エルレイド

エルレイド

No.475 タイプ:エスパー/かくとう
特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる)
夢特性:せいぎのこころ(悪タイプの技を受けると攻撃が1段階上がる)
体重:52.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
エルレイド 68 125 65 65 115 80
チャーレム 60 172 75 60 75 80 (特性による実質値)

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) ひこう/ゴースト
いまひとつ(1/2) かくとう/いわ
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

格闘の火力とエスパーの器用さを併せ持つポケモン。サーナイト同様に特防が非常に高い。
技が豊富な分、4つの技枠ではとても足りないほどのレパートリーなのでしっかり方向性を決めての育成が重要
フルアタ型は特防を除き劣化チャーレムになりやすい為、ラルトス系列の補助技を活かすと良いだろう。
↑フルアタっていうかASぶっぱがだよな。H振れば特殊方面の耐久でかなり差が出るし、劣化にはならない。

遅い奴はたいてい抜ける程度の素早さとHに振ればそこそこ耐えられる耐久があり
高速スピードアタッカーと戦うよりは耐久型を相手にする方が得意だが
スカーフを巻けば130族も抜けるのでスピードアタッカーへの奇襲もいける。

格闘半減岩半減色パンチ、しっぺ等倍。タイプ的には最高峰の格闘受けなのだが、物理耐久が低すぎていまいち安定しない。
具体的にはH252エルレイドでA補正252ダゲキのインファイトが低乱数2発(14.8%)
プレート等を持っていた場合すばやさでも劣るので、インファ2発で何もできずに倒されてしまう。
また、HP振りだけならチャーレムの方が物理耐久は上、
先のダゲキのA補正252インファイトは確定3発自己再生もあるので受け切ることができる。
よって格闘受けとして運用するなら耐久調整は必須。
それでもゴウカザルの玉インファ→フレドラ等はHB252無補正でも受けられない。
単格とテラキオンしか受けられないということに注意して運用しなければならない。

夢特性はせいぎのこころ。
低い防御種族値・あく等倍からふいうちを誘いやすいため、不一致程度のふいうちならば問題なく耐えられる防御振りの型ならば特に有効。
BW2でドレインパンチ、しねんのずつき、三色パンチが教え技になったため両立も可能となっている。



技候補

<攻撃技>
タイプ 威力 命中 効果 接触 備考
きあいパンチ かくとう 150(225) 100 優先度-3 攻撃を受けると不発。補助技との相性が良い。
インファイト かくとう 120(180) 100 防御・特防↓ タイプ一致のメインウェポン。
ドレインパンチ かくとう 75(112) 100 HP吸収 ビルドや剣舞積みで。教え技。
しねんのずつき エスパー 80(120) 90 怯み20% 毒や格闘に刺さる。教え技。
サイコカッター エスパー 70(105) 100 急所+1 × 思念の頭突きとはお好みで。
じしん じめん 100 100 - × 格闘やエスパーと被りがちだが、電気には有効。
ストーンエッジ いわ 100 80 急所+1 × 炎や苦手とする虫、飛行等に。格闘技との相性に優れる。
リーフブレード くさ 90 100 急所+1 4倍弱点や、水+エスパー、ブルンゲルに。
つじぎり あく 70 100 急所+1 格闘が効きにくいエスパーやゴースト対策に。
ほのおのパンチ ほのお 75 100 火傷10% 教え技。4倍弱点を狙う。
れいとうパンチ こおり 75 100 氷10% 教え技。ドラゴンの他、格闘受けのグライオンに有効。
かみなりパンチ でんき 75 100 麻痺10% 教え技。水/飛行をピンポイントに狙う。
かげうち ゴースト 40 100 優先度+1 先制技。タスキ潰し程度の威力。
フェイント ノーマル 30 100 優先度+2 × かげうちとは違い、アンコールと両立できる。

