オーダイル

オーダイル

No.160 タイプ:みず
特性:げきりゅう(HPが残り1/3以下になると、みずタイプの技の威力が1.5倍になる)
体重:88.8kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
オーダイル 85 105 100 79 83 78
ギャラドス 95 125 79 60 100 81
マリルリ 100 152 80 50 80 50 A特化+ちからもち

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/くさ
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

水タイプのみでバランスの良い種族値。素の火力は低めだが、優秀な積み技を持つのが特徴。
しかし全体的に高いスペックを持つギャラドスの影に隠れて目立たないのが現状。
タイプ一致技と積み技以外に何を覚えさせるかが非常に重要。水を止められると辛い。

5世代から「りゅうのまい」と「アクアジェット」をカイリュー系から同時遺伝できるようになった。
BW2の教え技を用いることでれいとうパンチとの併用も可能になる。

技構成によってはギャラドスだけじゃなくてマリルリの劣化にもなりうる気がする
オーダイルには積み技があるからまあ違うことは違うんだけどアクジェの火力はげきりゅう発動してちからもちマリルリを少し上回る程度。
特にサブウェポン(冷凍パンチ、ばかぢからなど)の火力差が大きくて、マリルリはラティオスの球流星群を確定耐えできて、返しの冷パン+アクジェで高乱数で落とせる。
対するオーダイルは球流星群確定耐えすら危うい。H252、D44振ってようやくという非現実的な構成になってしまう。しかも冷パン+激流アクジェでは落とせない。
まあこの二体でラティオスに関して考察する必要があるかは謎だけど。
↑計算なんか間違ってないか?
ラティオスの珠流星はマリルリもH振りだけじゃ確定耐えにならないぞ?
オーダイルもその振り方じゃ31.3%の低乱数1。
どちらにせよこいつでラティを見る必要は薄い。冷パン+激流アクジェはおろか噛み砕く+激流アクジェでもほぼ倒せない。


技候補

わざ 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
たきのぼり 80(120) 100 怯み20% 主力技。アクアテールでないと倒せない相手を想定しない場合は基本コレ。
アクアテール 90(135) 90 - どうしても、もう少し威力が欲しい場合はこちらも選択肢。
アクアジェット 40(60) 100 優先度+1 激流と良相性。竜舞は先制が取りやすいので剣舞型向け。
れいとうパンチ 75 100 氷10% 補正込みで竜舞1回+帯で無振りラティアスが確1。無振りカイリューは1竜舞+珠で確1。
いわなだれ 75 90 怯み30% 無振りユキノオーは補正無しだと1竜舞+帯で確1。ストーンエッジは覚えない。
じしん 100 100 地面 - 他の技が通りにくいエンペルトに有効。無振りバンギは1竜舞+帯で確1。
おんがえし 102 100 - デメリット無しのサブウェポンの中では最も高威力。水との組み合わせで等倍範囲も広め。
かみくだく 80 100 防御↓20% ラティに対してはれいとうパンチとほぼ同等。耐久ゴーストを狙うなら剣舞が欲しい。
ばかぢから 120 100 攻撃防御↓ 威力はあるが積みとの相性はイマイチ。ナットレイは剣舞なら確1。竜舞は珠が必要。
けたぐり 不定 100 - 威力は安定しないがノーリスクで撃てる格闘技。積むならこちらも候補に。
ドラゴンテール 60 90 優先度-6 積み合いになった時にあると有利かもしれない。
りゅうのまい - - - 竜舞型の基本。いかにして舞うかが勝ち筋。
つるぎのまい - - - もう一つの積み技。突破力と瞬間火力はこっちの方が上だが全抜きを狙うのは難しい。
みがわり - - - 状態異常をかわしたり激流発動を狙ったりする上で使う。

竜舞型

性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ調整 残り耐久 or HP調整 素早さ調整 残り攻撃
持ち物:たつじんのおび/いのちのたま/ラムのみ/チイラのみ
確定技:たきのぼりorアクアテール/りゅうのまい
選択技:アクアジェット/れいとうパンチ/じしん/かみくだく/いわなだれ/ばかぢから/みがわり

ギャラドスと技がかぶる部分が多く、どう差別化するかがポイント。
持ち物は火力不足を補うものか、積み型にとって厄介な状態異常対策になるラムのみを推奨。
素の耐久が高いので、仮想敵によっては半減実を持たせなくても耐久調整だけで充分な場合も多い。
竜舞を1回積むと補正ありでマルマイン(140族)まで、補正なしでオオスバメ(125族)まで抜ける。

