クロバット


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クロバット

No.169 タイプ:どく/ひこう
特性:せいしんりょく(怯まない)
夢特性:すりぬけ(リフレクター・光の壁・神秘の守り・白い霧を無視して攻撃できる)
体重:75.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
クロバット 85 90 80 70 80 130
ゴルバット 75 80 70
115
65 75
122
90
しんかのきせき

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/こおり/エスパー/いわ
いまひとつ(1/2) どく
いまひとつ(1/4) くさ/かくとう/むし
こうかなし じめん

すばやさ130族の速さと同時に安定した耐久性能を併せ持つ。
先制を生かしたアタッカーにでき、補助技も豊富。

耐久値は種族値で見ると85・80・80と割と高くないように見えるが、
素早さが非常に高いので調整次第でHに努力値を回すことができる。
またタイプ相性も、無効が1つに1/4が3つなので半減以下の技に対しては極端に硬く、
弱点技に関しては岩以外サブで持っている奴が結構限られるので割と読みが利く。
先発で起用する場合は、見せ合い時に手持ちにバンギラス等の砂パ要員を忍ばせておくと
岩以外の弱点タイプのポケモンが出てきにくくなるのでオススメ。

  • 耐久力目安
H252,B0,D0振りで
A特化ローブシンのストーンエッジ(A種族値140以下のA特化不一致ストーンエッジ)耐え
A252振りラグラージの珠ストーンエッジ(A種族値110以下のA252振り不一致珠ストーンエッジ)耐え
A252振りビリジオンの拘りストーンエッジ(A種族値90以下のA252振り不一致拘りストーンエッジ)耐え
C特化ヒードランのオーバーヒート(C種族値130のC特化一致等倍威力140技)耐え
C252振りシンボラーのサイコキネシス(C種族値103以下のC252振り一致サイコキネシス)耐え
C252振りフリーザーの一致冷凍ビーム(C種族値95以下のC252振り一致冷凍ビーム/10万ボルト)耐え
C特化ラプラスの一致冷凍ビーム(C種族値85のC特化一致冷凍ビーム/10万ボルト)を最高乱数以外耐え

素早さ調整の目安(V前提)
補正あり124振り・・・スカーフラムパルド抜き
      156振り・・・スカーフバンギラス抜き
      180振り・・・最速120族抜き(フーディンなど)
      220振り・・・最速125族抜き(マニューラなど)


技考察

物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ブレイブバード 120(180) 100 飛行 反動1/3 ジュエル以外を持つ場合に。
アクロバット 55(82)or
110(165)
100 飛行 - 反動がないが持ち物が限定される
とんぼがえり 70 100 自分交代 交代読み、襷潰し、その他様々な場面で使える。
いかりのまえば - 90 - 嫌がらせ、削りとしてどちらの観点から見ても有用。
どろぼう 40 100 相手の持ち物を奪う レッドカードを持たせるなら選択肢に入る。
特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
ヘドロばくだん 90(135) 100 毒30% メインに据えるなら積み技が欲しい。
エアスラッシュ 75(112) 95 飛行 怯み30% 素早さが高いので追加効果が狙える。
ねっぷう 100 90 火傷10% 対鋼として優秀。物理型でもサブとしては使える。
ギガドレイン 75 100 吸収1/2 4倍狙いの他、耐久補強にも繋がるかもしれない。
あくのはどう 80 100 怯み20% ラティに抜群が狙えるが予め積んでないと厳しい。
めざめるパワー 100 - 狙うなら氷。
変化技 威力 命中 タイプ 備考
おいかぜ - - 飛行 サポート用。自分自身への恩恵は少ない。
にほんばれ - - 一応自分も炎の強化が狙える。天候特性系の場を潰すのにも使える。
あまごい - - 相手の妨害や味方のサポートに。
はねやすめ - - 飛行 高い素早さが活かせる回復技。
ちょうはつ - 100 耐久型、サポート型への機能停止狙い。速いので不発し難い。
あやしいひかり - 100 運ゲ。相手を流す効果がある。
いばる - 90 運ゲ。狙ってる事自体は殆ど同じ。
いやなおと - 85 物理なら火力補強になるし、流しにも繋がる。
わるだくみ - - 特殊型に必要。無いと火力不足感が漂う。
みがわり - - 単体では殆ど状態異常を避ける程度。いばみがに使える。
どくどく - 90 耐久型に入れられればとても美味しい。
さいみんじゅつ - 60 命中率は極めて不安定だが、当たれば美味しい。

