ヤミラミ


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ヤミラミ

No.302 タイプ:あく/ゴースト
特性:するどいめ(命中率を下げられない)
   あとだし(優先度が同じなら必ず後攻になる)
夢特性:いたずらごころ(使用する変化技の優先度が+1される)
体重:11.0kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計
ヤミラミ 50 75 75 65 65 50 380
ミカルゲ 50 92 108 92 108 35 485
ヤミカラス 60 85 42 85 42 91 405
ヤミカラス
しんかのきせき
60 85 73
89
85 73
89
91 467
499
無振り
全振り

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ---
いまひとつ(1/2) どく
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ノーマル/かくとう/エスパー

長所を上げれば弱点無し無効化3つもあり、いたずらごころを持ち鬼火や再生、瞑想と補助技も豊富で
更には固定ダメージ技まで兼ね備えた凄いポケモン。数値以上に硬く、常に先手で強力な補助技打てるアドバンテージは凄まじい。
単体で極めて強い個性を持つためやりたい事好きにやってるだけで十分強力で同タイプや他のいたずら組みとの差別化の事はあまり考えなくて良い。
いたずらごころ持ちで唯一の鬼火持ち。最大の個性でありヤミラミ最大の武器でもある。そしてたまに外して泣きを見る。

・・・と長所は凄いが反面種族値はお察しだし物理耐久が鬼火頼りなので火傷が有効じゃない物理アタッカー相手にはとことん弱い。
無理矢理剣舞されたりしても案外辛い。強力な特殊アタッカー相手も瞑想積みきる前に高火力でごり押しされるとやっぱり辛い。
耐性がろくに無いので相手の主力技を等倍で通しやすいというのも悩みの種の一つでもある。
種族値の低さを先制補助技で誤魔化してるだけなので積み系や超火力アタッカーに対峙すると総じて素の数値の低さが露見するのが難点。

こだわりハチマキを持たせてイカサマの威力を上げつつ、トリックを先制で行うこともできる(しんそく無効)、
後攻の尻尾と違い、挑発をいれないので技スぺが一つ空くなどの利点はあるが、
Bに振らなくては自己再生鬼火が間に合わず、Dに振らなくては特殊技を耐えられない。
相手の行動を読む必要があるので使用者の腕によりやすい。


2013/9/15~28配布 しょちょうのヤミラミ♂ イカサマ/オクタンほう/くすぐる/トリックでプレシャスボール入り
特性はいたずらごころ,性格個体値はランダム
http://www.pokemon.co.jp/info/2013/09/130915_p01.html
オクタンほうはネタだとして、くすぐるは悪戯心によって優先度が上がる為、有用性があるかもしれない。
だが、ふいうちと両立できないのが惜しいか。


技考察

特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
あくのはどう 80(120) 100 怯み20% 無効タイプのない一致技。BW2より悪戯心との両立が可能となった。追加効果は無いものと思っていい。
シャドーボール 80(120) 100 特防↓20% ノーマルには無効だが闘に等倍。ノーマルは大抵鬼火か毒が入る。
バークアウト 55(78) 95 特攻↓100% 火力を下げて積みの起点作りにしたり自身のタイマンを有利にしたり。
サイコキネシス 90 100 特防↓20% 対格闘に使えるが、ヤミラミ自体の対格闘性能は微妙な所。
パワージェム 70 100 - 無効タイプのないサブウエポン。鬼火無効の炎に刺さる。
めざめるパワー 70 100 - - 4倍狙い用。技スペースが確保できるかが一番の課題。
ナイトヘッド - 100 - 低HPに強い半面、身代わりを壊せないHP204以上のポケモンが非常に厳しい。

物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ふいうち 80(120) 100 優先度+1 タイプ一致なのでそこそこのダメージは出せる。メインウェポンとしてはやや不安定。
イカサマ 95(142) 100 - 扱いは難しいが、相手を選べばかなり有効。
ねこだまし 40 100 優先度+3
ひるみ100%
メタバの前の頑丈、タスキ潰しに
かげうち 40(60) 100 優先度+1 悪くはないのだが、正直火力不足。
メタルバースト - 100 - あとだしと好相性。 攻撃技なので、いたずらごころで先制してしまうことはない。

