ヨノワール


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ヨノワール

No.477 タイプ:ゴースト
特性:プレッシャー(受けた技のPPを1多く減らす)
体重:106.6kg(くさむすびの威力100)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ヨノワール 45 100 135 65 135 45
サマヨール 40 70 205 60 205 25 しんかのきせき
40 70 221 60 221 25 しんかのきせき+努力値252

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ゴースト/あく
いまひとつ(1/2) どく/むし
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ノーマル/かくとう

高い耐久力と攻撃力を併せ持ち、攻撃技・補助技ともに豊富。
第5世代では物理炎タイプや根性持ちの格闘タイプが台頭し、おにびでの物理受けはしづらくなったが
しっぺがえしの交代時威力が下がったため格闘流しは遂行しやすくなった。
しんかのきせきの登場で耐久型はサマヨールに仕事を奪われたため、火力を活かしたアタッカー型の構成がメインとなる。



物理アタッカー型

性格:いじっぱりorゆうかん
努力値:HP244 攻撃252 残り耐久
持ち物:たつじんのおび/ラムのみ/いのちのたま/オボンのみ/各種ジュエル
確定技:かげうちorふいうち
選択技:ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ/じしん/きあいパンチorかわらわり/しっぺがえし/いわなだれ
補助技:どくどく/おにび/いたみわけ

鈍足なので先制技のかげうちorふいうちが非常に便利。
サブウェポンの範囲は広いが、威力は高くないため、弱点を突かなければ大きなダメージは与えられない。
パーティの穴を埋めるように技を選べば活躍できるはず。
ゴルーグと比べると火力では劣るが、耐久の高さ、耐性、先制技や豊富な補助技によって差別化は容易。

HP個体値Vだと実値が152(8の倍数)になって、鬼火、霊呪い、普通毒、宿木等で不利。
上記の対策に加えナイトヘッド確4にもなるHP151調整推奨。そのためHPへの努力値は244。

HPに振るだけでガブの拘り逆鱗を耐える。
HP244とD4振りで控え目シャンデラのシャドーボール1発を確定で耐える。
基本はじしん>影打ちで倒せるが、HP252振りの風船持ちだと影打ちがほぼ確3となるので逆に狩られる。
また地面半減実でも、次の影打ちで倒せないので返り討ちにあう。
1,2倍アイテム影打ち×2orアイテム無しふいうちなら確2

この持ち物候補でトリックは無いだろって思うので削除。

攻撃技について
  • じしん
高威力・広範囲でメインウエポン候補。
  • ほのおのパンチ
役割を持ちやすいハッサムやナットレイに。
  • きあいパンチ
等倍でもなかなかの威力で、範囲的にゴースト技と相性がいい。A204以上振り+1.2倍でH252サザンドラ確1。
読みが必要だが、パーティに鈍足アタッカーを入れておくとトリックルーム警戒の挑発が結構飛んでくる。

補助技について
技スペが非常に厳しいが、あると便利な事も多い。
  • おにび
対物理用。当たれば強力だが命中が不安。
  • どくどくorトリック
対耐久用。
  • いたみわけ
決定力の補佐と行動回数の水増しをこれひとつで行なえる。

使用例
  • HA振り じしん/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かげうち @達人の帯orラムの実
鋼虫や氷4倍竜、低耐久の超霊、地震弱点の単炎や単電、挑発持ちに強い。相手の意表を突き、弱点を突く。
大概のりゅうせいぐんは確定で耐える。(眼鏡ラティはさすがに無理だが、かげうちで大分削れる)
ナットレイやボーマンダをあっさり落とせる。ハッサムは鬼火警戒でトンボで逃げる事が多かった。
ボーマンダは威嚇込みでも冷凍パンチ→かげうちでヤチェ以外確一。
一匹落として次の相手にかげうちで1体+αのアドバンテージを取れる状況は多い。
一致技が弱くスイクンなど弱点を突けない相手と悪タイプが苦手。
やっぱり痛み分けが欲しい状況はあるが外す技が悩み所。地震は気合パンチでも。

