アーケオス

アーケオス

No.567 タイプ:いわ/ひこう
特性:よわき(HPが半分以下になると攻撃・特攻の能力値が1/2になる。急所でも半減は無視されない)
体重:32.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
アーケオス 75 140 65 112 65 110
プテラ 80 105 65 60 75 130

弱気発動時種族値換算
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
Lv.50よわき 75 60 65 46 65 110 無振り
44 30 全振り
※努力値を振るほど「よわき」発動時の無駄が増えるので種族値換算すると低くなる


ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) みず/でんき/こおり/いわ/はがね
いまひとつ(1/2) ノーマル/ほのお/ひこう/どく/むし
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし じめん

プテラより素早さは低いが攻撃種族値や技の威力により火力では大きく上回る
プテラより遅いといってもラティオスと同速であり全体から見たら速い方。

低耐久ですぐに特性「よわき」が発動してしまうため先制技やスカーフには注意。
アクアジェット・バレットパンチ・こおりのつぶて・ふいうちに非常に弱い。

教え技でねっぷう、げきりん等を習得。
熱風によりゴツメムドーなどを安全に処理できるようになり、
逆鱗によりガブリアスを物理技で確一に出来るようになったが両者共使いどころは難しい。
↑いじっぱりA特化逆鱗で無補正無振りガブリアスを乱1程度

ケッキングのように脱出ボタン持ちデスカーンと組んでマイナス特性を消す戦法はあまり現実的ではない
理由としては追い打ちを覚えないことと、弱気がなくなってもバレパンなどの先制技に弱い点がそのままであることより
そもそも弱気は怠けほど痛い特性ではない。

後出し性能が低いので、後攻バトンやとんぼ返り、あくび、爆発退場など場に出すためのサポートは欲しいところ。

弱気発動後にシャワーズなどの願い事で戦線復帰させることもできる
仕様変更でシャワーズの願い事なら体力の約8割を回復でき、後攻バトンを組み合わせれば安全に復帰可能
シャワーズはアーケオスが苦手な鋼や地面にも強いが、速い電気技持ち(ライコウ、サンダース、スターミーなど)には一貫して不利なので注意。

場に出たらすぐに殴ってくるイメージが強いのか、遅い相手にはちょうはつやみがわりをすると意外と効果的だったりする。

物理型から珠を削除、両刀型に合併(2013/06/29)


技考察

物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
もろはのずつき 150(225) 80 反動1/2 高火力。反動ですぐよわきが発動するが、発動前のいわなだれと同等の威力は保てる
ストーンエッジ 100(150) 80 急所率+1 威力で劣るが岩弱点狙いならこちらでも十分
アクロバット 55(82)or
110(165)
100 飛行 - 命中安定で火力も高い。ただし実質持ち物がジュエル固定になる
ついばむ 60(90) 100 飛行 - 相手のきのみを奪って使う。拘りを持たせるときに
つばめがえし 60(90) - 飛行 必中 こちらも拘り専用。ついばむとの選択で
げきりん 120 100 行動不能 岩半減かつ竜弱点のガブリアスに刺さる
じしん 100 100 地面 - 特に苦手な鋼に刺さるが所詮不一致なので一発では倒せないことが多い
とんぼがえり 70 100 自分交代 交換読み、撤退に。当然苦手な先制技持ちから逃げる場合には使えない
でんこうせっか 40 100 優先度+1 お馴染み我武者羅石化。不意打ち回避にも一応使える
がむしゃら 100 - 襷を使えば安定して使える。諸刃でHPを調節するのも手だが、安定はしない
 
特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ねっぷう 100 90 火傷10% 鋼対策だが、メジャーなハッサムグロスは無理。マイナーな鋼には割と通るがあまり必要性はない。アクロ型でのエアームド、諸刃型でのナットレイ対策となるか
めざめるパワー 100 - 草か氷で4倍弱点狙い
変化技 威力 命中 タイプ 備考
ちょうはつ - 100 弱気が発動したときに下手に起点にならないようには出来る。耐久的にはややリスキー
どくどく - 90 耐久型への嫌がらせ、流し等。半端な相手は殴ったほうが早い
ステルスロック - - 弱気発動のあとに撒く隙を狙って、単純にS110からのステロは有能