補助技 命中 タイプ 備考
おにび 75 相手の攻撃を下げる。悪戯心によって先制で使えるのはヤミラミだけ。
どくどく 90 耐久型相手にはこっち。
めいそう - - 火力を補うと同時に、特防もあげられる。悪戯心のおかげで積みやすい。
じこさいせい - - 耐久型なら必須。悪戯心のおかげで耐えれば相手のPP削りも可能。
ちょうはつ 100 - 耐久合戦になった際に有利。特に自己再生を利用するヤミラミは毒は避けたい所。
みがわり - - 同じく対補助技の一環。擬似的な守るとして1ターンのその場しのぎとして使うことも出来る。
いばる 90 - 運ゲといえばそこまでだが、身代わり・イカサマとも相性が良く自滅+流しを行える。
トリック 100 - 後攻の尻尾をや黒い鉄球を押し付けるのが主な使い道。
マジックコート - - 優先度+5(悪戯心時)。BW2より悪戯心との両立が可能となった。悪戯心持ちの中で使えるのはヤミラミだけ。

例:剣の舞を1回積んだ火傷中のガブリアスを悪のジュエルを使用してイカサマすると、
剣の舞で2倍、火傷は影響せず、ジュエルで1.5倍の計3倍の威力で攻撃する。

特性「いたずらごころ」習得技比較

同特性 タイプ 妨害技 積み技 サポート技 回復技 攻撃技
ヤミラミ 悪/霊 あやしいひかり、いちゃもん
いばる、 うらみおだてる
おにびくろいまなざし
さしおさえ、ちょうはつ、 トリック
マジックコートなりきり
よこどりくすぐる(配布限定)
じこあんじ
つめとぎ
めいそう
わるだくみ
あまごい
にほんばれ
じゅうりょく
じこさいせい
つきのひかり
ねこだまし、イカサマ
ナイトヘッド、 ふいうち
フェイントメタルバースト
あくのはどうこごえるかぜ
かみなりパンチ
ほのおのパンチ
れいとうパンチ けたぐり
はたきおとす
バルビート あやしいひかり、 アンコール
いばる、でんじは、 トリック
じこあんじ
ほたるび
あまごい
おいかぜ
バトンタッチ
ひかりのかべ
にほんばれ
つきのひかり
はねやすめ
とんぼがえり、 ちきゅうなげ
シグナルビームギガドレイン
かみなりパンチ
れいとうパンチ
むしくい
イルミーゼ あまえる、 あやしいひかり
アンコール、いばる、 うそなき
おだてる、でんじは
じこあんじ
せいちょう
あまごい
おいかぜ
バトンタッチ
ひかりのかべ
にほんばれ
つきのひかり
ねがいごと
はねやすめ
とんぼがえり、 むしくい
かみなりパンチ
れいとうパンチ
ギガドレインほしがる
エルフーン アンコール 、あまえる、いばる
うそなきおきみやげくさぶえ
くすぐる 、しびれごな、 すりかえ
ちょうはつ、 なやみのタネ
やどりぎのタネ、わたほうし
コットンガード
せいちょう
おいかぜ
しんぴのまもり
ひかりのかべ
トリックルーム
にほんばれ
- ギガドレイン、とんぼがえり
がむしゃらほしがる
はたきおとす
ヤミカラス 悪/飛 あやしいひかり 、いちゃもん
いばる、 いやなおと
くろいまなざし サイコシフト
さしおさえ、ちょうはつ、でんじは
ふきとばしフェザーダンス
ほろびのうたうらみよこどり
じこあんじ
めいそう
あまごい
おいかぜ
にほんばれ
はねやすめ イカサマ、 オウムがえし
あくのはどうこごえるかぜ
ねっぷう
レパルダス ねこのて、よこどり、ちょうはつ
でんじは、 うそなきあまえる
アンコールあくびなりきり
うらみトリック
わるだくみ
つめとぎ
じこあんじ
にほんばれ
あまごい
- ねこだまし、おいうち
つじぎり、ふいうち
つばめがえし、どろぼう
くさむすび、とんぼがえり
イカサマタネばくだん
ダストシュートあくのはどう
はたきおとす
赤字:タマゴ技青字:BW2の教え技太字:重要な技

