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ダメージ計算式

((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(0.85~1.00)
※小数点以下は計算の度に切捨て

攻撃側の能力値・防御側の能力値というのは
物理技のときは 攻撃する側の こうげき 攻撃される側の ぼうぎょ
特殊技のときは 攻撃する側の とくこう 攻撃される側の とくぼう
最終ダメージは
タイプ一致で1.5倍、タイプ補正でさらに数倍(0.25~4倍)される。
(急所、乱数、タイプ一致、タイプ補正(1回目)、タイプ補正(2回目)の順に掛けられ、そのつど切捨て処理が入る)

Lv.50のときの計算式は

(22 × 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2 )×(0.85~1)
となる。
最後の0.85~1倍する項によりダメージに 16段階 の幅が生まれ、確定では倒せないけど乱数で倒せるなどと言った影響を与える。
第五世代ではどの乱数も同じ確率で発生する
乱数(%) 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
確率 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16


ダメージ補正位置


第4世代のものなので変更点があるかもしれないので注意

技の威力 ちからのハチマキ・ものしりメガネ / 各タイプ強化アイテム・プレート / こんごうだま・しらたま / でんきだま
  〃 かんそうはだ / たいねつ / あついしぼう
  〃 すてみ / てつのこぶし / テクニシャン / とうそうしん / しんりょく・もうか・げきりゅう・むしのしらせ
  〃 てだすけ
  〃 みずあそび・どろあそび(テクニシャンより後)
  〃 たつまき・かぜおこし(テクニシャンより前)
  〃 しっぺがえし / ウェザーボール / ころがる・アイスボール / れんぞくぎり(テクニシャンより前)
  〃 しおふき・ふんか
  〃 じゅうでん(テクニシャンより前)
攻撃側の能力値 スロースタート(ふといホネ・こだわりハチマキより前)
  〃 ヨガパワー・ちからもち(ふといホネより前)
  〃 こだわりハチマキ・こだわりメガネ / ふといホネ / しんかいのキバ / こころのしずく
  〃 こんじょう / はりきり(ふといホネより後)
  〃 サンパワー(しんかいのキバより後)
  〃 フラワーギフト(ヨガパワー・ちからもち・ふといホネより後)
  〃 プラス / マイナス
  〃 ランク補正(一番最後)
防御側の能力値 しんかいのウロコ / メタルパウダー / こころのしずく
  〃 ふしぎなうろこ(メタルパウダーより後)
  〃 すなあらし(しんかいのウロコより後)
  〃 フラワーギフト(しんかいのウロコより後)
  〃 ランク補正(一番最後)
+2直前 リフレクター・ひかりのかべ(ダブルバトルより前)
  〃 ダブルバトル(2体攻撃技、3体攻撃技)
  〃 天候補正(炎技・水技・ソーラービーム)(ダブルバトルより後)
  〃 もらいび(天候補正より後)
+2以降(乱数前) 急所
  〃 さきどり(急所より後)
  〃 メトロノーム(急所より後)
  〃 いのちのたま(急所より後)
+2以降 乱数(0.85倍~1.00倍)
+2以降(乱数後) タイプ一致、てきおうりょく(タイプ相性より前)
  〃 タイプ相性
  〃 弱点半減の実 / ホズのみ(タイプ相性より後)
  〃 たつじんのおび(タイプ相性より後)
  〃 いろめがね(タイプ相性より後)
  〃 ハードロック・フィルター(タイプ相性より後)
不明 おいうち / しおみず / きつけ・めざましビンタ / トリプルキック
 〃 ダメおし / ふみつけ / リベンジ・ゆきなだれ
 〃 なみのり・うずしお / マグニチュード・じしん
 〃 からげんき(攻撃or威力に補正)
 〃 はきだす(特攻or威力に補正)
 〃 やけど(リフレクター・光の壁補正の前or防御に補正)
(威力不定) じたばた・きしかいせい / おんがえし・やつあたり / マグニチュード / プレゼント / めざめるパワー
  〃 けたぐり・くさむすび / ジャイロボール / しぜんのめぐみ / なげつける / きりふだ / しぼりとる・にぎりつぶす / おしおき
※それぞれの項目内での順番は、ダメージ計算の順番を表しているわけではありません。

