ランターン

No.171 タイプ:みず/でんき
特性:ちくでん(受けた電気タイプの技を無効化し、最大HPの25%を回復する)
   はっこう(野生のポケモンに出会いやすくなる)
夢特性:ちょすい(受けた水タイプの技を無効化し、最大HPの25%を回復する)
体重:22.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ランターン 125 58 58 76 76 67
ウォッシュロトム 50 65 107 105 107 86
アズマオウ 80 92 65 65 80 68

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) じめん/くさ
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/ひこう
いまひとつ(1/4) はがね
こうかなし ---
※特性「ちくでん」の場合、でんき無効。「ちょすい」の場合、みず無効

優秀な耐性と高い特殊耐久により、水や電気タイプをはじめとした多くの特殊アタッカーに対して強さを発揮する。
その反面、物理に対しては脆く、タイプ不一致の「じしん」を受けるだけでも致命傷になりかねない。
とはいえ元のHPが高いため、図太いB全振りH36振りで陽気ガブリアスの地震を1発耐えるだけの耐久を得ることも出来る

同タイプのウォッシュロトムが浮遊で地面を無効化できるのに対し、ランターンは電気(ちくでん)や水(ちょすい)を無効化できる。
ちなみにウォッシュロトムとタイマンを行う場合、こっちの電気技及び電磁波は等倍で通るのに対し、
向こうは鬼火といたみわけ(めざ草は相当稀)ぐらいしか有効打がないためかなり有利

アズマオウが夢特性で避雷針を手に入れた。
特殊受けとしては、一撃技(つのドリル)頼りのアズマオウよりも、耐久の高さや一致電気技が使える点でランターンのほうが安定する。
しかしアズマオウとのタイマンでは、こちらに有効打はなく、向こうからはつのドリルで突破されるので不利かもしれない。

夢特性は貯水。
蓄電を捨ててまで、水を無効にする意味はないと思われるが
蓄電のイメージが強く電気技うたれることが少ないので選択肢としては有りかもしれない


特殊アタッカー型

性格:ひかえめ
努力値:特攻252 特防252 
持ち物:こだわりメガネ/たべのこし/オボンのみ
確定技:10まんボルトorかみなり/ハイドロポンプ(推奨)orなみのり
選択技:れいとうビーム(推奨)/ボルトチェンジ/めざめるパワー炎/みがわり

Cに努力値を割き、攻撃技で圧力をかけていく型。
基本的な役割は下記受け型とあまり変わらないが、C無振りとC特化では、火力に1.5倍ほどの差がある。

耐久面は、D振りだけで役割対象には十分な場合が多い。
例えば、C160サンダーの眼鏡めざ飛行は、H4D252(D無補正)ランターンに対して乱数五発(割合: 18.4%~21.8%)。
食べ残しやオボンと併せれば、複数回繰り出すチャンスも十分にある。

技考察
  • あやしいひかり
無効化されることはほとんどなく、対面・交代読みどちらでも幅広く刺さるのが利点。
しかし、混乱自傷による運に任せるよりは初手から殴るか、身代わりやボルトチェンジの方がその後の展開がしやすいのもまた事実。
採用があり得ない訳ではないが、アタッカーというコンセプトを持っているこの型では選択肢外とします。

その他情報
  • 火力目安(全てC特化で計算)
H252スイクン@食べ残しが、10万ボルトで確定二発(割合: 55%~64.7%)
H252シャンデラが、ハイドロポンプで確定一発(割合:104.1%~123.3%)
191-106ガブリアスが、冷凍ビームで確定一発(割合:100.5%~119.3%)
H252サンダーの身代わりを、ボルトチェンジで確定破壊(割合: 104%~124.4%)
  • HP調整について
基本はCDに厚く振るのでHは調整程度にとどめるが、身代わりを採用するか、持ち物を食べ残しorオボンにするかで、最適の値は変わってくる。
※HP個体値Vを想定
実数値 努力値 調整の目的
201 4 定数ダメージで落ちにくくなる(8n+1)+ちきゅうなげ4回耐え
205 36 みがわりがちきゅうなげで壊れない
207 52 定数ダメージの割合が最小(16n-1)
209 68 たべのこしの回復量が1増加(16n+1)
まとめると、
身代わりなし→H201
身代わり+食べ残し以外(オボン)→H205orH207
食べ残し持ち→H209
が最適の値となる。