型サンプル

耐久型

特性:いたずらごころ
性格:ずぶといorわんぱくorのんきorおだやかorしんちょうorなまいき
努力値:HP252 防御252or特防252 / HP252 特防調整 残り防御
持ち物:オボンのみ/たべのこし/ラムのみ/ゴツゴツメット/こうかくレンズ
確定技:じこさいせい
優先技:おにび/めいそう
選択攻撃技:あくのはどう/バークアウト/ナイトヘッド/イカサマ/かげうち
選択変化技:ちょうはつ/みがわり/どくどく

特性「いたずらごころ」を活かし、先制「おにび」または「めいそう」を使い誤魔化す耐久型。
素早さに努力値を割かずとも先制できるため、十分耐久力を確保できる。
後出しをするには耐久力が心許ない。先発に据え、相手のPTをかき乱すのが基本。
先発としては弱点がなく、相手に合わせて鬼火と瞑想を使い分けることができるので優秀。
一方で鬼火無効の物理炎や、火傷にすると自分の首を絞める特性「こんじょう」持ちの相手は苦手。
また、物理炎・特性根性以外のゴリ押しの攻撃には強いが、毒々や挑発などの変化技を受けると非常に脆い。

攻撃技なしも選択肢だが、相手に身代わりされると何もできなくなる。
BW2にてバークアウトと習得し、攻撃を兼ねる特殊技ダメージ軽減技を得た。
ただし攻撃技であるため、瞑想とは異なり先手をとれるかは素早さ次第である上、交代されるとリセットされる。

BW2環境に合わせ文章書き換え、バラバラだった文章を項目ごとに整理。
選択技を大幅に削り、削った技はその他の技考察として下に書き記しました。

努力値について
防御特化にし物理受けにするか、または特防に振り両受けにするか。
食べ残し+自己再生の総回復量は87。防御特化の場合、火傷のA特化珠ガブリアスの逆鱗のダメージ(最大75)を上回る。
特性根性持ちを除き、一度火傷にしてしまえば崩すのはかなり困難。純粋な物理受けとして運用するならば瞑想は不要。
特防特化の場合、鬼火と瞑想の両受けは鬼火さえ当たればできる。だが外すとどうしようもないので安定性は微妙か。
だが75%で物理も受けられると考えれば魅力的ともとれる。B無振りでもA種族値130の特化タイプ一致威力120まで耐えるので、
鬼火を打つチャンスは2回できる可能性もある。オボンを持てばさらにチャンスが広がる可能性も。
BとDの両方に振る場合、仮想敵を明確に定めて調整すること。
特防調整は先手で使える瞑想を採用するか、素早さ依存のバークアウトを採用するかで耐えられる幅が異なる点に留意。

突破手段
再生回復持ちなどは鬼火のみでは倒せない(泥仕合と化す)。そのため、何かしら突破手段を用意する必要がある。
めいそう → あくのはどう 積んでもやや火力不足。突破できない相手が存在する。
挑発や身代わりの採用余地がなく、相手の毒々を防げない
ナイトヘッド + ちょうはつ ノーマルに無効。
おにび + ちょうはつ 炎に無効。
どくどく 毒・鋼に無効。鬼火との兼ね合いに注意。
イカサマ 物理耐久が高いポケモンには無力。
総じて、相手の耐久型(再生持ちや眠る持ち)を単体で突破するには、回復を封じる「ちょうはつ」がないと難しい。