  • H244 D108 残りA じしん/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かげうち @達人の帯
Dは臆病ラティの眼鏡流星最高乱数以外耐え。Bは無振りでも大概の攻撃は耐える。
帯炎パン+影打ちでH252ハッサム、帯影打ち×2でH4ラティ、帯冷パン+影打ちで209ガブを確定で落とせる。
もう少し耐久に振っても良かったかもしれないが…

  • H252 A252 残り耐久 じしん/れいとうパンチ/かわらわり/かげうち @オボンの実
先発出しが安定。瓦割はいらないと人に言われるがかなり強い。鬼火を食らわなければ使いやすい。

  • H244 S無振り50族抜き 残りA じしん/れいとうパンチ/かみなりパンチ/かわらわり @こだわりハチマキ
広い攻撃範囲と、どんな攻撃も1,2発は耐えられる耐久力のおかげでなかなかいい働きをしている。
初見だと何をしてくるかわからないのもコイツの強み。挑発や毒々を撃ってきたらそれだけで1ターン儲かるし。
地震は瓦と若干範囲がかぶってるから、他の技に変えるべきかもしれないが。
無振り50族にはマリルリやラッキーがいる。マリルリのアクテ+アクジェを確定で耐え(プレート持ちでもほぼ耐え)、雷P2発で落とせる。

  • じしん/ほのおのパンチ/かげうち/いたみわけ @オボンの実
HP振り程度じゃ高火力アタッカーにゴッソリ削られるがそれを読んで痛み分けをすれば結構持ってけるし回復もできて美味しい。
1匹倒してHPが3分の1くらいの状態になってても、次に出てくる相手の攻撃を耐えることが出来れば
痛み分けで回復→サブウェポンで攻撃→影打ちでトドメという流れでもう1匹倒せることも多かった。
  • いじっぱり H244 A196 B64 残りD きあいパンチ/れいとうパンチ/かげうち/みがわり @格闘ジュエル
コイツは素の耐久と格闘耐性で3闘に役割を持てないかと思い、そこを調整先にしてみた。
○テラキオン…エッジが確定3。こちらの冷凍P で耐久無振りの身代わりが丁度確定1。勿論みがきあだと確定1。
○ビリジオン…リフブレ確定3。こちらの冷凍P でH 252振りが確定2。瞑想積みのギガドレでも影打ちがあるので押しきれる。
○コバルオン…ジュエル気合PでH 252振りが中乱数1(50%)。コイツは補助技持ちが多いので身代わり張らなくても気合P が決まりやすい。その後の影打ちで高確率で落ちる。逆に身代わりを張るとボルトチェンジで逃げられる。
気合P じゃなくて地震でよいという意見もあるかも知れないが、サザンドラやバンギラスも非常に呼びやすいので気合P を採用した。
又、先発で出て来やすいサポートポケモンや高速低耐久アタッカーにも刺さりやすいので、結構安定して先発で出て行ってもらっている。

じゅうりょく型

性格:攻撃or防御or特防上昇系
努力値:HP244 攻撃or防御or特防252
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/メンタルハーブ
確定技:じゅうりょく
選択技:おにび/じしん/ばくれつパンチ/トリックルーム/おきみやげ

じゅうりょくを使い味方をサポート。サマヨールと違って自分でも殴れるのが強み。

実際この型は必要あるのか?というかシングルの重力自体がネタ寄りだと思われるが。
↑実際に使っているが、少なくともネタwikiに持っていくようなレベルではないかと。
物理アタッカー型の選択肢に重力入れればいい気もしなくもないが、とりあえず使用例は書いておく。

H244 A252 残り耐久 じゅうりょく/じしん/ばくれつパンチ/おきみやげ @ラムの実orオボンの実
アタッカー兼サポーターとして第4世代の頃から使用している。
基本は先発、もしくは格闘のように流せる相手に対して出し、重力→攻撃or置き土産。
地震は抜群取れる相手が多くて思った以上に有用。地面弱点の紙耐久相手なら初手から殴りに行ってもいい。
爆裂パンチは(重力前提だが)悪タイプへのけん制になり混乱もありがたかったが、
最後っ屁に一撃欲しい場面もあったのでかげうちと選択でもいいかもしれない。