全体的な考察

弱気発動後の立ち回りについて
積みの起点にされやすいので挑発で封じるか、諸刃の反動による自主退場などの対策が考えられる
諸刃の自主退場は残りHPと相手の耐久に左右され安定しないが、通常時岩雪崩と同威力なので積みの回数を減らす圧力にはなる
また諸刃は本来有利な相手と終盤に対峙できた場合の遂行技にもなる
毒々はねむカゴに対応できず呼ぶ鋼に通らないが居座りを防ぐ意味で選択肢にはなる
がむしゃらは1匹倒した後に自分より遅い無傷のポケモンに撃てれば強力だが、相手が死に出ししてくるのは自分より速いポケモンや先制技持ちが多い
それらのポケモンに対して電光石化を撃てばタスキ潰し程度にはなるが、読まれるとHPダースや無振りボルトロスの身代りは乱2、無振りライコウの身代りは確3などアドバンテージを与えてしまう

非推奨な道具
  • タスキについて
反動のある諸刃はタスキが潰れてしまうため使えず、タスキ消費と同時に弱気が発動するためアクロバットも有効に使うことはできない
自分より速い相手に対してはがむしゃら+石化で勝てる可能性もあるが、対スカーフはスカーフ判明前だと厳しい読みが必要で、ライコウやダースやボルトロス等は交代読みで身代わりを張られることもあるので安定しない
自分より遅い相手に対してのがむしゃらは、強化アイテムも諸刃もアクロバットも無しでは受けを突破することが困難なので、受けの役割を失わせる程度で1:1交換以下の働きにとどまる
ステロ+がむしゃら+でんこうせっかするためになら襷は有効だがアーケオスでそれをする必要性があるかは不明
  • オボンについて
苦手な先制技で弱気が発動するのを防ぐ使い方が考えられるが、オボン込みでも特化グロスのバレパンは道具なしで(87.2%)で弱気発動、鉢巻きだと確1となる
特化マンムーの礫は74.4%で弱気発動、珠だと乱1(48.7%)
抜群先制技持ちに対しては仮に弱気発動を防げても不利なことに変わりはなく、先制技を誘えれば後出しの負担も軽くなるので、無理に打ち合うよりも交代した方がいい
諸刃の反動による弱気発動を防ぐことを目的として使う場合は
与ダメの合計が225(最大HPだと無振り150族、種族値118の極振り相当)までセーフ
しかしアーケオスより遅く諸刃で落ちる相手が居座るとは考え難く、受けに対してはそもそも反動で弱気が発動するほどのダメージは与えられないので、有効なケースは多くない
またジュエルのように能動的に消費することが難しいためアクロバットとの相性も良くはなく、他の道具を持てないため通常時の決定力では劣る

諸刃の反動
与ダメージの1/2(小数点以下切り上げ)
例:与ダメージ177の場合→177/2=88.5→被ダメージ89

HP調整
157(H52振り):H種族値80@H4振りを諸刃で倒しても弱気圏外
159(H68振り):H種族値50@H252振り(H252振りロトム)を諸刃で倒しても弱気圏外
161(H84振り):よくある「159(10n-1かつ16n-1)調整」を諸刃で倒しても弱気圏外
169(H148振り):カイリュー@H4振りを諸刃で倒しても弱気圏外
177(H212振り):よくある「175(16n-1)調整」を諸刃で倒しても弱気圏外
179(H228振り):H種族値70@H252振りを諸刃で倒しても弱気圏外
182(H252振り):H実値181を諸刃で倒しても弱気圏外