選択技考察
あくのはどう 瞑想採用時の攻撃手段
採用時の基本技構成:じこさいせい/おにび/めいそう/あくのはどう
バークアウト 攻撃を兼ねる特殊技ダメージ軽減技。擬似的な瞑想として活用できる。
攻撃技なので瞑想とは異なり悪戯心の対象外である点と、交代により元の状態に戻る点に注意。
採用時の基本技構成:じこさいせい/おにび/バークアウト/ちょうはつor変化技
ナイトヘッド 固定ダメージの攻撃技。瞑想を抜かないと再生回復を突破できない。
採用時の基本技構成:じこさいせい/おにび/ナイトヘッド/めいそうor突破手段
ちょうはつ 相手の再生回復や眠るを封じ続けることで鬼火のスリップダメージで相手を突破できるようになる。
また、苦手な毒々や挑発などを封じ、蝶の舞などの積み技に制限をかける。優先度が高い
みがわり 挑発より優位な点は、こだわりトリック前に使用することで流せる点や、流星群などを受ける場合、
相手の変化技を読み外し攻撃を受けるときなど。基本的に突破手段の1つとなる挑発の方が優先。
どくどく 突破手段の1つ。再生回復持ちを鬼火でやけどにさせるとこれで突破できなくなるため相性は良くない。

その他の技考察
シャドーボール 範囲が悪の波動とほぼ同じだがノーマル無効のため採用はない。
サイコキネシス 根性格闘に厚くする。瞑想で強化できるので悪の波動に代えて採用する価値はあるが、悪に無効が痛手。
めざめるパワー 悪の波動に代えて採用する価値はあるが、等倍悪の波動と2倍めざパの威力差は20のみなので基本不要。
つばめがえし 根性ヘラクロスピンポイント。しかし確2。交換読みでないと倒せない。
攻撃力を強化できるわけではなく、技スペ的にも採用はない。
ふいうち 有効な場面はあるが、先制自己再生で耐え鬼火で削るで代替可能。
能動的な攻撃技ではないため身代わりされたら脆い。挑発との同時採用の余地もない。
ゆうわく 性別固定のラティオスピンポイントで採用の余地はある。
ラティオス以外は相手の性別次第という不確定要素が絡むので、これ頼みの調整は論外。
トリック この型においては貴重な技スペースと持ち物スペースを割いてまでやることではない。
また、トリックする持ち物によっては初手の行動制限につながりがちで、両受けという特徴を殺してしまう。
こうこうのしっぽトリックは、これをすることによるヤミラミへのアドバンテージが薄い。
まもる 鬼火のスリップダメージ+食べ残しの回復でアドバンテージをとれるが、技スペースが厳しい。
うらみ 相手メインウェポンのPPを0にすることでより突破を困難にできるが、技スペースが厳しい。

「持ち物」について
オボンのみ 鬼火を外したときの保険、かつ瞑想の起点の範囲拡大。
たべのこし 回復力強化。自己再生と合わせ約56%回復可能。腐りにくい。
ラムのみ 致命傷となる毒々や鬼火を想定外の相手から被弾した際の保険となる。
こうかくレンズ 要となる鬼火の命中強化。バークアウトにも有効。

物理耐久力
全てにおいてH全振りは確定の状態で算出。特出して記述がない場合、攻撃側は補正有全振り、持ち物なし。
B無振り 補正B全振り 火傷無補正B0 火傷有補正B全振り
ラムパルドの諸刃 確1 乱1 確2 乱2
同上珠諸刃 確1 確1 乱1 確2
同上拘り諸刃 確1 確1 確1 確2
ガブリアスの拘り逆鱗 確1 確1 確2 確2
ガブリアスの剣舞逆鱗 確1 確1 乱1 確2
陽気ガブのA252逆鱗 確2 確2 確3 乱3
ドリュウズの珠地震 確1 確2 確2 乱3
メタグロスの珠コメパン 確1 確2 確2 乱3
ハッサムの拘りテクニバレパン 確2 乱2 乱3 乱4
同上剣舞バレパン 乱1 確2 乱2 乱3
拘りハッサムのテクニバレパンを無振りでも確定で1発は耐えるため、
先発時、相手の先制技で出落ちすることはまずなく、少なくとも何らかの動きができる。

特殊耐久力
瞑想を入れる前提で作成。
D無振り1積 補正D全振り1積
シャンデラの大文字 確2 乱2
同上珠大文字 確2 確2
同上ジュエルオバヒ 確1 確2
スターミーの珠ドロポン 確2 乱2
ジバコイルの拘り雷 乱1 確2
ラティオスのメガネ流星群 確1 確2

