パッチール

パッチール

No.327 タイプ:ノーマル
特性:マイペース(混乱状態にならない)
    ちどりあし(混乱状態の時に相手の技の命中率が0.8倍になる)
夢特性:あまのじゃく(能力の変化が逆転する)
体重:5.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
60 60 60 60 60 60

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) かくとう
いまひとつ(1/2) ---
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ゴースト

ノーマルタイプらしく多彩な技を覚えるが、種族値が低く活かしづらい。
個性的な補助技を活かして役割を見つけたいところ。

特性考察
  • あまのじゃく
能力変化が逆になるため、
①相手のいかくや技の追加効果による能力低下をプラスに変換できる。
②ばかぢからを使うと攻撃・防御が上昇する。(※ばかぢからはBW1のPDW産のみ覚えている。)
③スキルスワップで押しつければ、その後の相手の積み技を逆効果にできる。
他のポケモンから下がった能力をバトンタッチで受けても効果は無いが、
パッチールがバトンタッチする場合は上昇させた能力は上がったままの状態で引き継がれる。
過去作限定のきあいパンチ・カウンターとは両立不可。
  • マイペース
あばれるを使った後の混乱を無効化。いばるや技の追加効果による混乱を無効化。
※あまのじゃくではいばるを受けると自滅ダメージが減る。
ばかぢからとは両立不可。
  • ちどりあし
回避が上がっても混乱するのであまり意味がない。マイペースのでいい。

BW2の教え技でハイパーボイス、トリック、スキルスワップなどを習得。
しかし残念ながら 教え技ではばかぢからを習得できない。
今のところBW2のPDWではパッチールが出現しないのでばかぢからが欲しい場合はBW1が必要。

ねこのて型はネタwiki。


技候補

物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考
すてみタックル 120(180) 100 反動ダメ1/3 威力の高い一致技だが、タスキとは相性が悪い。
おんがえし   102(153) 100 - 安定した一致技。
あばれる    120(180) 100 自動攻撃+混乱 「マイペース」や「ちどりあし」と相性が良さそうだが、
火力のないパッチールでは起点にされるおそれがある。
じたばた    ~200(300) 100 - タスキと合わせればかなりの威力になる。
ばかぢから   120   100 攻撃・防御↓ PDW限定技。鋼・岩に対抗でき、あまのじゃくによって攻撃がアップする。
が、スカーフで全抜きを狙うには素の攻撃力が低すぎる。
けたぐり    ~120 100 -     PDW産を使えないならこちら。威力がやや不安定。
ほのおのパンチ 75 100 やけど10% 鋼対策。とくにハッサム、ナットレイ、メタグロスに。
れいとうパンチ 75 100 こおり10% 4倍弱点狙い。ねこだましでカイリューのマルチスケイルを潰せる。
かみなりパンチ 75 100 まひ10% ギャラドスや、低耐久の弱点狙いに。
ワイルドボルト 90 100 反動ダメ1/4 かみなりパンチより高威力だが反動が痛い。
しねんのずつき 80 100 ひるみ20% ゲンガーや呼びやすい格闘タイプに。
いわなだれ   75 90 ひるみ30% 補正なし252振りで無振りウルガモスを乱数1。
がんせきふうじ 50 80 素早さ↓100% 命中不安だが、サポートと攻撃を同時に行える。
ふいうち 80 100 - 威力の高い先制技。一応ゴースト対策にも。
ねこだまし   40(60) 100 ひるみ100% 様子見に使え、タスキ・頑丈・マルチスケイルを潰せる便利な技。
カウンター   - 100 - GBA教え技。タスキと合わせれば物理ポケを強引に突破できる。
特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考
ハイパーボイス 90(135) 100 - BW2で習得。安定した一致技。
シャドーボール 80 100 特防↓20% ゴースト対策に。
サイコキネシス 90 100 特防↓10% 呼びやすい格闘タイプに。
こごえるかぜ  55 95 素早さ↓100% 使うタイミングは難しいが、半端な素早さを補える。
めざめるパワー - ~70 100 - 4倍狙いで炎、氷、電気など。
変化技 タイプ 命中 備考
さいみんじゅつ 60 命中はかなり不安だが当たれば有利。
どくどく    90 耐久ポケ対策として。
フラフラダンス 100 運ゲでのごまかしに賭けるなら。
アンコール   100 相手の補助技やゴースト技を縛れればおいしい。
トリック    100 こだわり系アイテムを押しつけることができる。
スキルスワップ - あまのじゃくスワップで相手の積み技を封じれるが、能力ダウン技を持つ相手には要注意。
バトンタッチ - 交代読みで使えなくもないが遅いので微妙。積み技を使っている暇もあまりない。
トリックルーム - すてみタックルで自主退場できるが、こいつでやる必要があるかは疑問。
ねこのて    - あまのじゃくで流星群やオーバーヒートを出せば特攻が上がるが、実用性があるかどうか。