型考察

物理型

ジュエルタイプ

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早252 HP6
持ち物:いわのジュエル/ひこうのジュエル
確定技:もろはのずつきorストーンエッジ
選択物理技:アクロバット/じしん/とんぼがえり
準攻撃技:がむしゃら/でんこうせっか
選択特殊技:ねっぷう
選択補助技:ちょうはつ/どくどく/みがわり/ステルスロック

  • ジュエルについて
飛行なら命中安定の一致技アクロバットを無条件で使用可能。岩を受けにくる地面に通る。
岩だと先に岩技を使わなければアクロバットを使えないためやや動きにくい。
地面はスカーフグロス(耐久無振り)に交代読みで地震を当てても確1にならず実用性が低い。
飛行ジュエルアクロバットで無振りテラキオン(地震だと確2)が高乱1(87.2%)
半減エッジ+飛行ジュエルアクロバットでHP極振りラグを確殺(相手のオボンは発動しない)
岩ジュエルエッジまたは道具補正無し諸刃でHP4振りラティオスが確1
岩ジュエル諸刃で種族値H100B100のHP極振りが高乱1(87.2%)
岩ジュエル半減諸刃+アクロバットでHP極振りラグを確殺(オボン持ちは乱数)
ジュエル消費後のアクロバットは種族値H65B65のHP4振りが高乱1(87.2%)程度

  • 岩雪崩について
他の岩技に比べて命中率が10%(比率では11.3%)高いが、等倍だと無振りゲンガーすら確2(エッジなら確1)程度で、抜群でも威嚇抜きマンダが確1にならないなどメインウエポンとしては火力不足。低耐久で試行回数を稼げないので怯みに賭けるのも厳しい。

使用感
フリーバトルに潜って 努力値AS252ようき最速で アクロバット/ストーンエッジ/じしん/みがわり@ひこうのジュエルで使っているが遅い相手にはとことん強い。みがわりを使う場合は弱気が発動しないようにHに4振ると使いやすい。うまく立ち回れれば3タテできるポテンシャルを持つ。ただし自分より早い相手や先制技持ち、いたずらごころ、スカーフ持ちにはとことん弱いので注意が必要。

ハチマキタイプ

性格:ようき
努力値:攻撃252 素早252 HP6
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:もろはのずつき/とんぼがえり
選択技:いわなだれ/じしん/つばめがえしorついばむ/でんこうせっか

諸刃の反動で弱気が発動するのは自分よりHPの高い相手を倒せたときなので望むところ
耐久はHP4振りだと無補正100族(実値152)の不一致抜群95技から超低乱数1(2.56%)程度で、
先制して倒さなければ弱気発動濃厚で最悪死にかねないのだから反動を恐れている場合ではない

鉢巻諸刃は種族値H100B100のHP極振りが高乱1(87.2%)なので並の相手は1撃
HP極振りラグ確2(HP極振りグロスでさえ低乱2)なので半減でも受けるのは難しい
弱気発動してもまだ特化グロスのコメパンより火力が高く、無振りマンダが威嚇込みで高乱1(79.5%)なので本来有利な相手への遂行能力は十分
HP極振りガブの身代わりも確定で破壊可能だし反動ダメもあるのでそうそう積みの起点にされたりもしない

HPを調整するのは諸刃1撃で倒した際に特性を発動させないため
具体的な調整先は4振り80族や極振り50族(防御特化FCロトムが乱1のため)を超す157など
しかし攻撃が下がるうえに有効な相手は役割関係にない一部のポケモンに限られるため
相手のタスキや頑丈にも強くなるステロを撒いてもらうのが一番いい
等倍ステロ込みの場合4振り95族や極振り65族(実値172)までセーフ

珠は火力が足りない(仮想敵に対する確定数が変動する)し、HPが削れるので不適。
技を撃ち分けられる点も、半減諸刃>等倍地震、等倍諸刃>抜群地震なので、
地震を撃つ相手は虫や炎を含まない鋼(ほぼグロス)に限られるが、
受けて出て来たグロスはバレット持ちやスカーフ型の可能性も高く居座れないのであまり意味が無い

