巨大艦の回転をどう描写するかが大事だよな。 大体宇宙では自機の回転事態が恐怖だから。 あまり回転数が上がると飛行機のきりもみ降下とおなじ事態が生まれるだろうし、巨大艦を気軽に回転するわけにもいかない。 難しい。 *2009/4/24 DSマリオカートのタイムアタックに挑戦。 キノコリッジウェイ2分2秒ちょい。 スタッフゴースト2分5秒には勝利。 3週目カーブで2回小さなミスをしてしまった、なければもう少し記録を伸ばせたかも残念。 ノーミスなら単純計算2分0秒8は狙えるはず。 ただ、2分を切ってからが勝負かも? あとはルート取りに改善の余地があるな。 マリカDSのドリフト極意、それは左手は添えるだけ。 左手親指の力を極限まで抜き、深呼吸をひとつ、アドレナリンを出さないように注意して明鏡止水の心で臨もう。 筋肉が全部弛緩したら勝利のカギだ。 *2009/4/23 最近のラノベってマーケティングのいいなりみたいなイメージがある。 たとえばこんな感じだ。 主人公を長髪にすると売り上げが上がり、短くすると下がる。 胸の大きい子を入れると特定のファン層が食いつく、背の低い子と合わせると一定数確実に読者が増える。 設定を美少年美少女にすると食いつきが良くなる層と嫌う層がおり天秤にかけて設定を用意する。 目や髪の色が赤か青かで売り上げに変化が出る。 アクションの後に恋愛シーンがあるのと恋愛シーンのあとにアクションでは、どちらが読者に受けるかの調査結果があるので、これに従いシナリオを組むこと。 大自然を舞台にするときに、街中を舞台にするのでは要求されるヒロインの性格は異なり、セットに従うこと。 ブームを盛り上げるために、特定の作家の真似を必ずすること。 そんな考え方を集合論的に集めて、積み重ねて作ったような小説は避けたい。 人目を引くことだけを考えた広告のような小説。 決まった設定を入れると一定数読者が増え、ぞればかりを期待したような小説。 そういう小説だけはつくりたくないと思う。 もちろんラノベも、これら基本設定の上で面白いストーリを展開し、キャラに魅力をだすのが大事だから、家の土台みたいなものなのだろうけど、そういう作品ばかり増えることに疑問は感じてしまう。

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