サポート型

性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう/ようき
努力値:攻撃252 素早さ252 / HP252 攻撃252
持ち物:きあいのタスキ/ラムのみ
攻撃技:ねこだまし/すてみタックルorおんがえし/ふいうち/ワイルドボルト/あばれる
補助技:フラフラダンス/さいみんじゅつ/アンコール/カウンター/トリック

火力が乏しく、4倍弱点狙いでも一撃で落とせないことがしばしば
豊富なサポート技を搭載することで真価を発揮する
催眠術、アンコール、トリック、トリックルームなどが強力

マイペースならあばれるで混乱しないため相性は良好
あまのじゃくの場合、いかく読みや置き土産読みで繰り出すと化けてくれる
おんがえしは低威力だが、タスキを潰したくない場合の攻撃技としては有効
ピヨピヨパンチは混乱率が低いため、あまり当てにならない
ふいうちは確定で入れてもいいくらい使う機会は多い

ようきA252ワイルドボルトで耐久無振りギャラドスを乱数1
いかくを入れられると確定2になるが、あまのじゃくならば逆にH252B120まで確定1で落とせる

差別化を意識すべき相手はミミロップ
すりかえ、アンコール、ねこだましなど主要技や役割がかぶっており、能力的には大きく劣っている
トリルや催眠、タスじた、カウンター、特性あまのじゃく等で差別化しよう

耐久面は特化することで一致120技をなんなく耐えることができるが、強化アイテムを持たれるとキツイ
素早さを確保できるタスキが安定するが、耐久無振りでもA特化テクニ珠ハッサムのバレパンが確定2とタスキ圏内に入らないことがしばしば

トリックルーム発動型

性格:ゆうかん
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:ねこだまし/トリックルーム
選択技:じたばた/すてみタックル/ふいうち/アンコール/ワイルドボルト/バトンタッチ

猫騙ししたあとにトリックルームをする型。
すてみタックルの反動ダメージで自主退場ができる。

威力に期待はできないけれど、じたばたは候補に入らないかな?
↑じたばたを使うならHPにはふらずにCにふってシャドボとかもありかもしれないな
↑↑こいつアンコとかなしばりを両立できる中で一番遅く、一致でじたばた打てるから、トリル後に縛ってじたばたしてる。
中途半端に耐える事が結構あるけど後続を楽には出来た。

ゴースト対策にワイルドボルトも有効。
コンセプトが違うが、鋼などにより多くのダメージを与えたいならば、けたぐりやばかぢからも有効

あまのじゃくアタッカー型(議論)

性格:ようき/いじっぱり
努力値:
持ち物:こだわりスカーフ/きあいのタスキ
確定技:ばかぢから
優先技:ふいうち/トリック
攻撃技:ねこだまし/おんがえしorすてみタックル/ワイルドボルト/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/しねんのずつき/
補助技:フラフラダンス/さいみんじゅつ/アンコール

最速スカーフばかぢからでH6バンギラスを中乱1。Sが1だけ負けている。
こっちが紙耐久なのにバンギですら中乱1じゃ馬鹿力で突っ込むメリットが何もない。
だがばかぢからあとでBが1段階上がったのなら、砂嵐ダメージ込みでも確2でどうにかならなくはない。
格闘4倍のバンギですら中乱数という事は、等倍は当たり前ながら、格闘2倍だって倒せないだろう。

