レジスチル


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レジスチル

No.379 タイプ:はがね
特性:クリアボディ(相手に能力を下げられない)
体重:205.0Kg(けたぐり・くさむすびの威力120)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
レジスチル 80 75 150 75 150 50
レジロック 80 100 200 50 100 50
レジアイス 80 50 100 100 200 50

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/じめん
いまひとつ(1/2) ノーマル/くさ/こおり/ひこう/エスパー/むし/いわ/ゴースト/ドラゴン/あく/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし どく

物理のレジロック、特殊のレジアイスに対し、レジスチルの種族値はその中間に位置する。
炎や格闘の増加や火力インフレにより、前作に比べると居座るのは結構難しい。


技候補

物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
アイアンヘッド 80(120) 100 怯み30% タイプ一致だが範囲は狭い。耐久を生かしてまひるみを狙う場合に。
ジャイロボールは覚えない。
れいとうパンチ 75 100 氷10% 対ドラゴンなどに。冷凍ビームは覚えない。
A無補正無振りで、H4ラティオスが確3程度。
いわなだれ 75 100 怯み30% ウルガモスピンポイント。ストーンエッジは覚えない。
じしん 100 100 -- 範囲・威力ともに申し分ないサブウェポン。誘う炎タイプなどにも有効。
ばかぢから 120 100 攻撃・防御↓ 打ち逃げ向きの高威力技。積み技との相性は悪い。
アームハンマー 100 90 素早さ↓ 比較的連発しやすい格闘技。
ちきゅうなげ -- 100 -- 火力不足なので、こちらのほうが安定する場合もある。
だいばくはつ 250 100 攻撃後瀕死 電磁波やステロを撒いた後の自主退場などに。
カウンター -- 100 優先度-5 抜群技を誘うので相性はいい。タイプ一致技でもある程度までは耐えられる。
3世代教え技限定。
特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ラスターカノン 80(120) 100 特防↓10% タイプ一致特殊技。
10まんボルト 95 100 麻痺10% 数少ない特殊サブウェポン。水に有効で、炎や鋼にも等倍で通る。
地面を呼びやすいので注意。
かみなり 120 70 麻痺30% 命中が落ちるが、H252エンペルトなどが確2で落とせるようになる。
スイクンはアイテム補正がないと中乱2。
チャージビーム 50 90 特攻↑70% 耐久を生かして特攻をあげていきたい場合に。瞑想や悪巧みは覚えない。
きあいだま 120 70 特防↓10% 抜群範囲の広いサブウェポン。
命中は低いが、技威力が高いので一致ラスターカノンと同威力になる。
げんしのちから 60 100 全能力↑10% どちらかというと追加効果に賭けるための技。
ウルガモス対策にはならない。
めざめるパワー 70 100 -- 採用するなら炎か。炎技はこれ以外にない。
変化技 命中 タイプ 備考
でんじは 100 鈍足を補う補助技。地面タイプを呼ぶと無効化される。
どくどく 90 高い耐久、低い火力とマッチしたダメージソース。シンクロも無効。
ステルスロック -- 大抵の攻撃は1発以上耐えるので、挑発を受けなければ撒くだけなら容易。
ドわすれ -- 耐久を大幅に強化できる。BDを同時に上げる技は覚えない。
てっぺき --
のろい -- 元々鈍足なのでビルドアップ感覚で使える。
ねむる -- 唯一の回復技。カゴの実とあわせて。

耐久目安(物理)

防御特化(HB252補正有り)の耐久の目安。相手のポケモンは攻撃特化で計算。特性は考慮せず。
あくまで目安であるため例として挙げられているポケモンや努力値、技は仮想敵というわけではありません。
より適当な例や目安があれば随時編集してください。
↑受け型の場合積み技込みで確4かどうか(1回積んで次のターンねむるで耐える)が重要なのでダメージ2/3がラインになる
弱点技(火力強化持ち物無し)
不一致弱点ならば2発耐えることが多く、食べ残しやオボンを持たせることで一致弱点の一部にもカウンターのチャンスを作ることができる。
受け出しから鈍いや鉄壁を積むチャンスを作るのは困難。
たとえ他の流し際に積めたとしても聖なる剣には注意。
  • 一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
172 130 乱1 チャーレムの跳び膝蹴り
140 100 確2 ドサイドンの地震
130 100 確2 ガブリアスの地震
90 120 確2 ビリジオンのインファイト
100 100 中乱数2 フライゴンの地震
95 100 低乱数2 グライオンの地震
90 90 確3 ビリジオンの聖なる剣
80 100 確3 ダグトリオの地震
  • 不一致
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
134 120 中乱数2 バンギラスのけたぐり
130 120 低乱数2 ハッサムの馬鹿力
135 100 確3 メタグロスの地震
120 120 確3 ムクホークのインファイト
125 100 高乱数3 ギャラドスの地震
100 100 中乱数3 レジロックの地震