使用感は、電気4倍が無くなった代わりに繰り出し性能無くなったギャラドス。
ギャラドスは威嚇や半減で物理に出していけるけど、こいつは等倍で受けるから耐久に振らないと繰り出せない。
つまりギャラは序盤繰り出しからの撃ち逃げ→後半龍舞からの抜きとバトル序盤~終盤まで幅広く使えるのに比べて、
オーダイルは終盤死に出しから舞うしかできない。龍舞型だと馬鹿力も使いづらいしエッジも無い。
感覚的にはほぼギャラの劣化。差別化するならげきりゅうからのアクアジェットが重要になる。
↑アクアジェットをいれなきゃギャラの劣化ってのは感じた
ナットレイを意識すると、格闘技の優先度も高いと思う

ギャラドスとの形式的な差はわりとある。
  • 冷凍ビーム半減。
  • 補正有り125族不一致10万ボルトを耐久無振りでも最高乱数以外耐え。
  • 補正有りA252竜舞帯馬鹿力でH252ナットレイを確定一発。
  • 1舞+激流で2.25倍火力。
  • アクアジェット
  • H4で補正有りA252パルシェンのロックブラストを確3。

選択技から身代わりを入れると、技スペは残り1つ。
選択技のどの技を選んでも止まる相手が出てくる。下記参照。

水&氷を両方半減以下・・・水全般(水/地面・水/岩・水/飛行・水/竜・ルンパッパを除く)、乾燥肌ルージュラ、ヌケニン
水&地を両方半減以下・・・草全般(草/毒・ユレイドルドダイトス・ナットレイを除く)、水/飛行、竜/飛行、ヌケニン、ラティアスラティオスウォッシュロトムサザンドラ
水&岩を両方半減以下・・・ニョロボン、貯水ヌオーキノガッサ、エンペルト、呼び水トリトドン、乾燥肌ドクロッグ、ナットレイ、ビリジオン
水&悪を両方半減以下・・・水/悪、草/悪、ニョロボン、ケルディオ、キノガッサ、エンペルト、乾燥肌ドクロッグ、ディアルガ、ナットレイ、ビリジオン
水&無を両方半減以下・・・ヌケニン、呼び水ユレイドル、エンペルト、ディアルガギラティナ、ブルンゲル、ナットレイ
水&竜を両方半減以下・・・ヌケニン、エンペルト、ナットレイ
水&格を両方半減以下・・・ヌケニン、ドククラゲ、ハリーセン、水/飛行、水/超、ブルンゲル、草/毒、草/飛行、ナッシー、セレビィ、草/虫、竜/飛行、ラティアス、ラティオス、ギラティナ、乾燥肌ドクロッグ


物理型

性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252 素早さ6 or 素早さ調整 耐久調整 残り攻撃
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/半減実/みずのジュエル
確定技:たきのぼりorアクアテール/アクアジェット
攻撃技:じしん/れいとうパンチ/いわなだれ/ばかぢから/げきりん/かみくだく/ドラゴンテール
補助技:つるぎのまい/みがわり

素早さを上げずに殴り勝つ型。弱点の少なさと高めの耐久、攻撃範囲の広さが売り。
タイプ一致+剣舞+激流+ジュエルなら威力40のアクジェでも馬鹿にならない火力。

H振りでSにあまり振らないポケモンはHP減った後に行動できずにトドメを刺されることも少なくないが、
オーダイルには激流と相性の良いアクアジェットがあるのでぜひ持たせておきたい。
じしんと滝登りは攻撃範囲がやや被るのでじしんを持たせる場合は水技アクアジェットのみもなしではない。

H振りだけで珠持ちゴウカザルの草結びを耐える。ソクノを持たせればジバコイルを地震で狩ったりもできる。
いじっぱりA252で1回剣舞すると図太いB252シャワーズを地震で確2にできる。


アクアジェット・地震・冷凍パンチ・剣の舞の技構成で使っていたが、地震で電気や水ポケが苦手なエンペルトを牽制出来るのは結構大きい。

剣舞防御特化型

性格:わんぱく
努力値:H252 B252 ベース S調整
持ち物:ラムのみ/ゴツゴツメット/オボンのみ/ソクノのみ/リンドのみ
確定技:つるぎのまい/アクアジェット
選択技:れいとうパンチorゆきなだれ/じしん/いわなだれ/かみくだく/けたぐり/みがわり/アクアテールorたきのぼり