持ち前の耐久で大抵の攻撃は1、2発耐えられ、退場技もあるので重力始動役兼アタッカーとして優秀だと感じた。
ただH振りだけだと高火力相手の場合、オボン込みでも1回しか耐えない事もあるのでその辺の見極めは必要。
重力パとしての相方は色々試してみたがハピナスと組ませるのが安定した。
↑グロスで似たような型を使ってるけど、置き土産がなくてもいいと思う。
じゅうりょく+ばくれつパンチは想像以上に優秀だし、場持ちする。ばくれつパンチは確定技でもいいと思う。

特殊受け兼先発型

性格:しんちょう
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:おにび/いたみわけ
攻撃技:かげうち/じしん/れいとうパンチ/かわらわり
補助技:かなしばり/まもる

基本的な運用は先発か、特殊に繰り出して鬼火撒いたりいたみわけしたり。

先発の場合、初手鬼火→いたみわけ→攻撃 技の流れが鬼火無効以外の全ての相手に有効。
みがわりを持つテラキオンやサンダースは地震ぶっぱで押し勝てる。
大抵のごり押しにHP半分以上残して突破可能。
特に@ジュエルカイリューや@球マンダに正面から勝てるのは非常に大きい

補助技の優先度は守る>かなしばり。鬼火残飯稼ぎかつ初手様子見で守るか、こだわり流しで交代先にいたみわけぶちあてられる金縛り

攻撃技は地震がほぼ確定。身代り持ちや鬼火無効のサンダースゴウカザルに役割を持てる。
しかし浮いてる炎やガモスがきつくなるので、雪崩を入れるかはPTと相談。
三色パンチは基本的に打つ相手がいない。それが利く相手には鬼火→いたみわけ→地震で普通に勝てるため
唯一グライオン相手には冷Pが無いと詰むが、AT仕様なら鬼火警戒で逃げ、ポイヒならループに持ってかれるためこちらもきつい

注意点は、いたみわけによる安定した回復とダメージの蓄積が売りなので終盤に残しておくと役立たずになりやすい。

5世代での逆風は、ウルガ・シャンデラ・ローブシン・ズキン・無限戦術など。

Hは244振りじゃないの?

対ヨノワール

  • 注意すべき点
単ゴーストで弱点がつきにくい。しんかのきせきサマヨールと比べると耐久は劣るが火力は高い。
  • 対策方法
今作きせきサマヨールの登場でアタッカーよりの型が増加しているので初手挑発はリスクが高い。
地震が抜群だったり三色パンチで4倍取られるポケモンは危険。
決定力はアタッカーとしてみると低い。A種族値が100で一致技もシャドーパンチが最高威力。
挑発は覚えるものの搭載率は高くないので、鬼火やいたみわけに気をつければ積みの起点にすることも可能。

サマヨール

No.356 タイプ:ゴースト
特性:プレッシャー(受けた技のPPを1減らす)
体重:30.6kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
サマヨール 40 70 130 60 130 25
40 70 205 60 205 25 しんかのきせき
40 70 221 60 221 25 しんかのきせき+努力値252
 
ヨノワール 45 100 135 65 135 45

サマヨールはしんかのきせきにより非常に硬く繰り出し性能は「進化前」だが極めて高い。
ただし、火力が無いため積みの起点にされやすい。
物理受けステなら鬼火と合わせればほぼ全ての物理アタッカーを流せる
拘り鉢巻持ちドサイドンのエッジは確3に抑えられるし 根性持ちで一番攻撃の高いリングマの噛み砕くですら超低乱数2
バンギラスも恐らく受けきることが出来る
↑防御特化奇跡持ちで、特化バンギの噛み砕く超低乱数2。火傷なら超低乱数4。防御無振りならそれぞれ確2。乱3。
↑砂嵐考慮してないだろ。砂ダメ込みだと高確率で2発になるから受けるのは無理。
 悪技受けないように出しても鬼火が外れたり、特殊型だったりすると返りうち。