弱点技(こだわりハチマキ持ち)
受け出しはほぼ不可能。
対面からならカウンターを狙えなくもない。
  • 一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
140 100 低乱数1 ドサイドンの地震
130 100 確2 ガブリアスの地震
  • 不一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
134 120 確2 バンギラスのけたぐり
135 100 確2 メタグロスの地震

等倍技
等倍技は限られ、技の威力が低いものが多いため受け出しがしやすい。
サブウェポンで地面や格闘を持つポケモンもいるので確実性は無いが、相手が抜群技を持たなければ積みのチャンスである。
  • 一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
90 120 確定4 ライチュウのボルテッカー
125 90 乱数4 ギャラドスのアクアテール

耐久目安(特殊)

特防特化(HD252補正有り)の耐久の目安。相手のポケモンは特攻特化で計算。
弱点技(火力強化持ち物無し)
不一致ならばレジスチルに回復アイテムを持たせることで相手によっては後出し可能。
ド忘れを積み→ねむカゴする暇も作りにくいため、特殊の弱点技には基本的に分が悪い。
火力も低いため相手の弱点をついて2~3発圏内で倒せなければ役割を果たすことは難しい。
  • 一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
145 140 確2 シャンデラのオーバーヒート
95 120 確2 ブースターの大文字
80 120 高乱数2 ギャロップの大文字
80 90 確3 フライゴンの大地の力
  • 不一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
135 120 低乱数2 フーディンの気合玉
125 120 低乱数2 サザンドラの大文字
95 120 確3 バンギラスの大文字
80 90 高乱数3 フライゴンの大文字
130 70 確4 ラティオスのめざ炎
105 70 乱数4 ポリゴン2のめざ炎

弱点技(こだわりメガネ)
一致不一致問わず後出しは難しい。
特に炎技は天候が晴れの場合、こだわりメガネ無しでも同等の威力となるため晴れパへの選出は避けたい。
  • 一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
145 120 確1 シャンデラの大文字
125 120 中乱1 ファイヤーの大文字
110 120 低乱1 バシャーモの大文字
104 120 確2 ゴウカザルの大文字
80 90 確2 フライゴンの大地の力
  • 不一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
135 120 確2 フーディンの気合玉
125 120 確2 サザンドラの大文字
105 140 確2 ライボルトのオーバーヒート
90 120 確2 ブーピッグの気合玉
73 120 低乱2 スリーパーの気合玉
130 70 確3 ラティオスのめざ炎

等倍技
一致技は半減実や火力強化アイテムなどの持ち物を持たれると厳しいポケモンが多い。
ド忘れを積めば五分の勝負に持ち込めるため、うまくタイミングを見つけて積むようにしたい。
仮想敵を定めるのなら耐久調整も有り。
第五世代で水タイプの多くが熱湯を覚えたため物理型で挑む場合は眠るの重要度は高い。
一方、不一致であれば積むチャンスは多く非常に有利。
ただし、特殊ATの多くがサブウェポンに炎や格闘タイプの技を忍ばせている現状、後出しできる相手は限定的。
  • 一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
130 120 高乱数3 ジバコイルの雷
105 120 低乱数3 ウォッシュロトムのハイドロポンプ
130 95 確定4 ジバコイルの10万ボルト
95 120 確定4 キングドラのハイドロポンプ
115 95 乱数4 ライコウの10万ボルト
  • 不一致技
攻撃種族値 技の威力 ダメージ
130 120 乱数4 ゲンガーの雷


麻痺撒き基本型

性格:しんちょうorなまいきorいじっぱりorゆうかん
努力値:HP252 攻撃特攻調整 残り防御特防
持ち物:オボンのみ/ヨプのみ/シュカのみ
確定技:でんじは/れいとうパンチ/カウンター
選択技:めざめるパワー炎/いわなだれ/どくどく/ちきゅうなげ/アイアンヘッド

主にラティ受け+麻痺まきとしての採用となるか。
H252+性格補正だけでラティの眼鏡波乗りを確定四発にできる。
AC種族値が低く技も貧弱であり、龍星群をうったラティなどを流しても敵の後続に負担をかけられないので、後続の味方のサポートとなるでんじはが必須。
また、タイマンで勝てなければラティに強いとは言えないので、ラティに対する遂行技としてのれいとうパンチが欲しい。
ただし、冷凍PでもA特化しないとラティを確定ニ発で倒せない。無振りでは確定三発。
また、攻撃してもほとんど負担をかけられず麻痺しかまけないので、
ラティを選出されなかったとしても最低限1:1交換ができる可能性があり、数少ないダメージソースであるカウンターが三つ目の技として入ってくる。
ヨプを持てば呼ぶ格闘を役割破壊してさらにあと一回でんじはをまく体力ぐらいは残せる。