物理型

特性:せいしんりょくorすりぬけ
性格:ようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:いのちのたま/ひこうのジュエル/こだわりハチマキ/あおぞらプレート
確定技:ブレイブバードorアクロバット
攻撃技:いかりのまえば/とんぼがえり/ねっぷう/クロスポイズン
補助技:おいかぜ/どくどく/あやしいひかり/みがわり/ちょうはつ/いやなおと/くろいきり/さいみんじゅつ(ブレバとの両立不可)/はねやすめ

攻撃は平凡だが優秀な一致技を持ち、種族値故に上から複数回殴りやすいので案外火力が出せる。
飛行技しかまともな火力の技がないのが欠点だが、飛行のみで等倍範囲はそこそこ広く、苦手な相手もトンボや前歯である程度誤魔化せる。
技スペースには余裕があるのでPTと相談して補助技を組み込もう

黒い霧はS上昇系の積み技に押し負ける。
鈍いとかS上昇系以外の後出しだったら霧の方が使えた

クロスポイズンは反動がないこと以外あまりメリットがない。
どうしても電気相手にトドメを刺したい、一撃入れたいなら。

持ち物にゴツゴツメットはどうだろう。仮想敵は紙耐久インファイト使い。
大抵その手の連中は襷かスカーフ持ちだから、インファイト読み交換で完璧に受けた上で、襷型は襷を潰しスカーフ型は交換を強要できる。
インファイト補正かかるからブレバで等倍テラキオンも確殺と、ゴースト系にはできない芸当。
実際に今持たせているが、元々そこそこ耐久あるのも相まって先制技読みとかでも良い仕事してくれる。
↑良さそうだが、襷はともかくスカーフ型は後ろにクロバいるのわかっててインファうつのかね 俺だったら危険すぎて打たないが・・・

C下降補正でも熱風は普通にあり。
交代で出てきたナットレイやハッサムをジュエルブレバor前歯→熱風で安全に倒せる
タイマンだとやや厳しいが

こだわりハチマキの場合、技スペースが余りがちなのでねごとも候補
キノガッサを交換から倒せていい感じだった

HP252 素早さ120族抜き調整 残り防御
アクロバット とんぼ返り 羽休め 毒毒 
で使ってるが器用に動けて使いやすい
攻撃に振らなくても格闘落とせる火力は出るし、毒毒→羽休めで粘ったりできる

3世代限定技で覚えさせるのが難しいが捨て身タックルは電気タイプに対して最も打点が入る。


サポート型

特性:せいしんりょくorすりぬけ
性格:ようき
努力値:HP252 素早さ252 をベースに調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/くろいヘドロ/ひこうのジュエル/半減のきのみ/しめったいわなど
優先攻撃技:ブレイブバードorアクロバット
選択攻撃技:とんぼがえり/どろぼう/ねっぷう/いかりのまえば
選択補助技:ちょうはつ/おいかぜ/どくどく/さいみんじゅつ/みがわり/まもる/くろいきり/あまごい/にほんばれ

豊富な補助技と高い素早さを活かし、相手の妨害や後続のサポートに徹する型。
基本的には先発or交代出しから先制で各種補助技を使い、役目を終えたら蜻蛉で繋ぐorブレバ等で特攻、というのが主な役割となる。
挑発で乙るので攻撃技は最低1つ欲しいが、素早さ全振りであれば先に挑発することも可能。

おいかぜを持たせるならば、だっしゅつボタンも候補に入る。この場合、半減のわざに出して後続を無償で登場させるという使い方も可能。



レッドカード前歯型

特性:せいしんりょく
性格:ようき
努力値:素早さ252 HP244or228 残りで耐久調整
持ち物:レッドカード
確定技:いかりのまえば/ちょうはつ
優先技:ブレイブバードorアクロバット
選択技(ブレイブバード採用の場合):どろぼう/ねっぷう/おいかぜ/にほんばれ/あまごい
選択技(アクロバット採用の場合):とんぼがえり/ねっぷう/さいみんじゅつ/どくどく