<その他・補助技>
命中 備考
みがわり - 他の補助技との相性に優れる。様子見にも。
つるぎのまい - サブウェポンの威力は低めなので、上手く積めれば決定力を高められる。
ビルドアップ -
おにび 75 低い物理耐久を補いつつ苦手な相手に牽制。
あまえる 100
リフレクター -
みちづれ - どうしようもない相手、自発退場コンボなど。
おきみやげ 100
ちょうはつ 100 積みを縛って流したり耐久を骨抜きにしたりと用途は広い。
アンコール 100
さいみんじゅつ 60 命中と持続ターンは不安だが、言わずもがなの強力な補助技。
でんじは 100 微妙な素早さの補助や後続へのサポート等。
くろいまなざし 100 有利な相手に出して積むなり色々。
トリックルーム - 低くも高くもない素早さだが、一応始動要員+アタッカーも可能。
かなしばり 100 今作で命中強化。弱点は少ないので流しの起点などに。
あやしいひかり 100 運ゲではあるがそれ故に流し性能は高く、他の補助等との相性も悪くない。
トリック 100 教え技。こだわりトリックの他、持ち物頼りを機能停止に追い込める。
いたみわけ 100 教え技。疑似再生感覚で。

基本型

性格:ようきorいじっぱり
努力値:HA252(いじっぱり)orAS252(どちらでも)、またはここから耐久調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/いのちのたま/たつじんのおび/各種ジュエル
確定技:インファイト
攻撃技:サイコカッターorしねんのずつき/れいとうパンチ/かみなりパンチ/ストーンエッジ/つじぎり/リーフブレード/かげうち/フェイント/ローキック
変化技:おにび/でんじは/さいみんじゅつ/アンコール/ちょうはつ/みちづれ

アタッカー型のエルレイド
上にもある通り攻撃、補助ともに非常に多彩な技を持っているので、一概にどれがいいというのは難しい(特に補助技)

HA振りで素早さ調整かけるなら準速ラッキー抜き(103)~準速バンギ抜き抜き(115)辺り。
まとめて抜きたいならASでいい。

よくある調整でH252D68振り(175-144)でラティオスの眼鏡流星群高乱数耐え(6.3%)。D92振り(147)までいけば確定耐え。

攻撃技の組み合わせはメインのインファイトと、相性補完の冷凍パンチとストーンエッジ、
一致のサイコカッターor思念の頭突きがやや優先されやすいか。

3色パンチと思念の頭突きはBWのみでは習得できない。(前作またはBW2の教え技)

リーフブレードの有用性が今作でかなり上がったと思う。
水ロトムやブルンゲルなどによく刺さるのでパーティ次第ではなかなかアリ。
ただ水ロトムに関しては抜かされることも多く耐久に振らないと無補正ドロポンでも乱2なので注意。

ラムの実+リーフブレードが今作でかなり使いやすい。
鬼火を撒いてくるブルンゲル、水ロトムに火傷を回避しつつ弱点ついて行ける
水ロトムを抜くために少々Sを振っておくのがオススメ
↑ラティメガネ流星群耐え+素早さ110調整、残り攻撃 インファ/冷パン/影うち/リフブレ@ラムでやってみた
特防振りと素早さ調整のおかげで洗濯機には安定して勝てた。けどブルンは勝率五分五分って感じ
計算したらHB特化@食べ残しだとこちらA特化のリフブレでも超低乱数。急所はあれど呪われると無理

こだわりスカーフ型

性格:ようきorいじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:インファイト
選択攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/つじぎり/リーフブレード/じしん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/ストーンエッジ
選択補助技:みちづれ/トリック/おきみやげ

スカーフを巻いてインファイトをぶつけていくことを基本にした型。
素早さは努力値全振りで、補正なしなら最速127族(127はスカイミなので実質125族)より速く、補正をかければ最速145族よりも1だけ速くなる。
基本的には インファイト+攻撃技2つ+補助技 という構成にすると良いと思われる。

