ウインディ

ウインディ

No.059 タイプ:ほのお
特性:いかく(場に出た時に相手の攻撃を1段階下げる)
   もらいび(炎技を受けるとそれを無効にし、交換するまで炎技の威力が1.5倍になる)
夢特性:せいぎのこころ(悪技を受けると攻撃が1段階上がる)
体重:155.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)
HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
ウインディ 90 110 80 100 80 95
エンテイ 115 115 85 90 75 100
ゴウカザル 76 104 71 104 71 108
キュウコン 73 76 75 81 100 100
ギャロップ 65 100 70 80 80 105

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ
いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/むし/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---
※特性「もらいび」の場合、ほのお無効

特性のおかげで炎タイプの中では安定した耐久を誇る。
いかく込みだと防御種族値は無振りで130相当、全振りで146相当。
しかし、物理型だと反動技がメインとなるため思った以上に脆く、短命になりがち。

ワイルドボルト、ニトロチャージ、じならし、インファイトの追加、しんそくの仕様変更により一気に物理面が強化された。
攻撃範囲は増えたが、多少耐久があるウインディと反動技の相性は決して良いとは言えない。

あまり目立たないが、オーバーヒート撃ち逃げが印象的なゴウカザルと特攻も4しか違わない。
しんそくの優先度変更が非常に大きい。物理型であろうと特殊型であろうと、入れておけば間違いないほどの使い勝手の良さになった。
悪戯心に優先できるのも大きい。

夢特性は「せいぎのこころ」。シングルは他の特性のほうが良いと思われる。
トリプルなどでふくろだたきを受けるとかなり強くなる。

晴れパ(ひでり前提)ではそこそこ耐久はある上に範囲優秀で突破力も高く優秀。
炎+竜は範囲が広く、竜の波動があれば晴れパの苦手なドラゴンに負担をかけられる。
ただしおおむね素早さで負けるためドラゴン対策とは言い難い。
存在自体が晴れパ対策のバンギラスもインファイトで狩れる。
特性はパーティによって選択。
因みにインファイトでH252バンギラスを確1にするのに必要な攻撃努力値は、性格無補正・道具なしで140。帯以上なら無振りでOK。

素直で攻撃に252振るのと、やんちゃで攻撃に140、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ
素直で特攻に252振るのと、うっかりやで特攻148、特防に92に振るのではステータスがまったく同じ
どの能力も下げたくないからと素直などの無補正にしてはいけない。

耐久に252振りする場合、Hに252振るより実数値191のHP204振りに留めて、残りを防御と特防に回したほうが数値上は少し堅くなる。
さらに天候や状態異常による定数ダメージをちょうど切り下げることができるため効率的。

BW2で逆鱗習得。補正あり204振りから4振りラティオス確一、ぶっぱでオノノクス高乱一、サザンドラ乱一。補正アイテムがあればもちろん確一。
基本的に技スペースがなく小回りも効かないため使いにくいが、攻撃範囲は広いため選択肢には入る。


技考察

物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
フレアドライブ 120(180) 100 反動1/3
火傷10%
物理の主力技。
インファイト 120 100 格闘 防御特防↓ バンギを初めとする岩タイプ、ヒードラン、カビゴン、ハピラキ等、撃つ相手は多い。
ワイルドボルト 90 100 電気 反動1/4 水タイプに有効だが、一撃で倒せる相手ばかりではない。
かみくだく 80 100 防御↓20% 超・霊ピンポイント。
特に炎も格闘も(神速も)通らないシャンデラ・ブルンゲルに。ラティにも有効。
威力は心許ないが半減されにくく、特にデメリットも無いため気軽に撃ちやすい
しんそく 80 100 優先度+2 物理特殊問わず必須技。この技だけで大きなアドバンテージが取れる。
ニトロチャージ 50(75) 100 素早さ↑ 最速ならテッカニン、無振りでも103族まで抜ける。
じならし 60 100 地面 素早さ↓ 対炎として使える他撃ち逃げしても役に立つ事も。抜ける範囲は上と同じ。
げきりん 120 100 2~3回
行動不能
使用後
混乱
BW2教え技。ガーディの時にレベル43でも習得できる。
竜に打ちたいが、大抵の竜に先手を取られてしまう。
行動不能で神速が使えなくなるのも痛い。

