[[日記2010年8月その5]]が編集履歴の保存回数制限に引っかかったのでページをこちらに移動。 2010/8/20 ユニット操作、スクウェアタイプのファンタジー系SLGでこんな機能があったらと思う。 分類 持続魔法。 魔法発動後数ターンの間マップ上に魔法の効果がとどまる魔法。 例えば魔法使いユニットが、竜巻の魔法を唱える。 竜巻の魔法は効果範囲内の相手にダメージと減速の効果をもたらす。 矢などの射線の途中に竜巻の魔法が存在した場合矢ははじかれ無効化される。 魔法使いが竜巻の魔法発動後1ターン目。 中規模の竜巻をマップの任意の場所に発動可能。 相手が効果範囲にいれば上記竜巻の魔法効果を相手に与えることが出来る。 竜巻はマップ内に滞留する。 2ターン目魔法使いは2つの選択肢を選べる。 竜巻の魔法を操り、竜巻を移動させるか、魔法使いが移動するかである。 竜巻を操る場合は、竜巻の進路状にいる相手全てに無差別ダメージ。 移動する場合は竜巻はその場にとどまり、効果範囲内の相手にダメージを与える。 nターン目になると竜巻の魔法消失となる。 利点 この発想でいけば、無数の魔法と効果を考えることが出来新ルールをユニットタイプのSLGに導入できるはず。 例えばウォールの魔法なら、大地に壁を作り出すことが出来るとか、炎の魔法なら数ターン直線状で炎が荒れ狂うとか、水の範囲魔法なら炎の魔法の効果を弱める働きを持たすことが出来るとか。 ウォールなら、魔法の効果範囲の地形を移動困難で射撃武器の射線をさえぎる壁扱いにしてしまう。 これによってユーザーは、魔法によって戦場を構築することが出来、またポカミスで自分の接地した魔法によって泣く羽目になるなど多種多様な戦闘状況を創出することが出来る。 欠点 魔法ごとにルールが複雑になり、取り説が分厚くなる。 ユーザーがおぼえることが増えてしまう。 また、CPUの思考パタンをプログラムするのが大変になる。 ゲームバランスを取るのが難しい。 2010/9/10追記 ヒーリングボール 宙に浮かび回復の光を発射するボール。 範囲内にいる対象を敵味方関係なく回復させる。 ユニット扱いでマイターン移動させることが可能。 回復タイミングは対象ユーザの行動時となる。 アトミックファイアボール 強力な火球を打ち出す魔法。 但し魔法発動のために魔法の炎を練成する作業が必要で、一ターン目は術者の周囲に火炎が巻き起こり範囲内の対象はダメージを受ける。 発動時には術者の周囲2マスが火炎に包まれるため使用時には注意が必要、そのぶん打ち出した火力は強力。 バウンドボール ユニット扱いの召還できるボール。 ボール召還後、他のユニットが蹴るや投げることで使用。 投げた先で爆発を引き起こす。 単なるもの扱いなので召還した後、先に敵に蹴られると厄介。 魔法のボールなので、一回爆発後ボールが残り、更に投げることが可能な種類も存在する。 ライトニングバウンド 召還後マップに滞留し、移動させることも可能な電撃網。 竜巻の魔法の地面版。 竜巻の魔法と同じように動かすことが出来る。 竜巻の魔法との違いは、地面の相手意外には効果がないこと。 スモーク系・状態異常系 数ターン滞留する煙幕。 状態異常やステータス低下などを引き起こし魔法発動後Mapに数ターン持続する。 煙は移動可能なものと不可能なものとオプションを考えることが出来る。 移動不可能なものでは、一ターンごとに効果範囲が広がるなどを考えることが出来る。 ウィングソード 竜巻の魔法を剣にこめることが出来る魔法。 攻撃後竜巻による追加ダメージが入る。 竜巻を開放することで、竜巻が直線上に進み直線状にいる相手をなぎ倒すことも可能。 地形変化 地形の一部を変化させることが出来る魔法、 茂みを発生させて、回避力の高い地形を生み出したり、水地形を干上がらせて水中系モンスターをあぶりだしたりといったことが可能。 