しんかのきせき型

性格:ずぶとい/おだやか/のんき/なまいき
努力値:HP252 防御/特防252
持ち物:しんかのきせき
確定技:ねむるorいたみわけ
攻撃技:ちきゅうなげorナイトヘッド/シャドーボールorたたりめ/れいとうビーム/ふいうち/かげうち
補助技:おにび/めいそう/かげぶんしん/みがわり/まもる/のろい/スキルスワップ/ちょうはつ/かなしばり

のんきだとトリックルームやジャイロに強くなる。
逆に下降補正がなければサマヨールミラーに強くなる。

地球投げはノーマルに役割を持てるが接触技。
ノーマルは役割の範囲だから、その遂行技として地球投げが欲しい。
ポリZ、カビは鬼火で落ちるのを待ってたら、こっちが先に落とされる。
ゴーストの中でもよく使われるブルンゲルは突破不可で、後はゲンガーぐらいしかいないし
それなら最悪かげうちでなんとかなる。
しかしナットレイ相手だと反動が痛い。
ナイトヘッドはサマヨールミラーなどのゴーストやゴツゴツメット相手に強くなる。

たべのこしを持てないので回復技として痛み分けを使うのは少々物足りない。
HPが低いのでそれでもある程度回復できる。
ねむるだとねむカゴができないのに素眠りで相手に2ターンやることになる。
ただ、低火力の耐久型には強くなる。
単に眠るだけでもプレッシャー持ちだから意味がある。
真価は対物理で相手に鬼火(どくどく)が決まっている、対特殊で自分が瞑想を積んでる場面で寝ること。
2ターンで突破するのは難しいのでこっちは自然に起きるのを待てばいい。
相手が交換してきそう、積み技使う場合、読んでこっちも交換すれば無償降臨となる。
どちらも一長一短。

トリックには要注意。
しんかのきせきが無くなっても結構な耐久力を持つが、こだわり系を持たされると不利になる。

両受けにする場合の性格と努力値ってどう配分するべきかな?BD126?それとも性格↑の方に252?せっかくだから一番広く受けられる形がいいんだけど
↑種族値の関係上、H極振りはまず必須だよね
あとはBDだけど、単純に「広く」っていうのならD振りで鬼火打つのが手っ取り早いと思う
防御下げすぎると受けきれないかもしれないから、そこは調整したほうがいいかと
↑BDともに128での瞑想型(眠る/おにび/たたりめ/瞑想)はどうだろうか?
ノーマル以外はかなり受けられると思うのだが。意見もとむ。
↑一応言っておくけど、BDがともにVなら124と132振るほうが努力値の無駄がない。
それといくら防御特防が高いからってそんな振り方してると輝石を取り上げられたときにどっちつかずになるからやめたほうがいいと思う。
特化しておけばヨノワの劣化ではあるものの輝石なしでもそれなりの仕事はできるわけだし。