実践例
  • 控え目CD252残りH 10万ボルト/ハイドロポンプ/冷凍ビーム/選択@オボン
特にメタを考慮しない場合のテンプレ。
攻撃技はこの三つを入れておけば範囲で困ることはほとんどなく、C振りの型ではほぼ確定。
最後の選択肢には、高い流し性能を生かした身代わりやボルトチェンジ辺りが筆頭候補。
めざ炎は受けに出てきたナットレイに有効だが、強化アイテムがないと特防特化が相手だと乱数二発といささか火力不足なので、持たせる場合は眼鏡推奨。
しかし、ナットレイ交代読みを意識するだけならボルトチェンジで事足りるので、採用する場合は慎重に。

誰も触れていないからここで明記しておくが、実は4倍弱点ドラゴン相手には分が悪い勝負だったりする。
H4振りB無振りランターンはガブリアスはもちろんA無補正252振りフライゴンにさえ地震で即死(割合: 108.4%~129.3%)である。
ボーマンダやカイリューのA補正有252振り不一致地震でさえも乱数一発(割合: 98.5%~116.4%)でありA無補正でも即死の可能性はある。
もちろんボーマンダやカイリューは地震を持っていない事は多いしドダイトスには勝てるのだが、
タスキなどで耐えられるとこれまた地震で狩られるため氷技が効くポケモンに対しては想像以上に不利である点は注意。
CD振りランターンでフライゴンなんて冷凍ビームで一発だぜと引かず見事に返り討ちに合いました。
↑元々、冷凍ビームは一致技を半減するドラゴンや草への牽制が採用理由だからね。
ドラゴンとの打ち合いは役割対象ではないので、他に任せるべき。
自分より早い地面タイプと打ち合って負けるのは当たり前。
そういう運用をするために、冷凍ビームを採用しているわけではないのよ。
ハッキリ言ってランターンの使い方が間違ってるだけです。

電気・水受け型

性格:おだやか
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:10まんボルトorボルトチェンジ(推奨)/なみのりorねっとう
選択技:れいとうビーム/でんじは/どくどく/あやしいひかり/みがわり

高い特殊耐久+蓄電を生かし、特殊電気・水に繰り出していく型。
繰り出しによるサイクルを重視して戦う型なので、おだやかHDベースが基本。
Cに振って圧力をかけたいと考えるなら、上記特殊アタッカー型を参照のこと。

電気技は水への遂行、また水技は電気を早めに流すために確定枠。

素早さ種族値は67。無振りや4振りの70族を抜く程度の素早さを振るのもアリ。
4振り70族抜き(実S92)は36振れば可能だが、相手側もそれを見越して振っている事を考えるともっと欲しくなるか。
ただ、相手を流しやすいポケモンなので、基本的に素早さに振るのは無駄が出やすい。
振るならしっかりと目的を定めること。

技・持ち物考察
  • 冷凍ビーム
一致技で等倍を取れない竜や草への牽制手段。
低火力の水技と電気技だけではガブリアス・オノノクス・サザンドラ・ラティオス・ラティアスなどが低リスクで繰り出されてしまう。
この技を入れない場合、せめて電磁波は入れておきたい。
  • ハイドロポンプ・かみなり
火力が売りのタイプ一致技だが、そもそも火力を求める型ではなく、負担をかけるなら補助技の方が良い場合も多い。
特定の仮想敵への速度を意識して採用するならありだが、安定を求めるなら上記確定技の中から選ぶのが得策。
採用があり得ない訳ではないが、型のコンセプトからは外れるため、選択肢外。
  • 風船
じしん以外の攻撃技に乏しいカバルドン、ドリュウズ、グライオン辺りは多少Bに振ればドロポンで押し勝てる。
あくびや一撃技を避けるためにみがわりがあると心強い。201ガブリアスは厳しい。
ただし風船を持たせると回復手段がなくなる上、電気・地面技以外に繰り出しづらくなるため、本来の水・電気受けとしての安定性は下がる。

実践例
  • D特化 10万/波乗り/電磁波/ボルチェン@残飯
驚くほど10万を撃つ機会がなかった
火力の無い10万を撃つなら電磁波で麻痺撒きたいし、麻痺らせたらボルチェンが安定するしで全く使わんかったな
特攻に振ってなくても抜群が取りやすく負担のかかる冷ビや積み技の方が使いやすいかも
Wロトムとの差別化にもなるし
  • 穏やかH196C60D252(HP実値225,Cはなみのりで性格D補正なしH252D4のサンダーのみがわりを確定で破壊)の波乗り/雷/毒々/身代り@残飯
HDベースで使うなら流した先に負担をかける電磁波、毒々、あやぴかや交代読みで打てる身代りやボルチェンを入れるのが使いやすいというのが使ってみた感想です。
実際どくどくとみがわりはかなり使いやすかったです。