炎のパンチは虫/鋼ピンポイントになり、この型で無理に相手にするよりはトリック等のほうがよさそう。

単純にインファイト連発することだけを考えると、頑丈持ちで素早さも5上のダゲキの劣化となってしまうが、
そこは技の多彩さと耐性で差別化したい。特にトリックが使えるのは大きな違い。
↑使ってみた感じ、そこまで比較対象として意識する必要は無いように思えたがなぁ。こいつを見た相手が、引っ込めたり居座ったりするポケモンが全然違う。

こだわり鉢巻き型

性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:こだわりハチマキ
確定技:インファイト/ストーンエッジ
選択攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/リーフブレード/つじぎり/じしん/かみなりパンチ/れいとうパンチ/かげうち

スカーフとは運用の仕方が違うので別の項目として作りました。

エルレイドはアタッカーとしてスカーフが有名なのでそれを警戒し受け出しにしてきた敵に対して高火力で負担をかける型
スカーフと違い受け出しにくる敵に対して攻撃することが多いので、高火力のインファイトはともかくあまり威力も高くならないしねんのずつきやサイコカッターなどのエスパー技の優先度は低くなる。

意地っ張り鉢巻きだとリーフブブレードでH振り水ロトムを乱1(93.8%)で倒せる。PTにギャラを入れておくと水ロトムを誘いやすい。
C特化メガネロトムのハイドロポンプでは耐久無振りのエルレイドが乱1(37.5%)で落とされてしまうが、
控え目メガネでS全振りのロトムはあまりいないので気にしないほうがいい。

スカーフと違い先手を取りやすいわけではないので補助技はまずスペース的にきつい。
終盤や自分より早い敵のとどめとして影打ちも選択肢に入る。

積みドレパン型

性格:いじっぱり/わんぱく/しんちょう
努力値:HP252 攻撃or防御or特防252
持ち物:オボンのみ/カゴのみ/ラムのみ/たべのこし/おおきなねっこ/こぶしのプレート
確定技:ドレインパンチ/ビルドアップorつるぎのまい
選択攻撃技:しねんのずつきorサイコカッター/つじぎり/かげうちorフェイント/ストーンエッジ/れいとうパンチ
選択補助技:リフレクター/おにび/でんじは/ねむる/いたみわけ/さいみんじゅつ/みがわり/アンコール/ちょうはつ

威力上昇したドレインパンチを積み技で補強しながら攻撃していく型
積み技は基本的にビルドアップがよいが、決定力を重視するなら剣の舞も選択肢に入る。
サブウェポンを多く選ぶ余裕はないため、ゴースト・エスパーに通じる辻斬りの優先度は高い。飛行等を意識するならストーンエッジ。

基本的な事だが性格補正はエルレイドの種族値上、攻撃か特防にかけたほうが実数値の合計は伸びる。
Bの実数値を118以上(=補正をかけないと達成できない数値)にする場合のみわんぱくを選択する。
元々物理をぶつけられやすいので補正をかける価値そのものはある。

特殊は元々それなりに硬く、HP振りだけでも臆病サザンドラやラティオスの流星群をそこそこ余裕を持って耐える(珠持ちでも確2)。
物理耐久は低いが、格闘と岩に耐性があるため、有利な相手に繰り出せば積むことは難しくない。鬼火やリフレク、ビルドで補える。
ただし状態異常耐性はないので、持ち物や技に頼らないと機能停止しやすい。

同タイプかつ同速度のチャーレムに比べると特殊耐久に優れ、エルレイドの特防無振り≒チャーレムの補正有全振り。
ちなみにエルレイドの攻撃全振り>チャーレムの攻撃無振り。
他格闘のビルドレイン型と比べても素の特殊耐久や補助技、格闘耐性などが差別点になるだろう。

この型にリーフブレードとか冷凍パンチとかは入らないの?