先発前提。先制怒りの前歯とレッドカードで相手2匹のHPを半分削り、相手パーティの弱体化を狙う型。
先発が変化技を使用しそうなら挑発で強制的に攻撃させ、レッドカードを発動させる。
レッドカード発動後、先発に戻してきた場合も残る1/4のHPを飛行技で狩り、2匹目に怒りの前歯を入れられる。
また、特性「精神力」によりレッドカードが発動してしまう猫騙しを誘いにくい。

性格及び努力値調整
基本はようきHS振り。ただし、明確な仮想敵がいるなど、確実に先制することより
確実に1発耐えることを重視する場合はこの限りではない。
また、相性が不利なポケモンしかいない同速との対峙は避けての125族抜き調整も十分選択肢。

HPは252振ると実数値16nの192になるので244振り(実数値191)か228振り(実数値189)を推奨。
物理耐久はHP228振りだけでもA特化ローブシンのストーンエッジを確定で耐えるので、
強化アイテムなしの不一致物理弱点技はまず耐えることができる。

  • 耐久調整の目安
実値 必要努力値 耐久目安
HP 防御 特防 HP B D
189 104 - 228 28 - C252振りラティオスのサイコショック耐え
191 - 103 244 - 20 C252振りラティオス(ゲンガー)の雷耐え
189 104 228 28
192 - 103 252 - 20 C252振り珠持ちボーマンダの流星群耐え
189 104 228 28
189 - 104 228 - 28 C252振りラティアスのサイコキネシス耐え
189 - 106 228 - 44 C252振りFCロトム、ライボルトの10万ボルト耐え

H228 D44じゃC補正ありが主流のFCロトムに50%の確率で落とされるんだけどこれが耐え調整?無駄の様に感じるんだけど・・・
↑全然よくないね。ロトムは拘りも多いし、ライボも珠持ちが多いし耐えきれない
↑この表自体かなり前のもの(少なくとも2012年6月以前)だし、ほんとに目安程度に考えた方がよさげ
もしくは最近主流のポケモンに合わせて更新した方がいいか。下の調整例も
俺は最近の対戦事情知らないからわからん

  • 調整例
H228/A4/B28/D28/S220 ‥ 最速125族抜き臆病ラティオスの道具なし(スカーフ)サイコキネシス以外耐え
H228/A4/B20/D76/S180 ‥ 最速120族抜き・攻撃種族値115以下のA252無補正珠持ち不一致ストーンエッジ耐え・特攻種族値110以下のC252無補正道具なし一致抜群95技耐え

H振り+αで数多くのメジャー所の技を確定で耐えられる絶妙なラインにいる。
先発かつ相手の攻撃を1発耐えるのが前提の型なので、耐久調整はできるだけ行っていきたい。

役割遂行しにくい相手の先発
  • ゴーストタイプ
いかりのまえばが無効。引かざるを得なくなる。
  • 特性ちからずく
ちからずくの仕様により、ちからずくの効果が適用される技で攻撃されるとレッドカードが発動しない。
  • こだわりスカーフ持ち
先制されると先にレッドカードが発動し、強制的に出てきたポケモンにしか前歯を当てられない。
スカーフ持ちには逃げられる格好になる。
  • こだわりハチマキ・メガネ持ち
1発で落とされるとその先発に前歯を当てただけで終わる。レッドカードは不発。
  • タイプ一致弱点技を使う高火力ポケモン
同上。
ジバコイル、グレイシア、パルシェン、ユキノオー、フーディン、アーケオス、バンギラス、
テラキオン、ドサイドン、ラムパルドなどはHP252のみでは確実に確定1発にしてくる。
怒りの前歯ではHP奇数のアーケオスの弱気を発動させられない。(怒りの前歯のダメージが端数切り捨てのため)
↑レッドカード型使ってるが、再生力もキツい。
半分削ってもレッドカード発動で回復されて負担を掛けにくい。
特にヤドラン・ランクルスは一致エスパーなお陰で相手が耐久型でも手痛い傷を負わされる。

