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久しぶりにモンハンやったら - (2013/08/01 (木) 00:30:58) のソース

久しぶりにモンスターハンター3rdやったら。

武器の使い方は指が覚えていた。
モンスターとのやりとりのタイミングや駆け引きの呼吸、押したりよけたりの呼吸も覚えてた。
マップも頭の中にあったものと寸分たがわず採取が出来た。

ただこのモンスターがこの攻撃をしてきたらどうよけるんだっけ?
ということは半分しか覚えてなかった。

アオアシラは軽い準備運動だった。
ルアルドロスはよけて攻めてのタイミングをすぐに思い出すというよりすぐわかった。
ジンオウガは何度も倒してたからタイミングは楽勝だった。
ティガレックス亜種が駄目だった。
怒り時のよけ方を思い出せず、怒り突進吹っ飛ばされる立ち上がるの無限ループコンボでやられた。

対ティガレックス亜種、完全敗北。

残念。

ティガレックス亜種時間切れになった時は、ゲームで遊んだだけなのに日課の軽い山登りをした後くらい疲れた。
日課の山登りは体力がつかないほど低い山を登る程度のものだけど、山登りの後と壮快感は似ている。
心拍数かなあ。
ティガレックス亜種の怒り状態素早い攻撃をギリギリでかわして隙をつく快感。
これは否定できないものがありますね。
モンハンの凄さは最初のモンスターでこんなの勝てないよと思わせて、プレーヤがうまくなるとより強いモンスターが出てくる。
するとまえ強く思えたモンスターが実は弱かったと気付くこの階段が物凄くしっかりできてる点にあるな。

モンスターの動きに呼吸を合わせて攻撃と回避を行うというのは武道でいうところの相手がこうきたらこう返すみたいなものですが。
本物の武道に比べたらずっと幼稚な現実では何の役にも立たない感覚です。
ですがモンハンはモンスターの動きにあわせて武道的に攻防をやり取りするような楽しさがあり、これがかなり楽しいことは本当です。





*新ギレンの野望
このゲーム、クソゲーはクソゲーなんだけど、ゲームの各パーツを作った人は職人仕事何だろうなと思う。
巨大な一枚マップで一ヘクス単位で拠点や都市の位置を変えたような苦労の跡をマップから感じることができるし。
ユニットデータは機体総量がたらずしかもバランス不足だったとはいえ、用意された量を考えたらそれなりだ。
初期配置だってゲームとして成立する面白さをちゃんと考えて配置している。
問題はAI。

盤面サイズとマップの巨大さ、ユニットの種類を考えるとかなり高速には動く(CPUのバグレベルの馬鹿さは置いといて)。
巨大一枚マップで賢く高速に戦略的に動くAIという要求が高すぎただけで、その苛酷な要求の中でAI製作者はかなり頑張った方なのではないかと思う?
巨大一枚マップで戦略的な手を打てるAIを作れというのがそもそも難易度が高すぎたのだろう。
このゲームAI製作者に非はない気がする。

AIの動作だけど。
仮説1
委任コマンドを割り振っていてどう割り振るかを決定するAIが存在する?

仮説2
まずMap全体を判断してMapの要求にしたがって各ユニットに行動を指令する(拠点では敵が多いから中央に集まれなど色々考えられる)
これが充足されるか、これを充足する必要がないユニットは近傍マスや自分の状況を判断した局所解に従う。

拠点間の移動は、ユニットが出発拠点から目的拠点へ落下している感じ?
障害物にあたったら行動変更(敵に当たったら戦艦から出撃して近傍だけを判断しながら戦う、もしくは出撃しない)等を設定されて目的拠点へ落下してまっすぐ進むだけ。
拠点は部隊数を置くことで守りとし、定期的な侵攻部隊で拠点間の激戦を再現したかったのだと思う。
問題は、落下しているだけでは激戦が再現されても戦略は再現されず。ひたすら部隊を単調に積み上げて落下させてくるだけのCPUには狂気に近いものを感じてしまうことだろう。
定期的に落下してくる敵という単調さへのストレスを感じてしまうこと。

動的に戦況が変化する大盤面で戦略的という無茶な要求を達成できず、このような堅実だけどユーザーにストレスを与えるだけのシステムを採用した時点でこのゲームは失敗を決定づけられた。
なんとなく激戦ぽく見えるという状況を巨大マップの中で作り上げ、それを高速に動くようシステムを作ったAI職人は悪くないと思う。
巨大マップ採用した設計者が悪いのだ。


このゲーム常時激戦になるように演出しようと不自然な工夫がみられる。
このゲーム、速攻を行うといきなりCPUが大量の部隊を自軍拠点へ向けて100部隊単位で輸送していたり、いきなり資金と資源量を無視したような兵器生産がおこなわれているように感じるし、早く攻略すると敵が生産を早めたり技術開発の速度が上がってるような?
常時激戦というものを演出するために、ユーザーが圧迫力の高い速攻を行うと、速攻でつぶされたCPUは不利となり風景が激戦でなくなる。
激戦演出のために拠点制圧などのイベント毎に、CPU側部隊が数を増やしたりより強い兵器をだしてきて対応してくる。
敵が大量に作れる状態になれば、味方もそれに呼応して大量に兵器を作りそれをぶつけることでとにかく双方の物量戦が行われているように演出してくるわけだ(難易度高だとすこし話は別)。


このゲーム激戦が基本出来レースなんですよね。
ターンとか侵攻状況で味方CPUが作る兵器が弱い時期が設定されていてそれにより味方陣営のピンチが演出されたり、それが逆に味方新兵器一挙生産で味方の危機が挽回されたり。
最初からその手の激戦状況を表すパターンがゲームの中全体に仕組まれてるのです。

激戦ぽい物をゲーム内で再現するための不自然な工夫の山。
味方CPUと敵CPUのなれあい、所詮はゲームです。
このへんの激戦ぽい物をできるだけ発生させるというのはこのゲームの工夫点と言えば工夫点ですが、、不自然さが高すぎてユーザーに不満を抱かせる感じもします。

堀江 伸一