↑基本的にサブウェポンはどれも役立つけどゴーストに透かされないよう辻斬りか影打がいいかと。ただパーティでカバーできるならリフブレも全然有りだと思う。

慎重HD252振り@残飯、ドレパン/影打/ビルド/鬼火/で使ってるがハマると3タテも楽勝なんだが多少攻撃範囲が狭いのが難点だな
誰かにリフレク貼ってもらって攻撃技は3つあるとかなり楽かもしれん。後、影打が役立つことが結構ある。

腕白の防御特化 ビル/ドレイン/冷P/影打@オボン で使っているがものすごく使いやすい。
エルレイド一体で全抜きしたことも何度かある。
技の威力の低さは一回積むことで補える。一回積むことが重要なのでオボンが最もおすすめ。
以前はラムを持たせていたが状態異常技よりも高火力物理技が飛んでくることが多かったことが持ち物変更の背景。
影打はできれば持っておきたい。あるとかなり便利。
サブウェポンはエルレイド単体を意識するよりもパーティーの穴を埋める形で選ぶのがいいか。

特性はエルレイドの知名度故に意識されることは少ないが正義の心推奨。
悪等倍のため悪の波動や追い打ちをよくもらう。
ビルドレイン型なら全抜きのアシストになるため重要。

剣の舞は使用者の意見を聞きたい。ビルの代わりにほしいと思ったことがない。
特化しても物理耐久に難があるエルレイドならなおさら。
↑腕白HB252の剣舞/ドレイン/冷パン/影打ち@オボンで一時期運用していたが、ドレインの回復量も増えるので悪くはなかった。
ただ、ビルドのB上昇の方が嬉しいと感じた時が多かったのでもし剣舞を入れたいならB特化+他のポケモンで鬼火撒きくらいのお膳立ては欲しいかも。
ここまでして剣舞を入れる価値があるかどうかは人それぞれかな。

サポート型

性格:わんぱく
努力値:HP252 防御252 無振りの相手を抜くために微妙に素早さに振ってもいい
持ち物:オボンのみ/ラムのみ/ひかりのねんど/メンタルハーブ
優先技:リフレクターorおにび/ひかりのかべ/おきみやげ
選択技:インファイト/ローキック/でんじは/あやしいひかり/さいみんじゅつ/トリックルーム/ちょうはつ/みちづれ

基本的な仕事は積みポケのための場作り。
確定技に壁を2種入れたが、おきみやげができるなら繋ぎたいポケの能力によって片方だけでもよい。

壁だけに固執せず、でんじはも有効に使うべき。
壁→おきみやげして降臨→相手交代の流れよりはでんじは→おきみやげ降臨→交代のほうがいい流れの場合も多い。

ガブリアスの無補正逆鱗クラスの攻撃を一発耐え、壁を張る事でもう一発確定で耐える。
特殊には振らなくても十分堅い。ただしバ火力連中には難もあるのでなるべくオボン推奨。
壁は片面なら3ターン、両面or補助技視野のおきみやげ退場で2ターン持つ。

両面壁張り→おきみやげが出来るのはコイツとサーナイト、マグカルゴ、ラティオス、ユクシー、ドーブルのみ。
おきみやげ型として新世代の中での一番の強豪相手はエルフーンだが、対策されにくい、読み間違いを引き起こしやすいという意味で差別化はできている。
たとえば挑発ゴウカザル相手におきみやげエルフーンは非常に苦しいが、こいつは以下の理由も含めて苦にしない。

サーナイトはシンクロ持ちでこいつより状態異常に強いが、こいつでこの型をやる理由
  • 攻撃範囲がサナよりはるかに広いためアタッカーとして警戒されやすい。
    • 例えばゴウカザルやギャラドスなどの挑発もそうそう受けない。普通はスカーフエッジまで警戒される。
    • 受け狙いの交代への壁や電磁波も決まりやすい。
    • 意味のないおにびを誘発できる。
  • 弱点が飛行と霊なので、ほぼ完全に読める。よって急所さえなければ仕事ができる。
    • 結局のところ悪虫技が怖いサーナイトより堅い傾向がある。
    • ジュエルアクロバットはやや怖いが、使ってくるポケモンのほうもエルレイドの攻撃性能を警戒しなければならないポケが多い。
これらを総合的に考えるとサーナイトやユクシーの劣化どころか、この役割はこいつのほうが適正があると言える。