対峙して受けられるポケモン
メジャーなもののみ。無論常に受けられるわけではない。
特に、カイリューをはじめとした、高火力のラムのみor命の珠の火力アップ技持ちは1度でも鬼火を外すと厳しい。
特殊:ラティオスゲンガーサンダーユキノオー
物理:ドラゴン系、メタグロスナットレイバンギラス(両刀も含めて)、格闘系(根性もち以外)
その他:補助が回復技しかないポケモン、挑発・毒々・鬼火・アンコールなどが無い悪戯心



鬼火/自己再生/めざ悪/瞑想@オボン 鬼火/自己再生/ナイトヘッド/トリック@こうこうのしっぽ 鬼火/自己再生/ナイトヘッド/挑発@オボン
の三種類を使ってみたけど、3つ目の挑発入りの型が一番使いやすかった。
思ったよりも挑発を打つ機会が多かったな。ヤミラミに有効な攻撃技はないけど有効な補助技はある、みたいなやつによく使う。
たとえば、ナットレイと対峙したときにやっぱり電磁波や宿り木を最初にうってきやすいし、
一体倒したあとに積みポケが出てきた、みたいなときも起点にされずにすむ。
代わりに特殊ATにかなり弱くなっちゃったから後ろにDの高いやつはおいときたいな

鬼火/瞑想/自己再生/恨み@食べ残し で使ってみた。10戦そこそこしか使ってないけど凄く使いやすい。
特防特化させれば特殊は急所さえなければ恨みでPPを削りきれる。
ちなみにPP増やしてない人と多く当たったため大文字や吹雪、流星群を1発で止められたりしたがこれは実践的と言えるのだろうか。
なお恨みは今作での教え技。いたずらごころと恨みの両立はBW2で初めて可能になった。意見あればお願いします。
剣の舞やどくどくに弱いが他にはおおむね強いので、選択技にうらみを追加するのはどうでしょうか。

鬼火/自己再生/身代わり/バークアウト@ラム で使ってる。
挑発やアンコールに弱いのは痛いけど、状態異常技や宿り木を身代わりですかせるのが大きい。
特防特化だとだいたいの特殊技は耐えるから、一段階下げれば回復する時間ができる。
3タテや降参されることも多かったし、なかなか相手にしたらやっかいな型かと。

一つ上と同じ型をHD@残飯の先発で使ってる。
バークアウトを擬似的な瞑想+攻撃技、身代わりを本来の用途に加えて挑発の役割として使えてかなりいい。
特に身代わりの存在で先発に多いやつ相手にかなり有利に立ち回れる。以下に代表例。基本初手身代わり。
各種ロトム:初手身代わりでトリック、電磁波空かし。オバヒ/リフストを低ダメ受け。
シャンデラ:初手身代わりでトリック空かし、オバヒ低ダメ受け。メガネ文字以外は耐えるのでバークアウト→再生。
ラティオス:初手身代わりでトリック空かし、流星群低ダメ受け。こちらも耐えるのでバークアウト→再生。
バンギラス:初手身代わりで電磁波、毒々を空かす。物理か特殊か分かるだけでも大きい。
ユキノオー:初手バークアウト安定。宿り木なら引くしかないがアタッカーは大体対応可。
カバルドン:初手鬼火。後続のステロダメを気にするなら引いたほうが懸命。
ニョロトノは雨ドロポンの相手がきつい上、滅びの歌などもあって相性が悪い。
先発でトリック持ちとかち合うとトリックをされることが非常に多いので、先制身代わりで相手のトリックを縛れるのは非常に大きい。
(基本挑発、身代わり、トリックのどれかがあるこいつにトリックは悪手です)
あとロトム相手にバークアウトを1発当てるとC振り補正有りでもボルチェン食らっても高乱で身代わりが残る。
苦手なのは積みアタッカー(特にガモス)、瞑想持ちスイクンやライコウ、鬼火の効かないサルやヒヒダルマなど。
当たり前だが挑発持ち、特にオノノクスと挑発持ちのヤミラミとは相性が悪い。
自分は物理積みアタッカーに強い天然ヌオー、ガモスシャンデラに強いドククラゲ、雨特殊を受ける呼び水ユレイドルなんかと組ませてる。