特殊技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考
オーバーヒート 140(210) 90 特攻↓↓ 威嚇して炎技を撃ち逃げするのが主体ならコレ。役割破壊としては微妙。
だいもんじ 120(180) 85 火傷10% 主力技。物理と違って耐久を維持できるのが利点。
かえんほうしゃ 95(142) 100 火傷10% 命中、PP等の点から耐久ウインディ向き。
ソーラービーム 120 100 - 補正無しでも36振ればHP振りラグラージ、トリトドン共に確1。
2倍では晴れ前提でジュエル込みでも水を一発圏内に入れるのは困難だが、パルシェンは無補正無振りで殻破る前のH極振りでも確1。
りゅうのはどう 90 100 - 無振りラティアスを確2にするには性格補正or1.1倍以上のアイテムが必要。※前作技マシン、BW2教え技
バークアウト 55 95 特攻↓100% 耐久型の選択肢か。再生回復もあるので特殊軽減は嬉しい効果
めざめるパワー 100 - 氷は持ってても交代読みかニトロチャージがないと先手では打てない。
補正なしで全振りしても6振ったガブリアスは最大ダメージじゃないと無理
ほのおのうず 35(52) 85 交代縛り 耐久型の場合の選択肢。ごり押しして来る相手を縛れるとかなりおいしいが、技スペースが少しつらいか
補助技 命中 タイプ 備考
おにび 75 耐久ウインディに必要。技スペースが余ってたら他の型でもあると役立つ。
どくどく 90 対耐久型、耐久ウインディで使う。一部の耐久型はこっちも手。鋼を呼ばない点も◯。
あさのひざし - バレてバンギラスを呼んでしまうとかなり厳しいので注意。
ほえる 積み型を強引に流したり耐久型を流すのに使えるがややピンポイント気味かも。


物理型

性格:いじっぱりorようき
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:ほのおのジュエル/いのちのたま/たつじんのおび/ラムのみ
確定技:フレアドライブ/しんそく
優先技:インファイト
選択攻撃技:ワイルドボルト/かみくだく/じならし/ニトロチャージ

基本的には新たに習得したインファイトやワイルドボルトを使ってアタッカー。しんそくの優先度も+2になった
特性は威嚇もいいが、フレアやワイルドボルト、インファイトなどで耐久がどんどん削れていくので、貰い火で炎を強化するのも手

ニトロチャージの習得やしんそくの優先度が上がったことを考えると素早さの努力値をある程度耐久に回すこともできる
ワイルドボルトを入れての最速ギャラドス抜きなら必要努力値はいじっぱりでS252、ようきの場合はS148振り
ようき90族抜き調整意識するにも必要努力値からいって最速にしたほうがメリットが大きい

確定技とインファイトはシャンデラやブルンゲルに受けられてしまう。
かみくだくの他、じならしやワイルドボルトがあればある程度は対抗可能。

持ち物候補にこだわりスカーフ追加してもいいのでは?
せっかく逆鱗習得したんだし、ラティオスと対面したとき逃げずに逆に潰せるし奇襲性もあるからと作ってみたが悪くない。
もちろんA110しかないから抜き性能は無いし、神速の利点も潰してるけど、全く無しではないと思うんだ。

  • 特殊技について
この型に限ればオーバーヒート・文字の必要性は低い。
こいつの炎技はメインウェポンであって、物理アタッカーの役割破壊とは違う。
A振りのこの型じゃ基本的に威力はフレアドライブ>特殊炎。物理特化で特殊炎持たせても火力にはあまり期待できない。
鋼の大半は防御の方が種族値高いが、そもそも鋼と戦うことは少なく、仮に鋼と対峙したところで炎技をそのまま食らう訳がない。
鋼を気にする余り、攻撃範囲が減ってもともとゴリ押しできたポケを倒せなくなるのは本末転倒。
(物理型ゴウカザルに特殊技のだいもんじ・オーバーヒートを持たせられるのは、メインウェポンがタイプ一致インファイトであり炎技と攻撃範囲が被る事がないから)
しんそくはタスキと相性が良いため、タスキ型で使うために反動技のフレアドライブを嫌いオバヒを選ぶ手もあるが、タスキは他に優先順位の高い奴が多い。
カウンター対策にしても、補助技を打つ、ニトロ・地ならしで誤魔化す、読んで交代するなどどうにでもなる。
よって、オバヒ・文字はフレアで耐久を落としたくない場合や、物理アタッカー以外の型での選択肢となる。
両刀型は別に作られているのでそちらを参照。

特殊型

性格:ひかえめorおくびょう
努力値:特攻252 素早さ調整 残り耐久
持ち物:ほのおのジュエル/いのちのたま/たつじんのおび/オボンのみ/ラムのみ
確定技:だいもんじorオーバーヒートorかえんほうしゃ/しんそく
選択攻撃技:ソーラービーム/りゅうのはどう/めざめるパワー
選択補助技:おにび/どくどく

物理型にない利点は、反動なしのメインウエポンがあることと竜の波動やめざぱであるドラゴンにもある程度対抗できることくらいか。
今回は前作までと違って物理型のサブウエポンが充実してきたので正直微妙。

物理のウエポンはHPか耐久削っちゃうから特殊主体のこっちの方が持ち前の威嚇と種族値の高さを生かせる

他に無理やり長所をあげるとすれば威嚇が怖くないのとナットレイに触らなくていいくらいか?