素早さ関係の提案になるが、ローキックは候補にならないか?
電磁波と比べると素早さはそこまで下がらないが、ダメージが入るし襷潰しくらいにはなるんじゃないかな?
↑ラムが効かない、地面にも通る利点があるけど、交換されたら消える欠点があるから好みかな。
ガブを意識するならありだと思う。
ローキックで素早さ下がる→相手鈍足ATに交代→置き土産刺さるとかなったら美味しいかも。タスキも潰せるしね
ただインファ読みでゴースト来ると厳しいから最初のターンは壁貼りが無難か
↑ローキックを選択肢に追加しといた

壁が確定になってるけどエルレイドってマヒ撒きもかなり強力だと思う。
HB電磁波/金縛り/インファ/スキスワ@オボンで使ってたが、電磁波→金縛りでこだわりや有効打1つのポケを流して交代先にマヒを決められる。

使用例
  • インファイト/トリックルーム/アンコール/みちづれ@かくとうジュエルでサポート兼アタッカーとして使用している。
トリックルームとアンコールが両立できるのがこいつの強み。
トリルを張った時に嫌なのが、様子見等でみがわりをされてターンを稼がれることだが、アンコールがあるので安心。
トリルはでんじはのような感覚で使用でき、ラム持ちにも強いので起点にされにくい。またアタッカーの多いこいつに挑発してくる相手はそうはいない。
トリックルームとアンコールを両立できるのは他にフーディンやエルフーン等があるが耐久面でこいつが使いやすい。
特殊相手に後出しからトリルを張れるので選出の幅が広がるし、トリル張らずに普通にインファイトするだけでも十分強い。
中速ポケの多いパーティに忍ばせて、対戦中盤頃に相手の手持ちをある程度把握してからトリルを張るかどうか考えるなんて使い方も良いかも。
トリル→ジュエルインファイト→みちづれ、で2体もっていけばまず負けない。みちづれは結構読まれるが起点にはされない。
トリル最後のターンにみちづれ→トリックルームと張り直すなんてこともできる。
  • 腕白HB置き土産/電磁波/両壁@光の粘土
この構成で50戦ほど回した結果、この型に置き土産は確定的には必要ないと感じた。理由はエルレイドが弱い飛行や霊にはエルレイドより早いもしくはスカーフが多くなってくる。こいつを使う場面というのは積みATを積ませるための土台作りだし、後続に受けを入れる余裕がない場合も多く感じた。しかも壁は交代されても効果は持続するが、置き土産は一回きりでうまく使えたとしても後続の火力が出る前に相手の受けに潰される。みたいなことも多かった。
また、こいつより早いやつに身代わりをされたりしてしまうと、何もできずに交代なんてこともあった、だから自分的には岩雪崩が候補に入ってもいいのかなと思いました。
また、ゲンガーのシャドボをHB振りでも耐えるので、何もせずに置き土産→ゲンガー交代よりは、ジャドボ耐える→電磁波→先行で壁張って落ちるのほうが後続が動きやすかったなんてこともありました。また攻撃が確2の相手でも、電磁波で相手が痺れる→置き土産、もう一枚壁が張れるとか、積みポケに突っ張って攻撃しようとして痺れる→無償で積めるなんてこともあるのでむしろ、電磁波を確定で入れたほうが良いと感じました。
一回きりの置き土産よりも相手に長時間、もしくは、永続的に負担がかかるほうがこいつが入るパーティにはいいと思います。