こいつは、受けてうらみで流して、別のポケモンを出しやすくするのが役割ではないだろうか
今かなりやっかいなポリ2を流すためにどくどくも選択肢となるか?
↑別にポリ2程度の低火力じゃこっちの被ダメはお察し程度だし、相手の毒毒などは眠るで回復できる。
プレッシャーをトレースされたとしても、こっちが眠ってる分、先にPPがやばくなるのはあっちだろう。
めいそう型なら積みの起点だし、わざわざポリ2対策する必要なんてあるか?
↑でもめいそう型だと技スペ足りないから結局ポリ2に狩られる。
どう考えてもめいそう型だと シャドボ/冥想/眠る/鬼火 になる。
第一、眠る<自己再生 だからポリ2にはどくどくは効果的だと思う。むこうはチャージビーム覚えるから積まれるし。
というわけで、両受けしたいならシャドボをチャージビームや冷凍ビームなどにする、もしくは(両受けすてて)鬼火をどくどくにしてノーマルを倒すといいと思う。
意見求む。
↑格闘ポケも増えてきたし、確かにシャドボじゃ両受けは安定しないかもな。
耐久勝負になった時、相手の眠るを封印して毒で殺せないかな?技スペは厳しい気もするが・・・
↑毒を防げるのは「ねむる」だけじゃないし、鋼相手にも何もできなくなりそうな気が・・・話は変わるけど、両受けの場合の唯一のメインウェポンにめざパ岩はどうだろう?
鬼火読みで積みの起点にしようと出てきたウルガモスなどを返り討ちにできるし、やや苦手(?)なギャラやシャンデラからも抜群取れる。
メジャー所のハッサムやポリゴン2にも等倍だし、格闘に半減でも格闘技は元々効かないし、岩には無効タイプがない分、かなり安定する気がする。
冷ビもありじゃないかな?
拘り逆鱗だってかなり耐えられるほどの耐久を持っているんだし、そこから鬼火撃ってドラゴン受けもできる気がする
もちろん、あらかじめ瞑想積んでいたとしてもサザンドラはきついけど
HB特化で鬼火/いたみわけ/瞑想/冷ビ を使ってみたが、かなりいい感じに暴れてくれた。特殊きそうなら瞑想、そうでなきゃ鬼火撒いてから積んで積んで積んで冷ビでかなりいける。
問題は、いたみわけと鬼火の相性がそうよくないことと、氷半減のブルンゲルとかには勝てないことだったかな。
↑全 攻撃技は無効属性のない悪の波動なんてどうだろうか。格闘には分が悪くなるが、ポリ2やハピナスにもダメージが通るようになる。
↑悪の波動も悪くはないけど、こいつのSじゃ怯みはまず狙えないし、波動だと格闘だけでなく悪にも分が悪くなる。めざパ岩の劣化臭がややするな。
めざパとの威力も大差ないし、炎、氷・飛・虫などから抜群を取れるめざ岩か、威力・追加効果ともに強い冷凍Bの方が今の環境なら安定するだろう。
↑全 計算したところ無振り冷凍ビームでHP4振りガブ確2

金縛りはメインウェポンや弱点をつく技を封じられると便利。

のろいはほかの輝石ポケモンとのタイマン(特に小さくなるラッキー)に非常に強くなる。
勝手に流れてくれるから積みの起点にもされにくい。

HB特化でナイトヘッド/のろい/鬼火/痛みわけ で使って見たが非常に使い勝手良かった。一見すると鬼火やのろいと痛みわけの相性が悪そうに見えるが鬼火は物理の機能停止目的、のろいは根性もちや積みポケに効果を発揮する。守るや身代わりを貫通してのろいにできるのが大きい。またサマヨのHPならのろい使用で74になるので次ターンの痛みわけで居座られようが交換されようが回復は見込める。↑にも書いてあるが奇跡ラッキーや奇跡ポリ2とのタイマンでもどくどくくらってものろい+痛みわけで壊滅的なHPまで粘りきれる。

スキルスワップは特性が強い相手を無理やり流したり自身の居座り性能をあげられる特性を持つ相手に打つ。
前者だと根性ヘラやポイヒグライ、後者は貯水やもらい火持ち・いたずらごころなど。
相手依存なので汎用性を求めるなら優先度は低いが仮想敵によっては候補。

こいつにねごとってどうかな、安定した回復が素眠りしかないから使う機会は多いはず
瞑想と鬼火の両方を持ったら攻撃技のスペース無くなるから両受けは厳しいけど

※「ちきゅうなげ」は第3世代(&XD)限定の教え技なので注意。

トリックルーム型

性格:のんきorなまいき
努力値:H252 BorD252 or BD調整
持ち物:しんかのきせき/メンタルハーブ
確定技:トリックルーム/おきみやげ/のろい
選択技:ナイトヘッドorちきゅうなげ/おにび/かげうち/いたみわけ