HD特化で鬼火/イカサマ/トリック/自己再生@尻尾でずっと使ってるがすごく使いやすい。
ここだとトリックは微妙な扱いになってるみたいだけど、尻尾トリック型はラティオスみたいな特殊速攻アタッカーに強い。
D特化ならラティの流星を1.5発耐えるから、尻尾トリック→再生で相手を実質機能停止にできる。
拘り系ももらったとしても、引っ込めてから他のポケモンに押し付ければいいし。
相手が物理アタッカーだったにしても、火力upアイテムを奪ってからのイカサマで一気に削れる。

特殊はあきらめてHB特化でナイトヘッド/鬼火/怪しい光/再生@ゴツメで使ってる。
怪しい光は選択肢にさえ上がってないけどヤミラミ見て逃げる相手は多いし交代読みに便利。
ゴツメと合わせれば元々不利な炎物理にもある程度安定して勝てる様になるし、
鬼火撒いても剣舞2回積んだりして強引に突っ張ってくる相手には混乱がよく刺さる。

タスキメタルバースト型

特性:いたずらごころ
性格:いじっぱり/さみしがり/やんちゃ/ゆうかん
努力値:HP252 攻撃252 
持ち物:きあいのタスキ
確定技:メタルバースト/かげうちorふいうち
選択技:ちょうはつ/しっぺがえし/ねこだまし/イカサマ/おにび/よこどり

きあいのタスキで相手の攻撃を確実に耐え、メタルバーストで跳ね返す型。
メタルバーストの最大反射ダメージは234でほとんどの場合で十分な数値。
しかし弱点がないため半端になってしまう事も多い。性格や個体値で出来る限り柔らかい仕様にするのも手。
他のタスキ反射技持ちと同じく、連続技やタスキ潰しの毒毒などには注意。
一致攻撃技は基本しっぺがえし>おしおき。

カウンターで跳ね返せてあとだしメタバで跳ね返せないのはゆきなだれだけ。
「あとだし」同士でかちあった場合、素早さが低いほうが先制になる。

ねこだましは襷潰しに有効だけど、ねこだましを打つと型バレしてしまう(受け型にはねこだましはまず入らない)。
相手の襷つぶしは影討ちor不意打ち、あるいは(悪戯心なら)先制挑発で起点にされることを防ぐ方が良い。

特性について
特性「あとだし」を有するが、基本的には「いたずらごころ」一択。
「いたずらごころ」を採用することで、メタルバーストで狩った後に先制で鬼火や挑発などが可能。他のメタルバースト使いとの差別化になる。
(メタルバーストは攻撃技なので、特性「いたずらごころ」によって先制で出してしまうことはない)
特性「あとだし」に採用価値がないわけではないが、ヤミラミの最遅の実数値は49で、無振り30族より遅くできる上、
それより遅いナットレイはやどりぎのタネやタネマシンガンがあるのでほとんど意味がないため、「いたずらごころ」で事足りる。
トリックルームパーティで採用する際や、相手のトリックルーム使用時に後手を取ることまで考える場合のみとなる。

努力値耐久振りで、こうこうの尻尾トリックを入れてみたが結構使えた。
メタバ/トリック/挑発/毒々で、フルアタと思われる相手にはメタバ、補助技使ってきそうなら挑発という運用。
実値、157-×-112-×-111-×、でA特化オノノクスの逆鱗耐え、C特化シャンデラの大文字耐え。強化アイテムがなければ大抵の技は耐えるので挑発がすかされても最後にトリックができる。先発をメタバで倒して、後続にトリックが決まるとおいしい。だが相手の攻撃を耐えすぎてメタバがしょぼくなることが多かった。
しかし尻尾トリックのおかげで高速アタッカーやスカーフ持ちを機能停止にできるので最低限の仕事はしてくれる。後続に自信過剰のボーマンダなんかをいれると起点となる。
受け出しもできるので、手持ちで相手できない相手にトリックをすれば助かることも。
相手によってトリックをする選択肢が増え、襷持ちよりも使い勝手は良かった。