地形技 特定地形で発動可能な技。 ソルジャーなら茂みで"待ち伏せ"という特殊攻撃を発動したり、レンジャーなら隠れ身という能力で茂みでのみ回避率が上がったり。 槍兵なら、平地でのみ一点突破などの特殊攻撃が使える。 と即興で適当に書いてみたけどディスガイアの劣化版みたいな気がしたのでここまで。 *2010/9/11 もう少しだけ魔法を追加。 -ステータスアップボール ヒーリングボールのステータスアップ版。 ユニット扱いで移動可能、ふわふわ宙に浮かびステータスアップの光を周囲へと無差別に放つ。 味方がこのボールを手に取り遠くの味方へと投げることで上手にボールを使いまわして効率よく味方を援護するといった使い方も可能。 但し敵に捕まって投げられ敵を支援するのに使われる危険性もあるボール。 -リザレクトボール ヒーリングボールの復活魔法タイプ、召還後ユニットとして空中にとどまり、死亡者が出た場合、その死者へとリザレクトボールを向かわせることで一人だけ復活可能。 但し移動速度はのろく、一度に一つしか召還できない。 投げることは不可能。 -持続魔法の制限 多数の持続魔法を連続で召還できてもなんなので、召還できる数に制限を設けたほうが楽しいと思う。 *2010/9/13 サポートベクターマシンについてちょっとだけ勉強。 統計に基礎を置いた分類器らしい。 重要なのは分類器という概念で多数の統計的手法を一元的に語れることや。 統計的手法では同じ概念や技法を組み合わせたり少しずつバージョンアップしたりして、組み合わせで多種類の統計的手法を作っている。 部品となる基礎概念を理解してないと学習効率が悪そう。 こういう基礎まで分かって統計を使えると仕事になるんだろうか? http://d.hatena.ne.jp/aidiary/20100503/1272889097 サポートベクターマシーンのすごさが分かるページ。 2次元で分かりやすく表示していた。 実用で使われるN次元でも同じように分類されるならどれだけ役に立つか。 それにしても、リンク先サンプル。 ここまでデータが入り乱れているとデータからは分類できない気もします。 計ったデータのみであれとこれを分類するのが分類器の世界なら、データから分類できるようなデータを集めるほうがよっぽど大事なような? *2010/9/16 コミック版 ヒグラシの鳴く頃に 鬼隠し編1,2巻を読む。 ヒグラシはネットで有名な作品だったけど読むのは初めて。 いや確かにホラー怖い。 隣人が実は殺人鬼かもしれない。 その隣人、普段はとても、穏やかでいい人。 隣人が殺人鬼かもしれないという疑惑は自分の思い込みなのか? それとも? これは古典だけど怖いシナリオだよな。 うーん作品の謎か。 常識的な解釈もありだけど、そこは外してぶっ飛んだ推理で行ってみるか。 常識的解釈を全部外した推論でいってみます。 1 レナが鉈を持っていたのは殺人鬼から主人公を守るための護衛のつもりだった。 主人公が村人に気絶させられたのは、バットをもって暴れている少年を止めようとしただけ。 おはぎの針についてはレナとは限らない。 2 主人公のラスト、異常行動を起こしたのは薬物が体内に入ったから、精神異常を引き起こす薬物の経路は注射ではなく風邪薬から。 雛見沢村では古来より殺戮衝動と精神異常を引き起こすクスリを密祭で使う伝統があった。 その伝統を医者が引き継いだ。 注射はなにか別の作用を引き起こすために使われた。 3 ラストは主人公が精神異常をおこしたという解釈もあり。 但し、ラストで主人公が手にバットを持っていたとはいえ、主人公が惨劇を引き起こしたかは不明。 で解決編ではどんな解が与えられるのか楽しみ。 普通に考えたらヒロインズが犯人だよな。