防御振り型

性格:ひかえめorずぶとい
努力値:防御252 特攻252 または 防御252 体力調整残り特攻
持ち物:シュカのみ/ふうせん/オボンのみ/たべのこし/カゴのみ/こだわりメガネ
確定技:10まんボルトorかみなり/なみのりorハイドロポンプ/れいとうビームorふぶき
選択攻撃技:ボルトチェンジ/シグナルビーム/ふいうち/めざめるパワー(炎、草)
選択補助技:ねむる/でんじは/どくどく/みがわり

等倍物理や不一致地震でランターンを倒そうとするポケモンを突破する型。
補正ありで防御に振ることで補正あり252振り鉢巻ガブリアスの逆鱗や、陽気ガブリアスの道具なし地震まで耐えられるようになるので、物理でゴリ押しにくくなる。

主な仮想敵は不一致地震を打つギャラドスや等倍で押してくるノーマル飛行あたりだろうか。
シュカの実や風船をもたせると地面タイプも相手にできる。

特防に振らなくても特性のおかげで特殊電気または水タイプにはある程度有利に戦える。
例えば蓄電ならサンダーやサンダースあたりは問題なく相手することができる。

この型の問題は他の型とは逆で一致特殊が受けづらくなってしまうことだろうか。
むしろ半減以外では受けが厳しくなるので特殊受けとして使わない方が良い。
↑水ロトムやサンダー、ボルトロスに後だしから勝てないランターンに意味はあるのか・・・?
普通に半減ドロポン、めざ飛、気合玉で押されてなんの役割ももてない中途半端なランターンになる気がするんだが。
↑霰パーティで図太いBC振り、ボルチェン、ドロポン、めざ炎、電磁波@残飯で運用してるが相当な縁の下の力持ち。
苦手なパルシェンを封じれるのはもちろん偉大だが、たった一人でボルトロス・ハッサムのトンボルを相手に出来る点が素晴らしい。
Sは無振りでちょうど4振りハッサム抜きだし、呼ぶナットもめざ炎で涙目に出来る。
そしておそらくどのパーティでも強い戦法が、相性のいいアタッカーに繰り出してからの後攻ボルチェン→眼鏡サザン、玉マンダなどの高火力竜の無償降臨。
B振りしてる事によって安定した耐久があるのでD振り型よりも安全に決まりやすい。
これらの竜とは相性補完にも優れているのでオススメの組み合わせ。

この型はようするに、役割対象の水ポケ電気ポケを相手が選出しなかったとしても最低限腐らずに仕事ができるランターンってことなのかな?
だとしたら、ガブリアスやテラキオンなどを一撃で倒したり、水ロトムとの打ち合いに負けないためにもアイテムはほぼ眼鏡一択な気もする。
↑初めはDCランターンを使ってたが、見せ合いでランターンがいる時点で水ロトムやサンダーの選出が抑えられ、
逆に相手は物理ATを出して一致等倍や地震で攻めてくるという事が多々あったから、パーティ内のDCランターンをBCランターンに変えてみたところ、
相手がランターンを倒すために入れてきた物理ATポケに痛手を負わせる事ができて、結構使い勝手が良かったと感じたので投稿してみた。
この型はむしろ相手に地面タイプを出してもらって逆に狩り落とす型と言うことを伝えたかった。
↑ ↑2だけど、自分もB振りランターン(ガブの地震耐え、ラティの球流星耐え、残りC)@眼鏡で使ってみたけど、確かに利点は多かった。
個人的に大きいと思うのは、後出しから受けることの難しいバシャーモのジュエル膝を耐えられるのは結構ありがたかったかな
ただ消耗した後半に電気タイプに突破されることも多かったんで、電気タイプの処理をランターンに大きく依存するようなPTで使うんならやっぱりD振りのがいいのかな
使い心地としては水ロトムに似てるのかも。

この型ってBD振りもできないかな?
熱湯/放電/身代わり/蓄える @食べ残し で使っているけど割と使いやすかった。
HがVなら4振りするだけで4n+1調整になれ、蓄えると積むと下手なサブウェポンじゃなかなか壊れない
個人的には物理・特殊問わずシビルドンに後出しで勝てるのは大きいかな
その代わり火力は期待しないほうがいい
↑この型を考案したものですが、このランターンは電気・水・氷技で相手を倒すことが目的なので、
その努力値の振り型と技構成だと、一番上の特殊受けの亜種、もしくは耐久型と言えるのではないかと感じます。