とんぼがえりの必要性
先発で相手パーティの弱体化をする役割"のみ"を全うする場合は不要。サポートを兼任する場合にのみ採用が検討される。
理由は蜻蛉返りに交代が伴うため。火力のないこの型は、温存することによるメリットが挑発しかない。
「初手蜻蛉」:引かざるを得ない=役割破壊されたも同然である。バトル中盤では実質的に怒りの前歯の効果が落ちる。
「役割完了後に蜻蛉」:温存するメリットより、後続がダメージを受けるデメリットおよびそのリスクの方が大きい。
また、確定の前歯,挑発に蜻蛉を加えると残りの技スペが1つしかない。ここにサポートの変化技を加えると飛行技の技スペがなく、
相手が先発に戻してきた場合、相手の残りの1/4のHPを削れない。よって挑発以外の変化技を加えることは困難。
とはいえ、必須技の挑発は相手によっては十分刺さる有用な技なので、挑発をサポート要素と捉えるのであれば、
変化技が挑発のみの場合でも十分に温存する価値はあり、そこで蜻蛉返りを採用するのも一考。
一方、地面無効、草,格闘,虫1/4の耐性と飛行技でこれらに役割を持ち、立ち回りを有効に進めるための採用は、
そもそも本型を交換サイクルに組み込むこと自体が本型の趣旨から逸脱するため不適切。

その他の技考察
  • アクロバット
基本的には相手2匹に怒りの前歯を入れた(役割を終えた)後、さらに相手のHPを削るための技だが、
本型における一致飛行技の最も重要な役割は、レッドカード発動後、相手が先発に戻してきた際、
残りの1/4のHPを削ることである。突破できなければ相手2匹に前歯を当てることができない。
どちらの場合にせよレッドカード消費後の使用となるのでまず威力110での使用となる。
反動がないためサポートの役割を兼ねる場合に採用される。持ち物を取得する泥棒とは相性が悪い。
  • ブレイブバード
こちらも基本的に使用場面はアクロバットと同じである。アクロバットより威力が10高く、反動付き。
反動は後続を無償降臨するための手段ともなる。おいかぜと高相性。
小さなメリットとして、初手ブレバの選択肢が広がる。反動には留意する必要があるが、
5割以上のダメージが与えられるのであれば、居座りよみ初手ブレイブバードも有効な選択肢。
H130B65フーディンに A110クロバットのブレイブバードが 乱数1発(31.3%)。後続の先制技で縛れる。
H135B80ゲンガーに A110クロバットのブレイブバードが 68.8%~82.2%のダメージ。前歯無効だが差し替えて使える。
H155B100キノガッサに A110クロバットのブレイブバードが 確定1発 / アクロバット(道具所持)が 乱数1発(50%)
  • どろぼう
相手2匹に怒りの前歯を入れた後、ブレイブバードではHPを削れない耐久型相手に使う。
挑発では交代され機能停止までは至らないが、進化の輝石や食べ残しを奪えれば即時永続の弱体化が可能。
毒々とは違い黒いヘドロ持ちの毒にも有効。また、レッドカード発動後に出てきた相手がスカーフ持ちとよめ、
攻撃を1発耐えられれば、奪ってから先手で怒りの前歯かブレイブバードができる。
(泥棒で拘り系アイテムを奪ってもその時点では技固定はされず、奪った次に選んだ技で固定される。)

  • ねっぷう
後続に竜を控えておくなら選択肢に入る技。
熱風で竜技半減の鋼に負担をかけておくことで、拘り竜による全抜きに一貫性が生まれる。
  • おいかぜ
相手2体のHPを50%にした後、この技を使用することで後続の高火力アタッカーによる全抜きを
サポートすることができる。ただし確実にできる保証はないため、おいかぜに依存しすぎない構成にしたい。
後続を無償降臨する芽がある反動付きのブレイブバードと相性が良い。
  • にほんばれ・あまごい
使い方は追い風と同様。全抜きサポートしたい味方がすいすいや葉緑素特性の場合選択肢に入る。
相手天候を妨害する小さなメリットがあるが、元々相手天候要員に対しては分が悪く、
A252振りバンギのエッジやC252振りユキノオーの吹雪はH252振りのみでは確定1発で落とされる。
また、サポートする味方を限定してしまう上、追い風同様確実にできる保証はない。
  • さいみんじゅつ
命中難だがどうしようもない相手に一貫性がある。
  • どくどく
用法としては泥棒と同じく、前歯で相手2匹のHPを削った後、一致飛行技では削れない耐久型相手に使う。
毒,鋼や自然回復ラッキーなどには刺さらないが、食べ残し持ちに対しては泥棒より有効。