きあいパンチ型

性格:ようきorいじっぱりorゆうかん
努力値:攻撃252 HP・素早さを調整
持ち物:ラムのみ/オボンのみ/かくとうジュエル
確定技:きあいパンチ
攻撃技:サイコカッターorしねんのずつき/ストーンエッジ/つじぎり/かげうち/フェイント
変化技:アンコール/みちづれ/でんじは/さいみんじゅつ/ちょうはつ/かなしばり/あやしいひかり

充実した補助技を駆使して、きあいパンチを当てていく型。
エルレイドは一致きあいパンチ使いの中でもトップクラスのこうげき種族値を誇る。
素のアタッカーとしても優秀なため、対面でいきなり挑発を撃たれにくいのもポイント。

きあいパンチはインファイトと比べて癖が強く、扱いにくい技だが、
等倍相手に20%近く高いダメージを与えられるため、相手のサイクルを崩しやすく、
また当てても耐久が下がらないので、居座りに向くという利点がある。
補助技の性能の関係で、交換や補助技を誘発しつつ撃てることが多く、受けにくいのも大きな利点。

フーディン程度の耐久なら半減されても高乱数1発という威力で、等倍では耐久無振りのFCロトムぐらいまで確1。
上手く行けばだが、受けにきた大抵のラティオスをきあいパンチ→つじぎりで仕留められる
(こちらも珠りゅうせいぐんまでなら攻撃特化HA振りでも耐えられる)。
そしてジュエルを持てば、大抵のガブリアスやHA振りのローブシンを確1にできる。

アイテムはみがわりを使うならオボン、みちづれなどで相手の補助技を使わせるならラム、
瞬間的な火力を求めるなら格闘ジュエルがお勧め。
ジュエルは攻撃に失敗した場合は消費されないので、相性がいい。

これ性格ゆうかんも候補に入れていいんじゃないの?
自分より速い相手に出す → 後攻でみがわり→ 安全にきあいパンチ

  • アンコール
相手の補助技を縛って攻撃できなくし、きあいパンチを安全に撃てるようになる必須レベルの補助技。
相手の交換を誘発するため、格闘技を受けられる相手を絡め取れるとリターンが大きい。
補助技の後にアンコール読み交換をされる可能性があり、また、かげうちとの両立が不可能な点には注意。
アンコール単体ではごり押しされると役に立たないので、みちづれ辺りとセットで使うと強い。
  • みがわり
相手の補助技や交換を読むか、攻撃を耐えて後攻でみがわりを張り、安全に気合パンチを撃つ、いわゆる「みがきあ」。
オボンを持てば安定して気合いパンチを撃てるが、他のポケモンでも可能な戦術であり、
もっと耐久のあるポケモンの方がやりやすいかもしれない。様子見には最適。
  • みちづれ
次のターンの自分の行動時まで有効であるため、非常に大きな攻撃抑止力となる。
相手が先制できるケースの場合、相手はみちづれを嫌って補助技をする場合が多く、きあいパンチを安全に撃てる。
強行されても1:1交換になるため便利だが、みがわりやまもるを持った相手には弱い。
相手が後攻の場合も、相手はみちづれ連打を読んで補助技を使う可能性が高く、アンコールで縛りやすい。
ちなみにきあいパンチは優先度が-3であるため、相手が後攻技を使ってない限りは相手が先制となる。
  • でんじは
きあいパンチに対して直接的な補助の役割は持てないが、
アンコールと合わせて使うと効果的で、麻痺撒きによる後続補助の効果も大きい。
りゅうのまいなど、アンコールし辛い素早さの上がる補助技を使う相手に対しても強い。
みちづれと組み合わせれば確実に先制みちづれができるが、痺れて不発になることもあるので過信は禁物。
  • さいみんじゅつ
みがわりに弱く、命中が60で安定せず、もし当たってもラムの可能性もあり、
更に1/3の確率で次のターンに起きるため、重力下など特定の状況でないとリスクが高い。