防御特化し、激流を狙いつつ剣舞を積む型。
基本型に比べ繰り出し性能が高いのが長所だが、積まない限り火力はかなり貧弱。

渦潮は交換読みや余裕がある時に使ったりするととても効果がある。
相手の交換を封じて、こっちが有利なポケモンに入れ替えたりできてなかなかいい。

オボンは高火力物理技に対する確定数が変わり、剣舞のチャンスが増えるため有効。
ただし激流圏内から外れることもあるので注意。

選択技にアクアテールと滝登りを追加した。
腕白HBアクテ/アクジェ/冷P/剣舞@ゴツメで運用してるが両立は十分ありなように感じる。
舞っても火力が半端だから一致高火力物理はあって損はない。
範囲も広いしS見て撃ち分けもできる。激流発動すれば剣舞アクテは半減でもB振ってなきゃそれなりに痛い。
もちろん貯水相手とかB振った水とか対応できない相手は増えるけど、何もこいつだけで3タテしなきゃいけないわけじゃない。
役目を終えてて起点にされる心配がないなら最後っ屁で何かかまして退場すればいいし、
他の積みアタッカーと違って引っ込めても激流後なら次もそれなりに攻められる。

ゴツゴツメットなら接触技を使ってくる物理アタッカーとの殴り合いに強くなる。
スカーフガブはタイマンで逆鱗してきても、ダメージ→冷凍パンチ→先制アクジェの流れで高確率で倒せる。

A無振りだと201ガブを冷パン+激流アクジェ+ゴツメでも確定では倒せないので注意
↑ゆきなだれはどうだろう? 氷技撃ちたいドラゴンはみんなこいつより速いし。

素早さ調整ってあるけど、具体的に誰を意識すんの?
85族には振ってある奴でも無振りでも不利だし、80族には抜き抜きもそこそこいて調整が無駄になりかねず、75族は概ねマイナー、このあたりの素早さ無振りで挑発してくるような仮想的も見当たらない
↑たとえばニドクインとか。地震を採用するならランターンとか。
勘違いしてるようだが、調整は仮想敵だけを意識して抜けるようにするだけじゃない。
だから仮想敵ではなくてもグロスとかキッスとか抜いてると得する場合が多々ある。何もタイマンだけを考えればいいってものじゃない。
抜いてといて損することはないとは言えないが、少なくとも抜かれて得することよりは多い。
スピード負けしたら素早さ調整は無駄になるのだから少し多めに振るとか、あなたの言うように最初からしないとか選択肢は好きに選べばいい。

とおせんぼうと毒々を使ってみた。
とおせんぼうは、うずしおと似てるけど、交換読み交換阻止できる点はいい。
こちらの交代、読まれることもあるけど、命中100だし、渦潮と選択にはできないかとは思う。
いままでHB剣舞/ジェット/雪雪崩/毒々でやってたんだが、毒々をとおせんぼうに変えたら、調子いいときは相手の行動読めて楽だった。
毒々の時は、物理相手に出してるがハッサムやらは毒々効かないから、水技のゴリ押しだとHBではきつかった。
しかし変えたところで、交換不能にしてもオーダイルの前に出てくるやつなんてほとんど居座る奴だし、交換は読まれる事多いし、使いどころがあまり多くないと思う。草やら電気が受けられるやつがいないPTなら別として、普段から需要があるように思えない。意見頼む。
↑渦潮の相違点は水無効特性にも有効かどうかかな。水タイプや貯水をガンガン呼ぶから悪くないと思う。
ただ、ダイル使ってると竜舞剣舞読みの挑発をよく受けるから一緒に封じられるのはキツイ気がする。
水無効に有効な代わりに封じられやすいって考えると正直一長一短なイメージ。

対オーダイル

  • 注意すべき点
弱点を突きにくいうえ耐久も並以上、一撃で落とすのは難しく竜舞や剣舞ジェットと特性が相性抜群。技もそれなりに多彩。
  • 対策方法
初手積み技が多く挑発が決まることが多い。攻撃されても火力的にあまり怖くはない。
HP252振りだけで臆病サンダースクラスの10万ボルトを高確率で耐えてくるのでそれ以上の一致草電気技で一撃で落としてしまおう。
一撃で落とせないうえ、水が等倍以上の場合激流圏内に入らないようにうまく調整したい。