上に挙がってる攻撃技をそれぞれ試してみたけど、泥棒が一番使い勝手がいいと思う。
耐久から食べ残しやヘドロ奪えても美味しいし、
こだわりや珠、輝石を奪って相手の戦力低下を狙える場面がたまにどころか頻繁にある。
かえんだま等のデメリットアイテムでも持ってる奴は大抵こんじょうやはやあし型だから奪えれば弱体化できるうえに、
こっちはHP減ってるから大したデメリットにならなず、一貫性が非常に高い。
本来相性の悪いスカーフすりかえ型スリーパーを完璧に流すこともできた。
それからブレバも、無償降臨目的でなくても相性がよければ落とせることもあるから結構使える。
特に持たせたい補助技とかが無ければブレバと泥棒でいいと思う。アクロは無振りでは火力が足りない。

+ 過去の議論

特殊型

特性:せいしんりょく
性格:おくびょう推奨orひかえめ
努力値:特攻252 素早さ252or特攻252 体力68振り(10n-1調整) S調整 残り耐久
持ち物:いのちのたま/各種ジュエル
確定技:エアスラッシュ/ねっぷう/わるだくみ
選択攻撃技:ギガドレイン/ヘドロばくだん/いかりのまえば/めざめるパワー氷/あくのはどう
選択補助技:ちょうはつ/さいみんじゅつ/みがわり/あやしいひかり

意表を突いた特殊型。
受けに来る岩や鋼の弱点をつけるのが強み。
特攻種族値が70しかないため、悪巧みは積みたいので耐久調整はした方がいいかもしれない。

~調整例~
S補正ありH68 C252 S156残り耐久
HPは10n-1調整 エルフーン ゼブライカ抜き+スカーフバンギ抜き
↑こいつらを抜く必要が全く感じられない。あとただでさえ狭い攻撃範囲を余計に狭める補助技もこの型には適さないと思う。
エルフーンはどうせいたずらごころで役割遂行されるし攻撃されたとしてもあっちからは有効打なんて無い。対面で積めばアンコール
が飛んでくるし、積んだ後でもやどみがとかでハメられて終わり。そこは相手のPT次第だけど起点作りしてくるなら先発、単体運用なら
ほぼやどみが軸の耐久型だろうし相手するには不向き。ゼブライカに関しては無補正アイテム無しでも↑の耐久調整ではワイルドボルトが56.3%
残りをBに振っても25%で特殊型ならH10n調整&余りをD振りで確定耐えだが強化アイテムを持ってると確1にされる。
特殊型でタスキ持ちとかだったら目も当てられないことになる。バンギに至っては論外。特殊クロバで出来ることはせいぜい交代読みまえばが
精いっぱいで、前歯とかの補助技入れるなら耐久型にすればいい話。↓で挙げられてるように早くても115族抜きまでだと思う。
ただ、115族には積んだ後でなければ対抗は難しい。スターミー、ライコウ、アグノムからは一致弱点が飛んでくるしチラチーノも火力的に厳しい。
エテボース、ペルシアンは使用率がさほど高くなく相手にする機会が少ない。

120族にはダグトリオ ジュカイン フーディンがいるがダグトリオ ジュカインは有効打なし&ザブウェポンじゃ落ちない。(ジュカインのようなC105族補正なし道具補正なしの役割破壊めざ氷はH68振り&D4振りで確定3発になる)フーディンは特殊では突破困難&襷多い(襷破壊の役割はあるがなにもこいつだけで戦うわけではない)ので116族(エルフーン ゼブライカ)スカーフバンギ抜きの156振りが妥当か。さらにSを下げるなら補正あり140振りで115族(チラチ スターミー エテボ)抜き。Sが182より遅くてもいいのなら控え目のほうがお得。


