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マリカとピンボールの共通性について議論するページコメント - (2009/08/22 (土) 20:48:10) のソース

- とりあえずテストです。 &br()最近、このWikiに投票機能がついたらしいです。 &br()ユーザーからの要望を前向きに吸い上げてくれるなんて素晴らしい運営ですね。 &br() &br() &br()さて、マリカとピンボールの共通性についてイラスト化するわけですが、 &br()きてくださったお客さんにまず概論をお伝えしようかと考えています。 &br()   --  (Sina)  &size(80%){2009-08-21 16:17:45} 
- ピンボールというものは、ボールの位置をランダムに撹乱する部分と。 &br()ボールの軌道を収束して整える部分の組み合わせによってできています。 &br() &br()この軌道の収束と軌道のかく乱部分を弾が何度も通過することによって &br()ピンボールのボールは非常に複雑な軌道をとります。 &br() &br()収束と拡散を何度も通る?これはカオス理論でいうところのアトラクターと同じ構造ですね。 &br() &br()実際のカオス系では至る所リャプノフ指数が大きいことが重要ですが、 &br()リャプノフ指数の幾何平均が十分に大きいだけでもボールはカオス軌道に似たものを通ります。 &br() &br() &br()つまり、Sinaさんワンパターンのカオス系の分析をしようというわけです。 &br()これ以外の分析もたくさんあるのですが、それぞれ専門的となります。 &br()Sinaさんはこの分野ならなんとか分析ができるので、この分野での分析と行きます。 &br() &br() &br() &br()さて、ピンボールでは特定の場所、狭い高得点エリアに弾を押し込めるためには、 &br()ボールの軌道を調節しなくてはいけません。 &br() &br() &br()ある特定のエリアを特定の角度と速度でボールが通過しないと、うまく入れることができない。 &br()そういう設計がピンボールにはあります。 &br() &br()すると、ピンボールというのは長い軌道をへて、弾のスピードが打ち返しやすい良質のスピードになるような軌道を通してやって &br()そこを通して整えてからようやく高得点エリアへ弾を入れることができるわけです。 &br()高得点エリアへ向けて発射する前に通る軌道というものがあり、過去の長い軌道が重要になってきます。 &br() &br() &br()幾つかのカオス的アトラクタ軌道の重なった部分を遷移させ &br()何度もボールを回してようやくゴールさせる。 &br()これは、マリカで高速タイムを出す時の感覚と非常によく似ているのです。 &br()マリカDSで公式準拠バグ技禁止ルールの下世界記録をだした私がいうのですから少し見る価値があります。 &br() &br()またピンボールの、リャプノフ指数の高いところ、弾が激しく反射されて動くところはマリオの敵踏みつけとよく似た構図があります。 &br() &br() &br()まあ、今日は概論だけなのでこんな感じです。 &br() &br()概念はシンプルなのに伝えるのは難しい。 &br()今のところそういうレベルにいます。 &br()最終的には図解入りで詳しく説明できるようにするつもりです。   --  (Sina)  &size(80%){2009-08-21 16:37:02} 
-  &br()うーん。 &br()ピンボールとマリカとマリオブロス。 &br()この3つのゲームシステムを関数としてモデル化できればいいわけだけど &br()それを洗練されたシステムとして表現する自信がない。 &br() &br()仮説だから本当に似た構造があるか表現する自信もないなあ。 &br() &br()そこをうまく説明できれば、絵もうまいのが表現できそうなんだけど。 &br()絵が下手なんだよな俺。 &br() &br() &br()モノグラフの問題解いて、そこからの発展問題を考え問題を一般化するとか、 &br()そんな低レベルの話じゃない。 &br()答えの本なんてない話だからなあ。 &br()自分で頑張るしかないか。 &br() &br() &br()コピーライトを守ってきた実績は仲間を集める役にはたたないのが難しいところ。   --  (Sina)  &size(80%){2009-08-22 20:48:10}