覚える技

レベルアップ

ワニノコ アリゲイツ オーダイル
GBA DP Pt/HS BW GBA DP Pt/HS BW GBA DP Pt/HS BW タイプ 分類 PP
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
- - - - - - - 1 - - - 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25
- - - - - - - - - - - 1 いかり 20 100 ノーマル 物理 20
13 6 6 6 13 6 6 6 13 6 6 6 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25
7 8 8 8 7 8 8 8 7 8 8 8 いかり 20 100 ノーマル 物理 20
20 13 13 13 21 13 13 13 21 13 13 13 かみつく 60 100 あく 物理 25
27 15 15 15 28 15 15 15 28 15 15 15 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10
- 20 20 20 - 21 21 21 - 21 21 21 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15
- - 22 22 - - 24 24 - - 24 24 じたばた -- 100 ノーマル 物理 20
- - - - - - - - - 30 30 30 こうそくいどう - - エスパー 変化 30
- 27 27 27 - 30 30 30 - 32 32 32 かみくだく 80 100 あく 物理 15
- - - 29 - - - 33 - - - 37 なしくずし 70 100 ノーマル 物理 20
35 29 29 34 37 33 33 39 38 37 37 45 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
43 34 34 36 45 39 39 42 47 45 45 50 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40
- 22 36 41 - 24 42 48 - 24 50 58 あばれる 120 100 ノーマル 物理 20
- 36 41 43 - 42 48 51 - 50 58 63 アクアテール 90 90 みず 物理 10
- 41 43 48 - 48 51 57 - 58 63 71 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5
52 43 48 50 55 51 57 60 58 63 71 76 ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技01 つめとぎ - - あく 変化 15
技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技07 あられ - - こおり 変化 5
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
秘05 たきのぼり 80 100 みず 物理 15
秘06 ダイビング 80 100 みず 物理 10
※以下は第4世代までの技マシン
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10
技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10
技72 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15
秘05 うずしお 35 85 みず 特殊 15 HGSSのみ

タマゴ技

GBA DS BW タイプ 分類 PP
かみくだく 80 100 あく 物理 15
あばれる 120 100 ノーマル 物理 15
ハイドロポンプ 120 80 みず 特殊 5
げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
どろあそび - - じめん 変化 15
みずあそび - - みず 変化 15
ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
メタルクロー 50 95 はがね 物理 35
りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20
アクアジェット 40 100 みず 物理 20 HGSS以降
うそなき - 100 あく 変化 20
とおせんぼう - - ノーマル 変化 5
みずのはどう 60 100 みず 特殊 20

教え技

FL Em XD DP Pt HS BW BW2 タイプ 分類 PP
メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20
つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15
カウンター - 100 かくとう 物理 20
ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20
ものまね - 100 ノーマル 変化 10
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
みがわり - - ノーマル 変化 10
ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
いばる - 90 ノーマル 変化 15
ねごと - - ノーマル 変化 10
れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20
ダイビング 80 100 みず 物理 10
うらみ - 100 ゴースト 変化 10
さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10
ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5
アクアテール 90 90 みず 物理 10
げきりん 120 100 ドラゴン 物理 15
げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5
けたぐり - 100 かくとう 物理 20
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15
みずのちかい 50 100 みず 特殊 10
ハイドロカノン 150 90 みず 特殊 5

その他

タイプ 分類 PP 詳細
ハイドロカノン 150 90 みず 特殊 5 XD
かみくだく 80 100 あく 物理 15 XD

遺伝

タマゴグループ 怪獣/水中1
孵化歩数 5120歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別 ♂:♀=7:1

遺伝経路

げんしのちから サニーゴ(L32)、カブト(L46)ヒトカゲ(卵)、ヘイガニ(卵) など
れいとうパンチ ユキノオー(L1)、デリバード(卵)、ゴルダック(教え技)、カイリュー(教え技)、フローゼル(教え技)、自力(教え技) など
りゅうのまい タッツー(L38)、ミニリュウ(L51)、キバゴ(L32)、ヒトカゲ(卵)、ヘイガニ(卵) など
アクアジェット ゴルダック(L1)、ブイゼル(L21)、パウワウ(L31)、ゼニガメ(卵)、ミニリュウ(卵) など
うそなき クチート(L6)→ルリリ(卵)、ヒメグマ(L1)orゾロア(L9)→ゴニョニョ(卵) など

※アクアジェット・りゅうのまいの同時遺伝はミニリュウ系のみ

外部リンク