マルチスケイルは抜群技で奇数ダメージが出ることからタイプ相性より後に補正されている可能性がある(要検証)
相手がリフレクターを使用している場合Lv1ドーブルの神速が0ダメージになる報告があるため、壁補正は+2直後~最後のどこかで補正されている可能性がある(要検証)

素早さ補正順

マヒ補正はランク補正やスカーフ鉄球など道具補正の後

ランク補正

ランクは各ステータス-6から+6まであり、バトル開始直後は0。
ランクの変動に応じて、それぞれの能力値に補正がかかる(小数点以下切捨て)

攻撃・特攻・防御・特防・素早さ

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 2/8 2/7 2/6 2/5 2/4 2/3 2/2 3/2 4/2 5/2 6/2 7/2 8/2

ランクの変化
あがった⇒+1
ぐーんとあがった⇒+2
ぐぐーんとあがった⇒+3(特性たんじゅんにより+4または+6された場合も同様)
さがった⇒-1
がくっとさがった⇒-2
がくーんとさがった⇒-4(特性たんじゅんによる)
パワーぜんかいになったorさいだいまであがった⇒+12(攻撃)
補正の位置(攻撃・特攻・防御・特防)
ダメージ計算式の「攻撃側の能力値」「防御側の能力値」

回避率・命中率

ランク -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6
倍率 3/9 3/8 3/7 3/6 3/5 3/4 3/3 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3
※ランク=自分の命中率ランク-相手の回避率ランク
他の命中率補正とは独立している
特性(ふくがん、すながくれ、ゆきがくれ、はりきり、ちどりあし)
道具(ひかりのこな、のんきのおこう)
じゅうりょく

攻撃が連続で当たる確率
ランク 1 2 3 4 5 6
倍率 4/3 5/3 6/3 7/3 8/3 9/3
1回 75% 60% 50% 42% 37% 33%
2回 56% 36% 25% 17% 13% 10%
3回 42% 21% 12% 7% 5% 3%
4回 31% 12% 6% 3% 1% 1%

急所

急所ランク 0 1 2 3 4以上
急所率 1/16 1/8 1/4 1/3 1/2
※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」のポケモンへの攻撃は急所に当たらない。
※「おまじない」の効果がある場合は急所に当たらない。
急所ランクの計算
急所に当たりやすい技……+1
特性「きょううん」……+1
持ち物「するどいツメ」「ピントレンズ」……+1
持ち物「ながねぎ」「ラッキーパンチ」……+2
「はりきっている」(サンのみorきあいだめ)……+2
「急所に当たった」時は、相手に与えるダメージが2倍になる。
ダメージ計算式の乱数の前に掛ける。
「リフレクター」「ひかりのかべ」の補正(0.5倍,0.75倍)を無視する
不利なランク補正を無視する。(自分の攻撃・特攻ランクがマイナスなら0にする・相手の防御・特防ランクがプラスなら0にする)
特性「スナイパー」のポケモンの攻撃時には3倍。

ダブルバトル

対象 3体 2体 1体
2体攻撃技 - 3/4倍 1倍
3体攻撃技 3/4倍 3/4倍 1倍
だいばくはつ・じばく 3/4倍 1倍 1倍
対象が何体いるかの判定は個々のポケモンのダメージ計算時に行われる。つまり、ダメージ処理の途中で対象が一匹になったときは威力が下がらない。

タイプ相性

ダメージ計算では、タイプ一致の後に補正がかかる。
横が攻撃する技のタイプ、縦が技を受けるポケモンのタイプ
備考
- - - - - - - - - - - - × - -
- - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - 特性「ちょすい」「よびみず」「かんそうはだ」には無効
- - - - - × - - - - - - 特性「ちくでん」「ひらいしん」「でんきエンジン」には無効
- - - - - - - 特性「そうしょく」には無効
- - - - - - - - - 特性「あついしぼう」には半減
- - - - - - × -
- - - - - - - - - - - ×
- - - - - × - - - - 特性「ふゆう」には無効
- - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - ×
- - - - - - - -
- - - - - - - - - -
× - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - - -
- - - - - - - - - - -
※特性「もらいび」には無効、特性「あついしぼう」「たいねつ」には半減、特性「かんそうはだ」には1.25倍

タイプが2つあるポケモンの場合、
ノーマル、ほのお、みず、でんき、くさ、こおり、かくとう、どく、じめん、ひこう、エスパー、むし、いわ、ゴースト、ドラゴン、あく、はがね
の順にタイプ相性補正がかかる。