メンタルハーブ追加。挑発受けやすいので役に立つはず。奇跡は無くとも充分硬い。
↑それだったらヨノワールの方がいいだろ何かあるのか?
↑サマヨールの方が鈍足で30族・40族などが抜ける。
そもそもサマヨールは奇跡が警戒されるから単純に攻撃されることはもともと少なく、ヨノワール以上に挑発が飛んで来やすいからハーブの有用性は十分。

耐久として使うなら金縛り入れたほうが動きやすくなる
サマヨールの金縛りはこの型一番が使いやすい
だが実際使ってみると、挑発トリックがとんでこない限り高確率で成功するがとっとと退場してほしい場面が殆どだった

汎用性を求めるなら 鬼火/いたみわけ/トリクル/のろい という構成でもいける。
序盤は大抵の物理ATに出て行って鬼火撒いたりいたみわけしたりして、後半にトリクル→のろいでサポートからの全抜きが扱いやすい。
また、相手PTにナットレイなどの超鈍足がいてトリクルを使用したくない場合でも腐らずに済む。

特殊型

性格:ひかえめorれいせい
努力値:HC252 残り耐久
持ち物:しんかのきせき
攻撃技:シャドーボール/れいとうビーム/めざめるパワー/サイコキネシス
補助技:おにび/めいそう/かげぶんしん/みがわり/まもる/のろい/スキルスワップ/ちょうはつ/かなしばり

よく「サマヨールは決定力がない」と言われるが、実際は耐久面に全振りしているが故であって、攻撃面に振ればそれなりの決定力は出せる。防御面は無振りでも無補正珠ラティの流星群を2連続耐える程の耐久力は持っているので、思い切って特攻に振った型。
主に耐久を生かして相手の攻撃を2発耐え、こちらの攻撃で弱点を突き2発で持っていくのが狙い。
上記のような先入観がある為、挑発を持っている相手は必ずと言っていいほど撃ってきてくれるのが強み。
逆に決定力が無い相手は瞑想+痛み分けで積みの起点にもできる。
めざめるパワーはPTの関係上どうしても対応しなければならない相手への4倍ピンポイント以外には採用する価値は皆無。

自分は控え目HC特化で鬼火をシャドーボールに変えて使ってるが挑発やトリックしかけてきそうな相手が出てきてもそれなりの火力で押せるので使いやすかった。H振りだけで鬼火もないと少し不便かなと思ったが特防は瞑想で底上げできるし、物理も意地っ張りガブの逆鱗くらいは2発耐えるので耐久は問題なし。瞑想積みつつ痛み分けで回復→特殊技でトドメという流れで2タテ以上できることが多かったので、バンギラスなどに圧力をかけれなくなるものの、鬼火が欲しいと思うことはあまりなかった。剣舞がなくこちらに有効打のないハッサムを瞑想→痛み分け→攻撃の流れで突破できたので、相手に積み技がなければ強引に突破できなくもない。こういった場面でC振りが役に立ってると実感できる

上昇性格+252振り(実質値123)で、
  • シャドーボール
無振りラティオス確2
H252D4エルレイド高乱2(48.8~57.0%)

  • れいとうビーム
H4ガブリアス最低乱1(84.8~100%)
無振りボーマンダ確1
H252D6マルスケカイリュー確2
無振りボルトロス確2

  • サイコキネシス
無振りテラキオン中乱2(46.7~55.4%)
HD252(無補正眼鏡サザンの流星群耐え)ローブシン確3(34.0~40.6%)