電磁波のきかない地面タイプはほぼ物理ばかりなのでカウンターが有効。
しかし拘りの多いガブリアスはともかくドリュウズはレジスチルとの体面で剣の舞を積んでくる可能性が高く絶好の起点になりかねないので注意。

最後の一枠には、ユキノオーやハッサムへの遂行技のめざ炎や、ウルガモスの起点にされないためのいわなだれなどが候補に入ってくるか。A220振りで耐久無振りウルガモスをいわなだれ確定一発。
どちらも割とピンポイントなので、特別意識しないのならまひるみを狙えるアイアンヘッドが安定か。
ダメージは少ないものの確実に削れるどくどくや地球投げもあり。


ヨプカウンターを使わない場合、呼ぶ格闘タイプに対する有効打がまったくないので、交代読み交代でこちらのラティを無償降臨させたり、後ろに格闘受けを用意したりする必要がある。

ラティ受け+麻痺巻きというとナットレイが思い浮かぶが、めざ炎をくらっても役割破壊されない点、カウンターを覚える点、素の耐久力などが差別点となるか。

火力目安
この型で相手の竜や鋼に役割を持つのは難しい。
後出しは元より、対面からでも突破は困難。
以下は無傷のレジスチルが交換読みで攻撃(地震or冷凍パンチ)を当てた場合の計算。
レジスチルの攻撃補正は無し。
攻撃努力値 ダメージ量 耐久努力値 ダメージ量
0 H4振りラティオスを確3 H252B252 眼鏡めざ炎で確3
0 H4振りガブリアスを確2 H252B252 ガブリアスの地震で確2
132 H252ハッサムを確5 H252B124 ハッサムの剣の舞→馬鹿力で乱1
220 H252メタグロスを確3 H252B36 メタグロスの地震で低乱数2
252 H4オノノクスを低乱数2 H252 オノノクスの地震で低乱数2

麻痺撒き先発型

性格:しんちょうorなまいき
努力値:HP252  残り防御特防
持ち物:シュカのみ
確定技:でんじは/ステルスロック
選択技:だいばくはつ/あまごい/カウンター/れいとうパンチ

上の型とは色々と違うので独立。基本的に長く居座ることはできないが1ターンで倒れるほど脆くはないので遂行性と汎用性を高めた型。
電磁波ステロを決めたらさっさと退場してほしい場面も多いので大爆発。又はノオーやバンギをかなりの確率で流せるのでPT次第で雨乞いも選択肢に。 格闘や炎相手は出てきたときに電磁波ステロを決められれば十分なので持ち物はシュカのみ。爆発以外の攻撃技は大して役に立たないので入らない、かつ地面相手はカウンター決めた方がいい。しかしせっかくカイリューに有利なのでそれ意識なら冷凍パンチも入る。


両受け要塞型

性格:わんぱく/しんちょう
努力値:HP252 防御=特防 or HP252 防御または特防252
持ちもの:たべのこし/ラムのみ/カゴのみ
確定技:ねむる/アイアンヘッドorメタルクロー
選択技:ちきゅうなげ/ドわすれ/のろい/てっぺき/どくどく/カウンター

耐久を積み技で強化しつつ長期戦に持ち込む型。
第4世代までは比較的機能していたがインフレの激しい今作ではやや動きづらい。
狙い目はウォッシュロトムやライコウなどこちらの弱点をつけない、かつ火力がそこそこ程度の相手。
そういった相手に対し耐久をひたすら積んでじわじわとダメージを与えていく。