進化の輝石型ゴルバット

特性:せいしんりょく
性格:おくびょう
努力値:HP252 防御252 or 素早さ調整残り耐久
持ち物:しんかのきせき
確定技:どくどく/はねやすめ
選択技:いかりのまえば/ねっぷう/エアスラッシュちょうはつ/ふきとばし

毒無効+挑発+再生回復で耐久型を封殺する。アタッカーの低負荷降臨を許し易い。

素早さ28振ればすばやさは最速バンギ抜き。相手が拘ってる場合はエッジで死ぬので無理。
防御はようきオノノクスの逆鱗乱2(最大乱数引かなければ確3)。
これによって不一致エッジも受けきれる。
なによりゴルバットがどくどく無効なので耐久合戦につよい。
熱風いれることでどくどく無効なナットレイも狩れる。

基本は1/4で受けられる格闘と虫に後だしで受けに行く感じになるかな?
ゴルでも格闘の大半には素早さ勝ってるから羽休めでエッジに対抗できるし、地震もちは少ないと見れば。
交換されても前歯や猛毒が入ればそこまで不利にはならないと思う

クロバットと比べての利点はより硬いこと。
欠点は遅さ、クロバットの方が先制羽休めでエッジ等を等倍にしやすい。ヘドロやレンズも持たせられるのも大きい。

なんでブレイブバードが候補にすらないんだ?
最大の仮想敵である格闘への遂行技だから必須でしょう
前歯とどくどくだけだと草毒組も倒せないし、根性相手が辛すぎるよ
↑反動が辛くないか?でもエアスラも威力がな…
↑↑ブレバで遂行速度出すならもうクロバットでいいと思うよ
根性なんて防御特化でもカイリキーのエッジ2確だし、こっちからのブレバも2発かかるし反動も痛いし元々きつい

素早さにもっとふったほうがよくないか?
当然耐久は落ちるけど断然使いやすくなると思う
性格補正あれば素早さ220ふりで最速85族抜き
85族にはダゲキとヘラクロスがいる
ダゲキはともかくヘラを意識するなら根性があるのでエアスラ必須(お互い無振りで乱1)
毒毒読みで降臨されてたら根性発動のエッジで確定2。
ヘラはスカーフかつどくどくで根性発動しててもエアスラあれば相討ちにできるかも。
個人的には最速ガッサ抜きくらいには振っておいていいと思う

S振りは微妙な気がするな。少なくとも85族抜きは振りすぎ。Sを求めるなら素直に進化したほうがいい。
85族抜きの場合、クロバットは無補正無振りで85族と同速まで行くSを持つため、耐久にほぼすべてを回せる。
その場合、ゴルバットとクロバットで耐久にほぼ差がなくなり、ゴルバットを使う意味は薄れてしまう。

対クロバット

  • 注意すべき点
トップクラスの素早さと豊富な補助技からなる多彩な戦術。安定した耐久性能。
アタッカーやサポート、耐久など色々こなせるため型が多く、読みづらい。
攻撃範囲は狭いが広範囲に効果がある前歯持ちも多い

  • 対策方法
高火力アタッカーにスカーフを持たせれば交代出しからでも割と簡単に沈められる。
しかしクロバットはサポートを主な役割としているため沈める頃にはこちらの負け筋を作られてジリ貧、という事も多々ある(上記のレッドカード型など)。
弱点タイプは岩、氷、電気、エスパーとメジャーなのでパーティ全体で釘付けにしておきたい。
弱点の都合上天候パに弱い(砂パ、雨パ、霰パなら容易に抜群を狙える)。素早さが上がる特性(すいすいやようりょくそ等)を持つアタッカーならごり押しも可能。