HP振りマルスケカイリューは陽気A252鉢巻諸刃で一撃。
カイリューの神速では特化+拘られても弱気発動しない。アクアジェットなんかまず見かけない。
問題はカイリューがエース格でそうやすやすと捨てるなんてまずありえないので、この状況が現実的に起こりづらいところ

使用感
フリーでASぶっぱ諸刃/岩雪崩/とんぼ/ドラクロ@鉢巻を使用
基本は先発で出して諸刃ぶっぱで3体2に持ち込む、もしくは二番手以降に出して殲滅していく使い方だった
諸刃と岩雪崩の両立はかなりいい 10万とボルチェンの両立ぐらい普通
理由は控えにいるであろう戦いたい敵と戦う前に弱気になっては困る場面で気兼ねなく岩技を使えるから
岩技は現環境で通りが良い上、S110族のおかげで上から弱点を突くために使いやすい これが出来るのは他にスカーフバンギがいるが火力が段違い
ドラクロは「逆鱗でガブ倒せても後続のハッサムの起点になってしまう」+「無振りラティオスを倒せる火力がある」+「自分の好み」で採用 命中安定技としても使えるが別に逆鱗でもいいだろうと感じた
地震は欲しいと思う場面がなかった
アーケオスを選出するときは諸刃が一貫しているとき=地震を使う機会がないとき(抜群地震<等倍諸刃)
あと、後出しから諸刃受けされたら嬉しいレベル 受けようとした相手に6割ほどダメージ+与ダメージが少ないおかげで自分は弱気にならないので引っ込めて再び戦うチャンスになる

スカーフタイプ

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252をベースにHP調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:もろはのずつき/じしん/とんぼがえり
選択技:つばめがえしorついばむ/げきりん

本来制限される高速アタッカーやスカーフ持ちに対抗して、自らもスカーフを持つ型
最速110族はスカーフ持ちの中では最速クラスなのでほぼ抜かれることはない
ただしこちらが最速でも、高速ロッカや天候特性により倍速になるタイプには最速70族から抜かれる
意地っ張り極振りの場合は最速96族相当しかないのでHPと調整してもいい

火力目安
陽気諸刃でHPor防御4振りオノノクス高乱1(13/16)
意地っ張りなら確1だが最速×1.5には抜かれる
※オノノクスのHP4振り(実値152)は諸刃の反動でピッタリ弱気が発動するライン(定数ダメージに不利な8の倍数なので本来は不適切)
陽気地震でHP4振りライコウ乱1(1/2)意地っ張りなら確1 ※諸刃なら陽気でも確1だが弱気発動
蜻蛉は性格に関わらずラティ☆ともに確定2 ※諸刃なら陽気でも両方確1
陽気燕返しで無振りバシャーモが確1
弱気発動時×陽気燕返しでHP4振りヘラクロスが調度確1、HP4振りビリジオンが高乱1(13/16)意地っ張りなら確1

げきりん習得により、陽気でもラティ、オノノクス確1。サザンドラ乱数1。201ガブはよわきこみでも確2。
ちなみにようき最速スカーブガブ抜きで残りBに降れば向こうのげきりんを高乱数で耐えて逆に落とせる。
S110だから、最速スカーフラティ(同速)以外のすべての非禁止級ドラゴンに先手げきりんを撃てる。最低でもようき最速ガブ抜きか、ようき最速ガブ抜き抜きかな?
つーわけで候補にげきりん追加。
↑候補に入れるのはいいけど、計算合ってるかな?
陽気逆鱗で無振りガブは確2。意地っ張り逆鱗で201ガブは確2(弱気なら確3)。
竜とセットで選出されやすく元から呼ぶ鋼に対し行動選択不可になるのは厳しく使いにくい。
↑書き方が悪かったかな。こっち先手なんだから2ターン目の弱気こみでも201ガブは確2になるよ。
それにそもそもスカーフ型の時点で対鋼に弱いのはしょうがないと思うけど・・・交換読み必須なのは変わらないし、後手に回って引くっていう選択肢が無くなるなら元から短命のこいつは捨てでもしょうがない気がする。
それと引き換えにトップメタのノクスやガブ落とせる可能性がある+反動なしのげきりんは十分いいと思うけど?
↑201ガブの多くは鉢巻でスカーフだとしたら意地っ張りなので1発で倒せなければ返り撃ち。
エッジ持ちや鮫肌も無視はできないし、陽気ASスカーフだったとしても2発目で落とされるのを待ちはしない。
とは言え、元々逆鱗は受けが残っている序盤に使える技ではなく、終盤になれば相手も削れている場合が多い。
アーケオスが終盤まで生存できるかは微妙だが、ガブに通ることと命中が安定している点で有用性は否定しない。
基本的に確定技しか使うことがなく飛行技もほぼピンポイントなので、逆鱗を選択肢に入れることに異論はない。