いばみがイカサマ型

特性:いたずらごころ
性格:しんちょうorわんぱく
努力値:HDorHB252
持ち物:ひかりのこな/オボンのみ/たべのこし
確定技:いばる/みがわり/イカサマ
選択技:ちょうはつ/ねこだまし/おにび/よこどり/どくどく/じこさいせい/かげうち

いばるで上昇した相手の攻撃力を逆手に取り、高威力のイカサマを狙う
ヤミカラスでも同じ戦法を取れるが、あちらは耐久があまりに低く、補助技読みでない限り身代わりを貼る余裕はまず無い

防御特化しても先制でいばるを使うと陽気ガブリアスの地震で中乱数1程度なので、相手が自滅しないと落とされてしまう運ゲー
粉で身代わり連打で避ける→避けたらいばる→…とかやってたらイカサマ撃てる機会が無くなるし、
オボンを持たせるなら鬼火が必須で、つまり鬼火いばるみがわりイカサマで技構成が決まってしまう

特殊アタッカーだけ考えると、特防特化で臆病ラティオスの流星群が確2(控え目なら低乱数1 86.5%~102.5%)。
これ以下の威力の攻撃なら、いばる→一回耐える→オボン発動身代わり→身代わり潰される→自己再生→混乱発動しなければ落とされる。
このように、8分の7の確率で特殊相手なら一回自由が得られる。イカサマ入れてもよし、自己再生入れてもよし。
流星群などの特攻2段階ダウン技ならオボン発動時に自己再生で耐えきれる。
↑ラティオスはだいたいメガネなので、対面したら身代わり安定だな
食べ残しなら身代わり破壊後に2発目の流星群や雷を耐えることができます

威張る→イカサマが成功した場合のダメージを計算してみた

いじっぱりHAゴルーグ 211.2~248.9%
攻撃無振りラティオス 152.2~179.3%
ゆうかんA252ユキノオー 98.1~116.3%
ようきA252ガブリアス 92.3~109.8%
ようきA252カイリュー 86.7~101.8%
いじっぱりA252ケッキング 80.9~95.7%
いじっぱりA252メタグロス 78.6~93%
防御特化ブルンゲル 67.6~81.1%
H振りランクルス 60.8~71.8%
防御特化輝石サマヨール 44.8~54.4%
いじっぱりA252ローブシン 46.2~54.7%
いじっぱりA252バンギラス 40.5~47.8%

等倍以上の速攻型物理アタッカーは鬼火込みで軒並倒せる
攻撃特化相手なら半減相手でも落とせる可能性は十分にある

対ヤミラミ

  • 注意すべき点
特性「いたずらごころ」で変化技を先制して出せる。
おにびを先制で使えるので、物理アタッカーで相手をするのは危険。
イカサマやメタルバーストで場合によっては決定力も出せる。
攻撃技もふいうち、かげうち、フェイント、ねこだましと4つの先制技を持つ。
  • 対策方法
ヒヒダルマウインディなどほのおタイプの物理アタッカーなら鬼火がきかないのでゴリ押しでいける。
ラティオスサザンドラといった強力な特殊技でも突破可能。
回復手段はじこさいせいに頼りがちなのでどくどくを入れれば機能停止になることも多い。
アンコールやちょうはつなどで変化技を縛ってしまうのもよい。
↑いたずらごころからの先制挑発もあるので読まれにくいポケモンで実行したい。
格闘等倍の鋼タイプなら交換で受けられる。

鬼火、瞑想、先手挑発、タスキメタルバーストなどの反撃手段はあるが、
相手側も全てを搭載することは不可能でありどこかしらに穴がある。型を見極めて対応すること。

覚える技

レベルアップ

GBA 4th BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
ヤミラミ ヤミラミ ヤミラミ
1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
1 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35
5 4 4 みやぶる - - ノーマル 変化 40
9 8 8 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15
13 11 11 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15
17 15 15 みだれひっかき 18 80 ノーマル 物理 15
21 18 18 ねこだまし 40 100 ノーマル 物理 10
25 22 22 みきり - - かくとう 変化 5
- 25 25 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30
33 29 29 はたきおとす 20 100 あく 物理 20
29 32 32 だましうち 60 - あく 物理 20
- 36 36 おしおき - 100 あく 物理 5
- 39 39 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
- 43 43 パワージェム 70 100 いわ 特殊 20
37 46 46 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
- - 50 イカサマ 95 100 あく 物理 15
- 50 53 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
41 53 57 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
45 57 60 くろいまなざし - 100 ノーマル 変化 5