覚える技

レベルアップ

RSE FL 4th BW BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP
ズバット ゴルバット
クロバット
ズバット ゴルバット
クロバット
ズバット ゴルバット クロバット ズバット ゴルバット クロバット ズバット ゴルバット クロバット
- - - - - - 1 - - 1 - - 1 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20
- 1 - 1 - 1 1 - 1 1 - 1 1 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 きゅうけつ 20 100 むし 物理 15
- - - - - - - - 1 1 - 1 1 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20
- - - - - - - - 1 1 - 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15
6 6 11 11 5 5 5 5 5 5 4 4 4 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20
11 11 6 6 9 9 9 9 9 9 8 8 8 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15
16 16 16 16 13 13 13 13 13 13 12 12 12 かみつく 60 100 あく 物理 25
21 21 21 21 17 17 17 17 17 17 15 15 15 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35
26 28 26 28 21 21 21 21 21 21 19 19 19 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
- - - - - - - - - - 23 24 24 スピードスター 60 - ノーマル 物理 20
31 35 31 35 25 27 27 25 27 27 26 28 28 エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25
- - - - - - - 33 39 39 30 33 33 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15
36 42 36 42 29 33 33 29 33 33 34 38 38 くろいまなざし - - ノーマル 変化 5
41 49 41 49 33 39 39 37 45 45 37 42 42 どくどくのキバ 50 100 どく 物理 15
46 56 46 56 37 45 45 41 51 51 41 47 47 くろいきり - - こおり 変化 30
- - - - 41 51 51 45 57 57 45 52 52 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技09 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技62 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15
技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20
技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン BW
技19 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 タマゴ
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技47 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 タマゴ
技49 よこどり - - あく 変化 10 ×
技51 はねやすめ - - ひこう 変化 10 ×
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 ×
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×
秘05 きりばらい - - ひこう 変化 15 タマゴ

タマゴ技

GBA 4th BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30
おいうち 40 100 あく 物理 20
だましうち 60 - あく 物理 20
かぜおこし 40 100 ひこう 特殊 35
ふきとばし - 100 ノーマル 変化 20
のろい - - ゴースト 変化 10
わるだくみ - - あく 変化 20
さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15
ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 4th:技19
はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 4th:技47
きりばらい - - ひこう 変化 15 4th:秘05
同時遺伝不可
さいみんじゅつ&ブレイブバード/わるだくみ
でんこうせっか&わるだくみ

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP BW
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ×
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
いばる - 90 ノーマル 変化 15 ×
こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ×
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ×
さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ×
たつまき 40 100 ドラゴン 特殊 20 ×
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ×
あやしいかぜ 60 100 ゴースト 特殊 5 ×
エアカッター 55 95 ひこう 特殊 25 Lv.
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 タマゴ
いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 PDW
おいかぜ - - ひこう 変化 30 ×
ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ×
あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 ×
はねやすめ - - ひこう 変化 10 ×
よこどり - - あく 変化 10 ×

その他

威力 命中 タイプ 分類 PP
ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 PDW
さいみんじゅつ - 60 エスパー 変化 20 PDW
いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 PDW

遺伝

タマゴグループ 飛行
孵化歩数 3840歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2048歩)
性別 ♂:♀=1:1
進化条件 ズバットL22→ゴルバットなつき→クロバット

遺伝経路

でんこうせっか ポッポ(L13)/カモネギ(卵)/ドードー(L5)/スバメ(L8)/キャモメ(L24)/ムックル(L5)/マメパト(L11)/アーケン(L1)
おいうち オニスズメ(L13)/ドードー(L19)/ヤミカラス(L5)/キャモメ(L34)
だましうち ヤミカラス(L35)
かぜおこし ポッポ(L9)/マメパト(L1)/コロモリ(L8)/シンボラー(L1)
ふきとばし ポッポ(L17)/ホーホー(卵)/エアームド(卵)/ムックル(L21)/シンボラー(L14)/ワシボン(L55)
のろい カモネギ(卵)/プテラ(卵)/エアームド(卵)
わるだくみ ドンカラス(L35)/トゲチック(卵)/ペラップ(卵)
さいみんじゅつ :自力(PDW)/ホーホー(L9)/マメパト(卵)/シンボラー(L4)
しねんのずつき ホーホー(L33)/ネイティ(卵)
ブレイブバード カモネギ(L55)/ドードー(卵)/エアームド(卵)/ムックル(L37)/コアルヒー(L41)/ワシボン(L59)
ギガドレイン ネイティ(PDW)
はがねのつばさ エアームド(L34)
きりばらい コアルヒー(L6)/ワシボン(L32)

外部リンク