のろい型でない限り物理型である必要はないのでラスターカノンをアイアンヘッドと選択肢に。
↑居座る前提なのにPPが最高で56もあるメタルクローが選択肢にすら入っていないのはおかしいので追加。
鉄壁を採用するなら攻撃が悪くない確率で上昇するメタルクローは無効タイプがない優秀な攻撃技になる。
↑10%の攻撃上昇に賭けるくらいなら素直に呪い型にするほうがマシ。
同じ物理型でも最大PPが24あるアイアンヘッドで事足りると思われる。
↑じゃあなんで選択肢に鉄壁があるんだよ…それにPP24で足りるとか本気で言ってるの?耐久対耐久になったら24じゃ全然足りないんだけど。
第一メタルクローは攻撃上昇なんかに賭ける技じゃない。耐久型同士の対決になってしまった場合のPP合戦に競り勝つためでもある。
あと「思われる」なんて机上論掲げられても困る。実際使ってて有用だと感じてるから入れた。
↑とりあえずこれ以上やっても編集合戦になるだけなのでメタルクローの処遇に関しては第三者に任せるものとする。
自分の最終的な見解としてはPPが多いこと以外にメリットがない。
こちらが補正無しA無振りで耐久無振りマニューラすら確定2発に持っていけない時点で役割を持てているとは到底思えない。(ちなみにアイアンヘッドは確2)
こいつの低い決定力を補いたいのであればどくどくやちきゅうなげの方が断然使いやすいと感じた。
↑普段は麻痺蒔き使ってるけど第四世代で使ってたものを流用してみた 回復手段が乏しいこいつで両受けは成立し辛いから型そのものが結構微妙だと感じた。やれることも少ないし選出自体が余り出来なかった。 素眠りは出来ないし押し勝てないことが殆どだから高耐久と対峙するだけで起点にされやすい だからといって低耐久には押し勝てるという訳では無いけど PP24で足りないってのは使い方が悪いとしか思えないかな 正直使い物にならなかったので技構成を変えてみると両受けというより毒守が一番安定した 結構使えたしその場合は少しでもダメージが欲しいのでヘッドを採用してた 地球投げは使ってないから分からん
↑地球投げを確定レベルにしていいんじゃないかな
てっぺき/地球投げ/ねむる/でんじは@カゴ くらいが使いやすいよ
積みor高威力格闘が増えた現環境だと、のろいじゃ簡単に押し切られるし、一般のゴーストには電磁波打って交代で十分
向こうもレジスチルに有効打ないことが多いからね
PPの話で揉めてるけど、そもそも24だって打ち切れる余裕ないと思う

メタルクローは威力低いし、PP合戦でも別にアイアンヘッドでことが足りると判断したので消しました
↑、↑↑
プレッシャーを考慮するとメタルクローにも分はあるので復活
↑俺はアイアンヘッドでいいと思うが。
↑そこは各プレイヤーの運用方針次第かと。
耐久型において、一回でも多く行動することに意味を求めた選択はあっても良い…と、泥試合を経験する度に思う。


対レジスチル

  • 注意すべき点
物理、特殊共に高水準の耐久を持ち、単鋼なので耐性も優秀。
  • 対策方法
レジロックレジアイスと比べて攻撃性能が低いので、弱点を突かれないなら挑発安定。
ちきゅうなげやチャージビームで決定力を補ってくる場合もあるが崩し速度はいずれにしろ遅い。
ドわすれやてっぺきを一度でも積まれると落とせなくなる可能性があるので、強制交代技や一撃必殺持ちがいると心強い。
ゴウカザルは一致技が2タイプかつ物理特殊両方とも攻撃力で優れ挑発も無理なく組み込めるので最高峰のメタになる。ただし稀にいる地震持ちには一応注意。

覚える技

レベルアップ

GBA DP BW タイプ 分類 PP
1 1 1 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5
- 1 1 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20
9 9 9 メタルクロー 50 95 はがね 物理 35
17 17 17 のろい - - ゴースト 変化 10
25 25 25 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5
33 33 33 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5
41 41 41 てっぺき - - はがね 変化 15
41 41 41 ドわすれ - - エスパー 変化 20
- 49 49 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
57 57 57 ロックオン - - ノーマル 変化 5
49 65 65 でんじほう 100 50 でんき 特殊 5
- 73 73 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15
- 73 73 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10
- 81 81 アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10
65 89 89 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
★Pt以降のみ

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技01 つめとぎ - - あく 変化 15
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技37 すなあらし - - いわ 変化 10
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技69 ロックカット - - いわ 変化 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン 5th
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 ×
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 ×
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 教え
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 タイプ 分類 PP 5th
メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ×
メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ×
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ×
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ×
カウンター - 100 かくとう 物理 20 ×
ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ×
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
でんじは - 100 でんき 変化 20 技73
だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 Lv./技64
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ×
ころがる 30 90 いわ 物理 20 ×
じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10
まるくなる - - ノーマル 変化 40 ×
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
じばく 200 100 ノーマル 物理 5 ×
でんじふゆう - - でんき 変化 10
ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 (Lv.)
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 (Lv.)
げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 Lv.
てっぺき - - はがね 変化 15 (Lv.)
じゅうりょく - - エスパー 変化 5
とおせんぼう - - ノーマル 変化 5
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ×
ステルスロック - - いわ 変化 20

遺伝

タマゴグループ タマゴ未発見
性別 ふめい

外部リンク