対エルレイド

  • 注意すべき点
攻撃・変化技共に多くの技を覚え、全ての型を1匹のポケモンで対処することは難しい。
特防が高く、タイプ一致の弱点技を受けても一発では倒せないことがある。
  • 対策方法
おにびには注意が必要だが、物理耐久は低い。
安全策はみがわりで相手の出方を窺うこと。ただしスカーフトリックやアンコールは厳しい。
  • 受けやすいポケモン
ミカルゲサマヨールデスカーンなど
れいとうパンチを覚えている可能性が高いため、グライオンゴルーグでは安定しない。

覚える技

レベルアップ

ラルトス
GBA
キルリア
GBA
ラルトス
DP
キルリア
DP
エルレイド
DP
ラルトス
BW
キルリア
BW
エルレイド
BW
タイプ 分類 PP
- - - - 1 - - 1 リーフブレード 90 100 くさ 物理 15
- - - - 1 - - 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15
- - - - 1 - - 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
- - - - - - - 1 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25
- - - - - - - 1 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
- - - - - - - 1 テレポート - - エスパー 変化 20
1 1 1 1 - 1 1 - なきごえ - 100 ノーマル 変化 40
6 6 6 6 6 6 6 6 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25
11 11 10 10 10 10 10 10 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
16 16 12 12 12 12 12 12 テレポート - - エスパー 変化 20
- - 17 17 - 17 17 - おまじない - - ノーマル 変化 30
- - - - 17 - - 17 れんぞくぎり 10 95 むし 物理 20
- 1 21 22 - 21 22 - マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20
- - - - 22 - - 22 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20
- - - - - 23 25 25 いやしのはどう - - エスパー 変化 10
21 21 23 25 - 28 31 - めいそう - - エスパー 変化 20
- - - - 25 - - 31 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
26 26 28 31 - 32 36 - サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
- - - - 31 - - 36 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20
31 33 32 36 - 34 39 - ふういん - - エスパー 変化 10
- - - - 36 - - 39 てだすけ - - ノーマル 変化 20
36 40 34 39 - 39 45 - みらいよち 100 100 エスパー 特殊 15
- - - - 39 - - 45 フェイント 30 100 ノーマル 物理 10
- - 39 45 - 43 50 - あまえる - 100 ノーマル 変化 20
- - - - 45 - - 50 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40
41 47 43 50 - 45 53 - さいみんじゅつ - 70 エスパー 変化 20
- - - - 50 - - 53 まもる - - ノーマル 変化 10
46 54 45 53 - 50 59 - ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
- - - - 53 - - 59 インファイト 120 100 かくとう 物理 5
- - - - - 54 64 64 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10
技04 めいそう - - エスパー 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技18 あまごい - - みず 変化 5
技19 テレキネシス - - エスパー 変化 15
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15
技26 じしん 100 100 じめん 物理 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10
技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15
技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技33 リフレクター - - エスパー 変化 20
技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技47 ローキック 60 100 かくとう 物理 20
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15
技51 サイドチェンジ - - エスパー 変化 15
技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5
技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40
技56 なげつける - 100 あく 物理 10
技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10
技61 おにび - 75 ほのお 変化 15
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技70 フラッシュ - 100 ノーマル 変化 20
技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5
技73 でんじは - 100 でんき 変化 20
技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30
技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10
技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15
技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30
技84 どくづき 80 100 どく 物理 20
技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15
技86 くさむすび - 100 くさ 特殊 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
秘01 いあいぎり 50 95 ノーマル 物理 30
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン 5th
技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 ×
技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 ×
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技48 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 教え/タマゴ
技49 よこどり - - あく 変化 10 教え
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
技60 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 5 教え
技67 リサイクル - - ノーマル 変化 10 教え
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×