第一、2段階上がっても無双なんてできない。
攻撃2段階upパッチールの馬鹿力でも、道具なしサワムラーのインファイトに劣る。
防御1段階アップで一発目耐えたとしても、その時点でHPかなり削られてるから、それ以降の防御力アップは意味がない。
どう足掻こうとこの種族値で火力を期待するのがまず無理…他使えにしかならん。

A種族値134のタイプ一致100技をB1段階アップさえすれば一発耐える。
ということは、多少火力を落として耐久調整をし、一発しのいで馬鹿力でAとBを1段階あげる。
次に撃破すれば、AとBは2段階アップ。あとは無双態勢が整う。
しかし、それだけ。こいつより早い奴やスカーフで止まる、結局特殊が厳しい、ゴーストで止まる、と厳しめ。
一度引いてしまえばせっかく上がった能力も無駄に。

はっきりいって種族値がALL60と低いのでどうしようもない。
メジャーポケと対抗するのは厳しいし対バンギがどうこうよりかは
基本型とあまのじゃく型でどう立ちまわれるか比較した方がいいのではないか?

そんなんでスカーフ持たせて使うか? そりゃ意表にはなるやも知れんなが、実質的なメリットないし他使えって話になる。
そんならいっそ「ねこのて」とか「まねっこ」とかで別の道を探した方がよくないか?
↑ぶっちゃけネタポケWikiにある「ねこのてあまのじゃく型」の方がマシ。
パーティをねこのて前提の構築にする必要があるのが欠点だが、まったく使い道のないアタッカー型と違い、
ねこのて+バトンタッチで、能力逆転の恩恵を後続に繋げられるところが大きい。

霊や速攻特殊アタッカーですぐ止まるのにスカーフありきで考えるのもそもそもおかしいと思う。
それなら素直に襷&AS振り&こいつより遅いやつに死に出し、催眠→ばかぢから連打の方が融通利くだろう。

安定性を出すならトリル下で使う、おいかぜ補助あたりがないと厳しいかもしれないね。

↑というかマイナーポケモンに力押しをさせるのがどうかと思うのだが・・・
仮にパッチールが一撃必殺技を覚えたとしても、スカーフを持たせたら完全に他のポケモンの劣化になってしまう
マイナーを使う上で最も求められるのは「上手な立ち回り」「他のポケモンでは成し得ない芸当」なのだから、
もっとそれを主眼に置いて型考察をしなくてはいけないと思う

天の邪鬼スワップ搭載で積み技持ちを追い払えそうだが、スカーフトリックでも成立するから差別化したいだけになるっていう。

  • 使用者談
ちなみにおれが30戦くらいスカーフ馬鹿力使った感想を書くと「全く使えない。弱い」 以上
↑スカ馬鹿は115属が抜けるだけであって、タイマン性能が低すぎるから使えないのは仕方ない。
PGL産ではトリックを使えないため、スカーフは微妙ではないだろうか?

俺も使ってみたがこの種族値であまのじゃく不一致ばかぢからの1段階UP程度では力不足でネタのレベル
アタッカーとしてもほとんど機能しないし、ねこだまアンコトリックなどのタマゴ技が使えないのもかなり痛い
今後マイチェンでばかぢからが教え技になりタマゴ技が使える状況になってもサポート型のおまけで入れる程度だろう

あまのじゃく自体はマイペースよりも使えると思う
いかく持ちと対面したり、相手の技の追加効果が発動すれば美味しい
↑元の特性のおかげで威張られたりしないのもポイント。元々この能力相手に威張ってくる敵はあまりいないけども、威張られなければクリアボディやまけんき感覚で使えるのがありがたいかも

威力の参考
ようき攻撃252
 ばかぢから
  H振りキリキザン確定1
  無振りマニューラ確定1
  無振りゾロアーク乱数1
  無振りバンギラス乱数1
  H振りユキノオー確定2
  B振りハピナス乱数2(攻撃アップ込みで確定2)

パッチールは補助技やタスじたのイメージが強いため、相手がちょうはつやとんぼ返りを打ってくれば決まるかもしれない
ただ、こちらは一発目では弱点をついても、ほとんどの相手を一撃で落とせない

