※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

「SLG覚書」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

SLG覚書 - (2009/12/23 (水) 10:50:21) の最新版との変更点

追加された行は青色になります。

削除された行は赤色になります。

 いつか同人SLG作ってみたいなあと思って覚書だけ、ただ今覚書製作中
 
 
 *SLGを作るなら
 -スクエアゲーム、ユニット方式 ウォーシミュレーション
 これくらいなら自分でも作れるかもしれない。
 これを作るとき一番気になるのは複数のユニットに命令をだすのはめんどくさい、この一転に尽きる。
 RTSなら人工知能が勝手に動くことである程度超克しているし、SLGでもいろいろな手法で解決を図っている。
 SLGなら、複数機体にいっぺんに命令を出せるようにしたりユニット数を減らしてもゲーム性が落ちないようにしたり。
 俺もなんかやってみたいなあ。
 複数のユニットにファージーな命令をいっぺんに出せて、それでいて操作性がいいゲーム。
 
 
 範囲や集合単位でいっぺんに命令を出せて、それでいてストレスのないゲームって何だろ?
 ユーザーのキー操作回数の最小化。
 
 
 
 
 -コマンドの最小化とは?
 スクエアタイプのゲームを考える、ユニットの戦う古典的なゲームだ。
 ある広い範囲を選択して、そこに攻撃能力のない工兵と看護兵、攻撃能力のある歩兵と装甲車が含まれるとする。
 その中で攻撃能力のある部隊だけ右にいけ、とかそういった命令を出せるようにするにはどうすればいいだろうか?
+
 
 
 つまりコマンドの種類、ユニットの選択のしかた、盤面の操作の仕方を少しでも楽にしたい。
+一ユニット一ユニット細かな命令を出さなくても遊べるSLG。
 その次元を作りこみたいわけだよな。
+
 
 
 
 
 *ルール案1
 -スクエアタイプ、ただしマップは非常に広く取る。
 -スクエアはユニットのいる1*1、攻撃は1*1、2*2、3*3の単位で決まる。
 -ユニットのスタックは1*1マスをとる小隊、2*2マスをとる中隊(小隊を2~4部隊まで寄せ集めて作れる)、3*3マスを取る大隊(小隊を5~9機まで寄せ集めて作れる)の3種類で、面積をとるユニットスタックという概念を導入する。
 -隊単位で移動命令を出せる。
 -小さな部隊を大きな部隊のエリアに入れると、編成するかどうかのコマンドが出てくる。
 
 
 
 
 
 
 -ユニット命令方式
 -ターン製
 
 
 -複数の味方に一度に命令を出せる方式
 味方を複数機選択、選択した味方をスタックに入れていく。
 その後移動
 
 
 
 
 
 -作ってみたい戦場一覧
 -防衛戦
 何かを防衛する、防衛対象は一つや複数やいろいろ考えることができそう
 
 
 -護衛戦
 移動対象を護衛する作戦
 敵陣突破する対象を護衛する、護衛の逃亡を助ける、一定時間動けない味方を助けにいく
 
 
 -回収戦
 敵味方にわかれてMapに散らばった物資の回収などを争う
 アイテムを持った味方がやられると、アイテムがその場に散らばるルールとか?
 そうすればアイテム回収ユニットへの護衛が必須とか、護衛をつけると他のアイテムの回収が遅れるとかいろいろありそう。
 
 
 -突破戦
 時間制限のあるなかで敵陣突破
 突破中に特定の敵を倒すと高評価というのもあり?
 
 
 -おとり
 一定時間敵をひきつける。
 より多くより長く敵をひきつけると高評価なルールとか?
 
 
 
 -奇襲戦
 敵に気づかれずに近づき相手を奇襲する作戦
 敵の一部だけを狙う場合と、敵全体を狙う場合がある
 襲うものの種類を入れ替えることでシナリオがいくらでも組めそう?
 
 
 -警戒戦
 ステルス状態のためMap上に移らない敵のいるマップとか?
 奇襲してくる敵を撃退しようとか?
 
 
 -隠密戦
 お互いステルス設定。
 互いのユニットは近くまで寄らないとMapに移らない?
 
 
 -乱戦
 敵味方が完全にばらばらな状態でスタートさせるとか?
 
 
 -撹乱戦
 敵に奇襲を仕掛けて?撹乱戦をSLGで導入するのって難しそう。
 
 
 
 -物量戦
 お互い大部隊から、片方だけが大部隊までなんでもありだね
 
 
 -砲撃戦
 移動の制限される地形で長距離砲で戦うことになるMapとか?
 
 
 -待ち伏せ戦
 敵が来るまで隠れて?
 
 
 -捜索戦
 隠れた敵を探し出す
 
 
 -追撃戦
 
 
 -強襲戦
 
 
 -逃亡戦