タマゴ技

GBA 4th BW タイプ 分類 PP 備考
かなしばり - 100 ノーマル 変化 20
おにび - 75 ほのお 変化 15
くろいまなざし - - ノーマル 変化 5
おきみやげ - 100 あく 変化 10
みちづれ - - ゴースト 変化 5 PDW
おんねん - - ゴースト 変化 5
かげうち 40 100 ゴースト 物理 30
あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10
× HS アンコール - 100 ノーマル 変化 5
× × シンクロノイズ 70 100 エスパー 特殊 15
× × スキルスワップ - - エスパー 変化 10 4th:技48

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 タイプ 分類 PP 5th
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ×
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ×
ものまね - - ノーマル 変化 10 ×
ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技85
でんじは - 100 でんき 変化 20 技73
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15
こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15※
こらえる - - ノーマル 変化 10 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10
まるくなる - - ノーマル 変化 40 ×
かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15
ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15
あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ×
れんぞくぎり 20 95 むし 物理 20 Lv.
しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15
しんくうは 40 100 かくとう 特殊 30 ×
トリック - 100 エスパー 変化 15
はたきおとす 20 100 あく 物理 20
てだすけ - 100 ノーマル 変化 20 (Lv./PDW)
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ×
シグナルビーム 75 100 むし 特殊 15
いたみわけ - 100 ノーマル 変化 20
マジックコート - 100 エスパー 変化 20
けたぐり - 100 かくとう 物理 20
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ×
スキルスワップ - - エスパー 変化 10
ダブルチョップ 40 90 ドラゴン 物理 15
ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10
ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10
マジックルーム - - エスパー 変化 10
よこどり - - あく 変化 10
リサイクル - - ノーマル 変化 10
ワンダールーム - - エスパー 変化 10
※ラルトス、キルリアの時のみ

その他

タイプ 分類 PP 詳細
ねがいごと - - ノーマル 変化 10 配布(ポケセン)
あまえる - 100 ノーマル 変化 20 配布(ポケセン)
うたう - 55 ノーマル 変化 15 XD
みちづれ - - ゴースト 変化 5 PDW
てだすけ - - ノーマル 変化 20 PDW

遺伝

タマゴグループ 不定形
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩)
性別(キルリアまで) ♂:♀=1:1
性別(エルレイド) ♂のみ
進化条件 ラルトス→キルリア(Lv20)→エルレイド(めざめいし) エルレイドに進化するのは♂のみなので注意
分岐進化 キルリア→サーナイト(Lv30)

遺伝経路

かなしばり ベトベター(L12)/ヨマワル(L6)/デスマス(L5)等
おにび :自力習得(技)/HS以前はヨマワル(L33)/ミカルゲ(技)等
くろいまなざし ゴース(L8)/ムウマ(L19)/ヨマワル(L41)/デスマス(L45)等
おきみやげ ベトベター(L52)/ドガース(L55)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ(L43)/デスマス(卵)/ヒトモシ(L33)等
みちづれ ゴース(L40)/ドガース(L51)/ソーナノ(L15)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ(卵)/デスマス(L49)等
おんねん ムウマ(L50)/カゲボウズ(L50)/ヨマワル(卵)/ミカルゲ(卵)/デスマス(L41)等
かげうち カゲボウズ(L20)/ヨマワル(L22)/ミカルゲ(L1)等
あやしいひかり ゴース(L19)/ムウマ(L14)/ヨマワル(L17)/ミカルゲ(L1)/ヒトモシ(L10)等
アンコール ソーナノ(L1)/ゴクリン(L23)等
シンクロノイズ チリーン(L54)
スキルスワップ ヨマワル(卵or前作技)/ユニラン(L40)等

同時遺伝(参考程度に)
  • アンコールとみちづれ以外は同時遺伝不可。この2者はソーナノから遺伝可。
  • 前作の環境があれば、ヨマワルとデスマスとヒトモシでアンコールとシンクロノイズ以外のすべての技を同時遺伝できる。
  • 前作の環境がない場合、上記以外にも以下の技の同時遺伝が不可能になるので注意
  スキルスワップとあやしいひかり以外の技
  かげうちとおきみやげ

外部リンク