諸刃だけだと反動がきついからエッジと両立するといいと思ったんだがどうだろうか
諸刃ほど火力がないとは言っても一致威力150で急所も出やすいし、
反動もないから弱気なこいつでも気にせず使えていいと思う
怯み狙いなら岩雪崩でもいいが火力不足か?
↑エッジで落ちるような相手は居座らないし、
受けて出てくる相手には反動で弱気が発動するほどのダメージは与えられない。
低耐久だからひるみ狙いも無謀。
繰り出し性能が低いので少ない行動機会に最大火力を発揮できなければ意味がない。

両刀型

性格:むじゃきorせっかち
努力値:素早252 特攻調整 残り攻撃/素早252 特攻252 攻撃6
持ち物:各種ジュエル/いのちのたま
確定技:めざめるパワー(氷草)/ねっぷう/岩技
選択物理技:じしん/アクロバット/とんぼがえり
選択補助技:ちょうはつ/どくどく/ステルスロック

  • 珠について
後出しが難しいので限られた攻撃機会に火力を高めつつ技を撃ち分けて範囲を広げるのが狙い。ただしアクロバットは使えない
珠の反動だけで弱気になることはまずない(6回目の攻撃で発動)が、反動のある諸刃はやや撃ちにくくなる
ステロは頑丈の強化やマルチスケイルの登場などで63でも少なからず存在するので注意
以下は珠を持たせることによる確定数の変動(道具無し→珠持ち)
地震でHP4振りテラキオンが確2→確1
エッジでHP4振りラティオスが確2→乱1(41.0%)
諸刃でHP極振りラグが確3→中乱2(1発で最大HPの46%~55%のダメージ)
諸刃で種族値H90B90のHP極振りが確定2→高乱1(87.2%)
弱気時諸刃でHP極振りサンダーが確2→確1

本来アーケオスは攻撃の方が高いうえに物理技が高性能で、わざわざ特殊技など使う必要はあまりない。
ではこの型が何をしたいのかというと、一部の苦手な敵ピンポイントの技が物理より多い
ガブリアスや水+地面をめざパで、ナットレイエアームドを熱風で物理型より楽に処理できる。
よって、不一致ながらめざパとねっぷうはほぼ確定になる。
技がピンポイントで、炎技を採用しているにも関わらず最メジャーなハッサムの相手が全くできないのが欠点

性格は少しでも物理先制技に強くするならむじゃき、DLや役割破壊の炎技に後出しを考えるならせっかち

めざ氷は特攻4振り+珠で無振りガブが高乱1(34/39)確1にするのに必要な努力値は60(実値140)

ねっぷうはハッサムはバレパンがあるため相手にできず、ユキノオーは岩技で十分。
ナットレイに対しては使える。無補正CS振り珠ねっぷうでHD特化ナットレイを最低乱数ダメージ以外で1発(93.8%),炎宝石ならC124振りで確1にできる。

めざ草は岩/地と物理受け水/地に有効で採用の余地はあると思うがどうだろうか?