対サマヨール


覚える技

レベルアップ

ヨマワル
GBA
サマヨール
GBA
ヨマワル
DP
サマヨール
DP
ヨノワール
DP
ヨマワル
BW
サマヨール
BW
ヨノワール
BW
タイプ 分類 PP
- - - 1 1 - 1 1 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
- - - 1 1 - 1 1 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
- - - 1 1 - 1 1 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
- - - 1 1 - 1 1 じゅうりょく - - エスパー 変化 5
- 1 - 1 1 - 1 1 しめつける 15 85 ノーマル 物理 20
1 1 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
1 1 1 1 1 1 1 1 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15
5 5 6 6 6 6 6 6 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20
12 12 9 9 9 9 9 9 みやぶる - - ノーマル 変化 40
16 16 14 14 14 14 14 14 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15
23 23 17 17 17 17 17 17 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
- - 22 22 22 22 22 22 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30
27 27 25 25 25 25 25 25 おいうち 40 100 あく 物理 20
34 34 30 30 30 30 30 30 のろい - - ゴースト 変化 10
38 41 33 33 33 33 33 33 おにび - 75 ほのお 変化 15
- 37 - 37 37 - 37 37 シャドーパンチ 60 - ゴースト 物理 20
- - - - - 38 42 42 たたりめ 50 100 ゴースト 特殊 10
45 51 38 43 43 41 49 49 くろいまなざし - - ノーマル 変化 5
- - 41 51 51 46 58 58 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
49 58 46 61 61 49 61 61 みらいよち 100 100 エスパー 特殊 10

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10
技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技61 おにび - 75 ほのお 変化 15
技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン 5th
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 ×
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 教え/タマゴ
技49 よこどり - - あく 変化 10 教え
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 教え/タマゴ
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×

タマゴ技

GBA 4th BW タイプ 分類 PP
ふういん - - エスパー 変化 10
みちづれ - - ゴースト 変化 5
いたみわけ - - ノーマル 変化 20 HS:教え
おんねん - - ゴースト 変化 5
おきみやげ - 100 あく 変化 10
だましうち 60 - あく 物理 20
× あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 4th:教え
× × あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 4th:技79
× × スキルスワップ - - エスパー 変化 10 4th:技48

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 タイプ 分類 PP 5th
メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 ×
メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 ×
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ×
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ×
カウンター - 100 かくとう 物理 20 ×
ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ×
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 ×
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85
いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 ×
じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15
こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 (Lv.)
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 (Lv.)
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 (Lv.)
あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ×
あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 タマゴ
トリック - 100 エスパー 変化 10 (PDW)
ふいうち 80 100 あく 物理 5 ×
うらみ - 100 ゴースト 変化 10
いたみわけ - 100 ノーマル 変化 5 (タマゴ/PDW)
じゅうりょく - - エスパー 変化 5 (Lv.)
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ×
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 (タマゴ)
しめつける 15 85 ノーマル 物理 20
スキルスワップ - - エスパー 変化 10 (タマゴ)
よこどり - - あく 変化 10
ワンダールーム - - エスパー 変化 10※
※ヨマワル、サマヨールの時のみ

その他

タイプ 分類 PP 詳細
てだすけ - - ノーマル 変化 20 XD
ふういん - - エスパー 変化 10 PW
トリック - 100 エスパー 変化 10 PW
※プラチナ/HGSS/BW2の教え技ではてだすけを覚えないので注意。

遺伝

タマゴグループ 不定形
孵化歩数 6400歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で3200歩)
性別 ♂:♀=1:1
進化条件 ヨマワルL37→サマヨールにれいかいのぬのを持たせて交換→ヨノワール

遺伝経路

ふういん ラルトス(L34)/ヒトモシ(L24) /HGSSポケウォーカー「チャンプのみち」で手に入る封印を覚えたヨマワル
みちづれ ゴース(L40)/ドガース(L51)/ソーナンス(L1)/デスマス(L49)
いたみわけ ドガース(卵)/ムウマ(L32)/ミカルゲ(卵)/ユニラン(L33)/ヒトモシ(L55)など
おんねん ムウマ(L50)/カゲボウズ(L50)/デスマス(L41)
おきみやげ ベトベター(L49)/ドガース(L51)/ムウマ(卵)/ミカルゲ(L43)/ヒトモシ(L33)など
だましうち カゲボウズ(L28)/ミカルゲ(L7)
あやしいかぜ フワンテ(L33)/ミカルゲ(L25)/デスマス(L25)/プルリル(L27)
あくのはどう ゴース(L36)/ミカルゲ(L49)
スキルスワップ ユニラン(L40)

外部リンク