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5歳児がゲーム製作者になるゲーム - (2010/05/19 (水) 12:34:18) のソース

今回私がお送りするアイディアは革命的です。
既存のゲームに破壊をもたらし、EAゲームズのウィルライト氏がSPOREを作るに当たって語った、1%のプログラムと99%のデータで構成されたゲーム、この手のゲームに絶滅の試練を齎し、5歳児をゲームクリエーターに変身させる最高のアイディアです。
一流のクリエータなら、このゲームを作ることがゲーム業界の自殺に等しいことを知りながらも開発に邁進し、作りこみたくなる最高のゲームマシンのアイディアです。 
それではお披露目といきましょう。
今からあなたの目の前に生き生きとゲーム業界の常識を変えるゲームの筐体を描き出します。

*筐体の説明
まずゲームセンターを想像してください。
そこではいつものように大勢の客、がなりを上げるゲームマシーン、数多くのゲーム機が場所を争い淘汰しあっています。
そこに筐体と盤面、センサー付き模型の3点セットで構成された新しい多人数対戦型FPSゲーム機が登場します。
現れたのはゲーム業界の常識を変えるモンスターマシーン。
他のゲームを蹴散らし、圧倒的な長寿を約束され、ゲーセンの真ん中にどでんと居座り、ゲーセンごとでまったく違う遊ばれ方がされるすばらしいゲームです。
どう凄いのか、どんなマシーンなのか説明をいたしましょう。


*ゲームの説明
このゲームではプレーヤが、本物の成功な模型を配置し、その模型の配置に従った模型そっくりのステージが生み出されます。
たったそれだけです。
たったそれだけでアーケードに革命がおきます。


詳細な手順を説明しましょう。
*手順
このゲームでは最初に複数人のユーザーが、配置された模型を手に取り盤面に配置していきます。
もちろん配置する時には模型の積み重ねなど自由に行われた方がよいでしょう。
それが終わったら、ゲームはステージ生成へと移ります。
模型の配置や向きを元に、筐体内で3Dゲームのステージが生成されていきます。
配置した模型そっくりのゲームステージが生成されるわけです。
ステージ生成が終了すると、ユーザーは筐体のディスプレイの前に座り、生成されたステージで遊べます。

つまりユーザーは精巧な模型を手に取り配置するだけで、積み木を組み立てる要領で誰もがステージを作れるのです。
たったこれだけの事がゲーム業界に革命をもたらします。


それはなぜでしょうか?
今までのゲーム業界の常識「ユーザーがステージを自作できるゲームで自作すると時間と労力がかかり、ユーザーにも高い能力が必要とされる」これが打ち破られるからです。
積み木遊びの延長にあるので人種言語知識を問わずに作成でき、両手をフルに使えるのでステージの作成時間が短くなります。
一言で言うと、5歳児ですらゲームクリエーターになるわけです。
どうです?
驚きましたか?

*利点一覧
このゲームには数多くの利点があります。
ステージ作成をあっという間にできます。
多人数で遊ぶのでゲームバランスの相談が自然に出来、ユーザーの創意工夫が高いレベルで発生します。
模型を変更すれば幾らでもバージョンアップでき非常に寿命が長くなります。
模型の種類をかえるだけで国際化が可能でありローカライズが容易になります。
FPS以外のゲームにも応用が利きます。
また、スタッフの用意した大型模型(建物や地形を適切かつ面白く組み合わせた模型)を用意すればめんどくさがりのユーザーでも模型をおくだけで気楽に遊べます。