対ランターン

  • 注意すべき点
特性ちくでんにより電気無効で、多くの水・電・炎・氷の特殊アタッカーを封殺できる。
めざ草程度では突破は困難、草むすびの威力も低い。
決定力は低いがでんじはで負担をかけることができ、電気技を半減する地面、草、ドラゴンに氷技が打てる。
  • 対策方法
電気水無効のトリトドンヌオーなら後出しから余裕を持って倒せる。(めざ草には注意。)
B特化されると無補正ガブリアスの地震でも確2なので、水や氷が弱点の地面タイプを後出しするのは
ある程度体力を削ってからのほうがいいだろう。
電磁波を気にしないならナットレイユキノオーも後出しから対処可能。ただいずれにせよたくわえるを積まれると厳しい。
ヌケニンにはめざパ以外の有効打がない。
決定力を上げる手段がチャージビームしかないので、素の攻撃が耐えられるなら攻撃系の積みがあれば起点にすることは可能。
↑避雷針アズマオウはどうかな。特性で電気無効、水、氷半減。特殊受けなら不一致めざ草も余裕。
身代り貼られてもH振りくらいのものなら無振りメガホーンでも壊せるし、蓄えるがあってもドリルで関係ない。
1だけだが素でランターンより速い。眠るがあれば毒々にも対応可能。

覚える技

レベルアップ

チョンチー
GBA
ランターン
GBA
チョンチー
DS
ランターン
DS
チョンチー
BW
ランターン
BW
タイプ 分類 PP
1 1 1 1 1 1 あわ 20 100 みず 特殊 30
5 5 1 1 1 1 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20
1 1 - - - 1 でんじは - 100 でんき 変化 20
- - 6 6 6 6 でんじは - 100 でんき 変化 20
13 13 9 9 9 9 じたばた - 100 ノーマル 物理 15
17 17 12 12 12 12 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25
29 32 17 17 17 17 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
25 25 20 20 20 20 スパーク 65 100 でんき 物理 20
37 43 23 23 23 23 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20
- - - 27 - 27 たくわえる - - ノーマル 変化 20
- - - 27 - 27 のみこむ - - ノーマル 変化 10
- - - 27 - 27 はきだす - 100 ノーマル 特殊 10
- - - - 28 30 エレキボール - 100 でんき 特殊 10
- - 28 30 31 35 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20
- - 31 35 34 40 シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
- - 34 40 39 47 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15
- - 39 47 42 52 アクアリング - - みず 変化 20
41 50 42 52 45 57 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5
49 61 45 57 50 64 じゅうでん - - でんき 変化 20

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 5
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技72 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15
秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10
※以下は第4世代までの技マシン
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15

タマゴ技

GBA DS BW タイプ 分類 PP
じたばた - 100 ノーマル 物理 15
いやなおと - 85 ノーマル 変化 40
ドわすれ - - エスパー 変化 20
× サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20
× うずしお 35 85 みず 特殊 15
× こうそくいどう - - エスパー 変化 30
× しろいきり - - こおり 変化 30
× × でんげきは 60 - でんき 特殊 20
× × しおみず 65 100 みず 特殊 10
× × みずのはどう 60 100 みず 特殊 20

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 タイプ 分類 PP
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
でんじは - 100 でんき 変化 20
みがわり - - ノーマル 変化 10
こらえる - - ノーマル 変化 10
いばる - 90 ノーマル 変化 15
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
ダイビング 80 100 みず 物理 10
ふいうち 80 100 あく 物理 5
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
アクアテール 90 90 みず 物理 10
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
とびはねる 85 85 ひこう 物理 5
いやしのすず - - ノーマル 変化 5

その他

タイプ 分類 PP 詳細
ドわすれ - - エスパー 変化 20 PDW
でんげきは 60 - でんき 特殊 20 PDW

遺伝

タマゴグループ 水中2
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

じたばた トサキント(L21)/ラブカス(L31)/バスラオ(L46)/ドジョッチ(卵)
ドわすれ ドジョッチ(L18)/ホエルコ(L37)/ジーランス(卵)
サイケこうせん テッポウオ(L10)/テッポウオトサキント(卵)、ケイコウオ(卵)
こうそくいどう ラブカス(L9)/キバニア(L36)/トサキント(L47)/ラブカスなど⇒ケイコウオ(卵)、バスラオ(卵)
しおみず ホエルコ(L31)/ホエルコキバニア(卵)、ケイコウオ(卵)、ラブカス(卵)など
いやなおと キバニア(L18)/キバニアテッポウオ(卵)

外部リンク