トレインで試しただけだけど、勇敢で 馬鹿力/トリル/不意打ち/反動技 @襷 が割と働く。
どうせ抜けない相手も倒せない敵も多いし、いっそトリル始動要員として使って詰めそうだったら馬鹿力で戦って、
無理そうだったらタスキで耐えてトリル→反動技で退場すればトリルのターンを少しでも残すことができる。
ゴースト相手での退場目的・ギャラドス対策ならワイルドボルトで。
サポートと絡めないとあまり活躍できない。馬鹿力使った感想は「強めの連続切り」って感じだった。積んでくる相手には結構強い。
↑追記 3回積むと侮れないから挑発飛んできたらおいしいし、それが広まればサポート型使うときでも
相手が馬鹿力持ちと思って安易には挑発打ってこなくなると思う。特殊には弱いけど…

のんきHBぶっぱで 馬鹿力/トリル/催眠/身代わり@残飯 でランダム潜ってみた。
結論から言うと完全にネタ。どうしても天邪鬼パッチールが使いたくて考えた型
催眠してトリルして身代わりして馬鹿力でゴリ押しするんだけど、
特殊とかくそ外しとか挑発とか並以上の物理アタッカー(あまり積んでないとき)が来たら諦めるしかない。
でも中盤ぐらいに投入してうまく決まれば2タテとかもたまにあった。
こいつを使うにおいて見せ合いの時点で厳しい相手がいたら諦めたほうがいい。
そしてやっぱり3回ぐらいまでは、ビルドアップと思ったほうがいいですw

対パッチール

  • 注意すべき点
トリックルームやアンコール、トリックなど様々な補助技を覚える。
  • 対策方法
じたばた以外の決定力は低い。挑発やみがわりを読まれて攻撃されてもさほど痛くない。
アタッカーで一気に落とすのもいいが、カウンターがあるので特殊で攻めた方が良い。
またあまのじゃくの場合、いかく持ちをあとだしすると逆効果のため注意

覚える技

レベルアップ

GBA DS/BW タイプ 分類 PP
1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35
5 5 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10
- 10 まねっこ - - ノーマル 変化 20
12 14 だましうち 60 - あく 物理 20
16 19 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20
23 23 さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20
27 28 ピヨピヨパンチ 70 100 ノーマル 物理 10
- 32 ふいうち 80 100 あく 物理 5
34 37 フラフラダンス - 100 ノーマル 変化 20
38 41 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
45 46 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
49 50 じたばた - 100 ノーマル 物理 15
56 55 あばれる 120 100 ノーマル 物理 20

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン BW
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10
技49 よこどり - - あく 変化 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10
技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15

タマゴ技

GBA DS BW タイプ 分類 PP
アンコール - 100 ノーマル 変化 5
× いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
ねこのて - - ノーマル 変化 20
かなしばり - 80 ノーマル 変化 20
バトンタッチ - - ノーマル 変化 40
ねがいごと - - ノーマル 変化 10
トリック - 100 エスパー 変化 10
きつけ 60 100 ノーマル 物理 10
× ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10
× なりきり - - エスパー 変化 10
× サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20
× × うそなき - 100 あく 変化 20
× × こうそくスピン 20 100 ノーマル 物理 40
× × こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
× × みずのはどう 60 100 みず 特殊 20

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 タイプ 分類 PP 備考
メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20
メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
カウンター - 100 かくとう 物理 20
ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
ゆびをふる - - ノーマル 変化 10
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
みがわり - - ノーマル 変化 10
ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5
ころがる 30 90 いわ 物理 20
じこあんじ - - ノーマル 変化 10
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20
まるくなる - - ノーマル 変化 40
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
あくむ - 100 ゴースト 変化 15
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
× × トリック - 100 エスパー 変化 10
ふいうち 80 100 あく 物理 5
てだすけ - - ノーマル 変化 20
とっておき 140 100 ノーマル 物理 5
さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10
なりきり - - エスパー 変化 10
けたぐり - 100 かくとう 物理 20
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15
スキルスワップ - - エスパー 変化 10
ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10
ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
よこどり - - あく 変化 10
リサイクル - - ノーマル 変化 10

その他

タイプ 分類 PP 詳細
うたう - 55 ノーマル 変化 15 配布(愛・地球博)
ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10 PDW
ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 PDW

遺伝

タマゴグループ 陸上/人型
孵化歩数 3840歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

全てドーブルでOK。

外部リンク