*開発側にとっての利点
開発側のステージ作成も楽になります。
最初は開発側がサンプルステージを提供する必要があるとしても、ユーザーの自作したステージでコンテストを行い、優秀作品を本部から配布すれば幾らでも新作が登場します。
これによって創造性の無いユーザーでも、筐体の前でステージを選択するだけで高品質の配布ステージを気楽に遊べるわけです。
もちろんユーザーの自作したステージは保存や交換が可能となっていたほうがよいでしょう。
これなら一度作れば後日再配置する必要なく筐体のディスプレイに座って選択するだけで遊べます。
またゲーム開始画面に履歴欄を用意し、過去のユーザーが作ったステージを縮小画像で見れるようにすればユーザー同士での切磋琢磨も生まれるはずです。
これらに加えてユーザーの創意工夫を引き出し、発想をレベルアップさせるための仕掛けを用意すれば完璧です。
具体例を2つほどあげてみましょう。
模型の配置パターンを書いた本やデータ集を発行配布することで、一部のコアユーザーにゲームの作り方の基本を覚えさせ、ステージの質を確保します。
2つ目は優秀なステージを作るユーザーを賞賛することで、ちょっとしたヒーローに仕立て上げ、夢を与えます。
本格的なゲーム作成はできないが、このゲームでは自分はすごいものが作れる。
という夢をユーザーに見させるわけです。
ユーザーが最高の桜となりえます。


*最後に
ユーザーの創造性を生かすという大目標を掲げたセコンドライフは日本では失敗しました。
しかしこのゲーム機は大衆性の獲得という、セコンドライフの失敗した問題をいともあっさりと乗り越えていきます。
だれもがFPSのステージ製作者となり、お互いにゲームを作りあえるのです。
これを聞けば「ユーザーのステージ自作には数多くの問題ある」と懸念する向きもあるでしょう。
確かにユーザーにステージを自作させると、シビアでバグまで利用し、内容も独りよがりで非万人向きのステージを作るという問題があります。
このゲームではそれは問題になりません。
理由は簡単、2つあります。
一つ目は、独りよがりなステージは多人数で顔を合わせながらを作成するという環境では自然消滅するからです。
2つ目は、ユーザーの創意工夫を生かすという観点で成功したゲームはすべて、ユーザー間でのコミュニケーションが存在したり、他のユーザーからの適切な評価を受ける場所があったりします。
他のユーザーからの評価や自分以外のアイディアを見ることで学習が進み、ハイレベルな創意工夫が行われるわけです。
そして今回の私のアイディアは、この二つの条件を満たしています。
ただ満たしているだけではありません。
ユーザーの学習が非常に早いのです。
対面して多人数で物(模型)を置きながらステージを作るので、物を置いた瞬間に他の人からの評価を受けることになります。
ユーザーの創意工夫を生かすゲームのうち、学習が是ほど早いアイディアは他にありません。


*将来性
このゲームには更なる未来があります。
将来性や拡張性、模型部分の改造や簡単にゲームを作れるようにする方法にもすごいものがあります。 
生物が海から陸へ、陸から空へ進出したような、大きな可能性が秘められていますが、これは面接でお話したいと思います。



*連絡先
名前		堀江 伸一
住所		兵庫県加古川市加古川町南備後79-16
Tel		0794-21-8164
メールアドレス	sin-horie@mvd.biglobe.ne.jp



-裏話。
実はこのアイディア、去年任天堂とコナミに公式フォームとメールを通じて送ったのですが何の返事もありませんでした。
まあ宝くじを買うような倍率だから当然です。
しかも住所を79-16でなく76-19と書いてしまったのですね。
これでは、返事が来る以前。
倍率を考えたら相手にもされないのも当然と思いここに掲載しました・

-元ネタ
特になし

-制作経緯
ひと夏考えた末にせいさく。




-アドバイザー
pixivに登録しているnova氏から詳細な感想を受けました。
手短にまとめます
-実物と連動するアイディアはあったがどれも普及していないのでこのアイディアに魅力があるとは思えない
-このアイディアを遊べるレベル、わきから見て楽しそうに思えるレベルまで引き上げるのは作り込みがたくさんいる。
-カードと連動するものは多いが、実物と連動するものは破損や管理や保管が面倒なのでよくない、またコストもかかる
-ボール一つコマ一つの方が多様な遊び方ができ、アドバンテージを見いだせない
という感想でした。
要望があればnova氏の許可を取った上全文掲載します。


-作者コメント
非常に良い感想で、今後の創作に役立ちそうです。

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-著作者一覧
名前 堀江伸一



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感想
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