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技01 つめとぎ - - あく 変化 15
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15
技61 おにび - 75 ほのお 変化 15
技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15
技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技84 どくづき 80 100 どく 物理 20
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
※以下は第4世代までの技マシン 5th
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 ×
技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 ×
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 ×
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技49 よこどり - - あく 変化 10 教え
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 教え
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×

タマゴ技

GBA 4th BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
じこあんじ - - ノーマル 変化 10 BW:技77
じこさいせい - - ノーマル 変化 10
つきのひかり - - ノーマル 変化 5
わるだくみ - - あく 変化 20
おだてる - 100 あく 変化 15
HS フェイント 30 100 ノーマル 物理 10
ふいうち 80 100 あく 物理 5
トリック - 100 エスパー 変化 10
ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20
くろいまなざし - 100 ノーマル 変化 5
メタルバースト - 100 はがね 物理 10

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th
メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ×
メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ×
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ×
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ×
カウンター - 100 かくとう 物理 20 ×
ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ×
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ×
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ×
じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20 ×
あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ×
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ×
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 (Lv.)
トリック - 100 エスパー 変化 10 (タマゴ)
はたきおとす 20 100 あく 物理 20 (Lv.)
ふいうち 80 100 あく 物理 5 タマゴ/PDW
うらみ - 100 ゴースト 変化 10 (PDW)
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
いたみわけ - - ノーマル 変化 20 ×
じゅうりょく - - エスパー 変化 5
マジックコート - - エスパー 変化 15
なりきり - - エスパー 変化 10
けたぐり - 100 かくとう 物理 20
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ×
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15
イカサマ 95 100 あく 物理 15 (Lv.)
よこどり - - あく 変化 10
ワンダールーム - - エスパー 変化 10
※BW2の教え技では「いたみわけ」を覚えない。

その他

威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細
ふいうち 80 100 あく 物理 5 PDW
うらみ - 100 ゴースト 変化 10 PDW
オクタンほう 65 85 みず 特殊 10 配布(しょちょうのヤミラミ)
くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 配布(しょちょうのヤミラミ)

遺伝

タマゴグループ 人型
孵化歩数 6400歩(※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3200歩)
性別 ♂:♀=1:1

遺伝経路

じこさいせい ユンゲラー(Lv36)/アサナン(Lv50)/リグレー(Lv46)
つきのひかり バルビート(Lv13)
わるだくみ スリープ(Lv53)/ヒコザル(Lv23)/リオル(Lv47)/グレッグル(Lv38)
おだてる グレッグル(Lv50)/ゴチム(Lv28)
フェイント サワムラー(Lv25)/エビワラー(Lv21)/カポエラー(Lv33)/アサナン(Lv22)/モウカザル(Lv26)/ルカリオ(Lv11)
ふいうち パッチール(Lv32)/サボネア(Lv37)/グレッグル(Lv31)/コマタナ(卵)
トリック ユンゲラー(Lv52)/バリヤード(Lv36)パッチール(卵)
ゆうわく 第4世代の技マシンで覚えた人型グループ
くろいまなざし ヤミラミ(Lv60)
メタルバースト キリキザン(Lv1)
※一部の遺伝技は世代によっては遺伝しないので注意

同時遺伝(主に夢特性との両立について)
  • 「じこさいせい」と「トリック/ふいうち」の両立は第四世代で遺伝で前者を覚えたヤミラミ♂に教え技を施す事で可能。
  • 「つきのひかり」と「トリック/ふいうち」も上記の手法で可能。
  • 「メタルバースト」は「ふいうち」以外の卵技と両立不可能

外部リンク