  • 不要な技
りゅうのはどう=ガブ(ディアルガ)以外の竜は物理岩技の方が効くのでめざ氷に劣る。特攻極振り+ジュエルでやっと無振りガブ低乱数1(6/39)。
げんしのちから=諸刃やエッジより圧倒的に火力で劣る。試行回数稼げないので追加効果発動も狙えない。
だいちのちから=珠諸刃<珠地震<珠大地となる相手はゴローニャ、ドサイドン、ボスゴドラ、ハガネール、コバルオン、キリキザンぐらいしかいない。しかもそれらにも地震で十分だったり、頑丈で耐えられたり、素で耐えられたり、対面で不利だったりする。

使用感
せっかちのCS振り、諸刃/アクロ/気合/大地@飛行ジュエルで使ってみたが、凄く微妙
無振りでも諸刃やジュエルアクロバットは弱点確1なり、途中弱気込みでも等倍確2なりで十分な火力が出てて、Aに振らないのは全く問題無かったんだが、振ったCが活躍しない
気合玉にしても大地にしてもちょっと威力が足りなくて確1はまず無い。かと言って強化道具を持つとアクロバットが難しくなる
二刀の撃ち分けられる強みも、元々物理だけで受けきれない火力を出せてたから二刀ならではって程でもなくて、二刀で良かったと思えた状況はいかく持ち相手やカウンター空かしくらい
使えないって事はないんだけど、普通の物理型で良かったのではと思う事が多かった。育てるならめざパとかで特別有利な相手を増やすのは必須と思う

対アーケオス

  • 注意すべき点
攻撃種族値140素早さ110。一致岩技、一致ジュエルアクロと威力の高い攻撃手段を所持
  • 対策方法
特性よわきを発動させる先制技に非常に弱い。氷のつぶて、アクジェ、バレパン。
ハッサムのバレパンクラスなら弱気どころか一撃圏内。
ドータクン、メタグロスのような硬い鋼への対抗手段に乏しい。

覚える技

レベルアップ

アーケン アーケオス 威力 命中 タイプ 分類 PP
1 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
1 1 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35
- 1 いわおとし 50 90 いわ 物理 15
5 5 いわおとし 50 90 いわ 物理 15
8 8 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
11 11 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10
15 15 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20
18 18 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5
21 21 こうそくいどう - - エスパー 変化 30
25 25 ファストガード - - かくとう 変化 15
28 28 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15
31 31 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20
35 35 かみくだく 80 100 あく 物理 15
38 40 がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5
41 45 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
45 51 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
48 56 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15
51 61 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技01 つめとぎ - - あく 変化 15
技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技37 すなあらし - - いわ 変化 10
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技69 ロックカット - - いわ 変化 20
技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15

タマゴ技

威力 命中 タイプ 分類 PP
かみつく 60 100 あく 物理 25
きりばらい - - ひこう 変化 15
だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10
はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5
りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10

教え技

BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP
とびはねる 85 85 ひこう 物理 5
さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10
てっぺき - - はがね 変化 15
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
アクアテール 90 90 みず 物理 10
だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10
りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
はねやすめ - - ひこう 変化 10
ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
おいかぜ - - ひこう 変化 30
ステルスロック - - いわ 変化 20
げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10
がむしゃら - 100 ノーマル 物理 5
ねごと - - ノーマル 変化 10

遺伝

タマゴグループ 飛行/水中3
孵化歩数 7650歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3825歩)
性別 ♂:♀=7:1

遺伝経路

かみつく ズバット(L12)/オムナイト(L7)/プテラ(L1)/スコルピ(L1)/プロトーガ(L8)
きりばらい コアルヒー(L6)/ワシボン(L32)
だいちのちから サニーゴ(L47)/プテラ(旧作教え技)
はがねのつばさ エアームド(L34)
はたきおとす カモネギ(L9)/ヘイガニ(L26)/スコルピ(L5)
りゅうのはどう チルット(L42)/プテラ(旧作技マシン)
もろはのずつき ジーランス(L78)⇒サニーゴ(卵)

外部リンク