炎タイプにとって竜の波動はかなり大きい。
こいつの素早さで竜共を相手にすることはできないけど、
竜と炎を同時に半減以下にできるのはヒードランぐらいだから交換読みで打てば安定して後続負荷をかけられる。
また、前述のように物理はメインウェポンが耐久削る技ばかりなので、そこそこある耐久を捨てることになりかねない。
ただ、やはり特殊面だけでは技のレパートリーが足りない感じはする。
↑安定してと言えば聞こえはいいけど威力上半減文字=等倍竜の波動だから後ろが貰い火でしたとかじゃない限り文字ぶっ放しでも変わらんよ?
適当な事は書かないようにな。

  • 下降補正無振りの物理火力について
インファイト
B特化輝石ラッキー:35.3~41.8%(帯:42.1~49.8% 珠45.8~54.1)
H252バンギラス:80.1~94.6%(帯:95.1~112% 珠:確1)

ワイルドボルト
威嚇込みで無補正無振りギャラドス:63.5~75.2%(帯:75.8~89.4% 珠:81.7~96.4%)
H252エンペルト:38.7~46%(帯:46~54.4% 珠:50.2~59.6%)

両刀型

性格:むじゃきorせっかちorおっとりorうっかりや
努力値:攻撃or特攻252 素早さ調整 残り攻撃or特攻or耐久
持ち物:ほのおのジュエル/いのちのたま/たつじんのおび/パワフルハーブ/ラムのみ など
確定技:だいもんじorオーバーヒート
優先技:インファイト/しんそく
選択物理技:ワイルドボルト/かみくだく/ニトロチャージ/じならし/しんそく
選択特殊技:ソーラービーム/りゅうのはどう/めざめるパワー(氷/草)

噛み砕くは一応ラティにも刺さる。文字/インファ/神速/鬼火だと貰い火シャンデラで詰むので
無邪気CS252の文字/インファ/神速/地ならしで使ってるが地ならしの使用感が微妙。
高速アタッカーに当てたいが、タイマンではどっちかが逃げるか、後攻文字orインファ→神速で充分な相手が多い。
交代読みで当てようにもこいつに出てくるのはミロ、ラティ、ポリ2等であまり地ならしの意味なし。
とはいえ猿シャンデラヒヒダルマなどの炎に当てて後続安定するのは中々いい、スカーフ無効化がいい感じ。

正直特殊サブがいまいちな気がする・・・
竜の波動は受けられにくいとは思うが両刀にするんならインファor竜の波動で選択になるんだよな両立できないのが痛い
仮想敵決めてめざパをジュエルで補ってやったほうがいいかも
↑竜の波動て実際使い勝手どうなの?
相性補完にはなってるけど弱点が竜ピンポだからそれ以外にはあまりダメージにならないと思うんだけど。珠を持たせれば威力は補えるけど、そうするとせっかくの耐久を削る。
C特化して達人の帯持てば、竜の波動→しんそくで耐久にもよるが竜を交換読みから倒せるけどこれだと特殊型とあまり変わらない。
両刀型の長所は技範囲の広さとどちらでも殴れること。
物理にはないめざパの氷や草、特化せずともフレドラと同等またはそれ以上の威力をだせるオバヒ、耐久が落ちるが広範囲を相手できる高火力のインファイトを主軸にするのが良いと思う。
持ち物は達人の帯か炎のジュエルが安定する。仮想敵をしっかり決めてHACSを調整するのが楽しい型。

ウインディで二刀する理由は、耐久力と汎用性の両立。
ウインディの耐久を生かすには、メインウエポンの炎技は反動技のフレアドライブよりも大文字やオバヒのほうが向いている。
一方、サブウエポンはインファや神速など物理技のほうが便利なものが多い。
そのため、フレアドライブをメインにするならこの型ではなく物理型を推奨する。

二刀型というよりもただ物理と特殊の型をごちゃまぜにしたようになってしまっているので
とりあえず特殊メインで考えて、フレドラ、攻撃↑性格、それと不可解な補助技を削除しました

選択にバークアウトを入れてみた。威嚇との相性もいい。
基本的に交代読みでとりあえず打っておく感じ。威嚇のおかげで割と特殊を呼ぶ。
ラティシャンデラブルン等等に刺さるし、呼び易い水タイプもたいてい特殊なので後続がかなり有利。
威力はお粗末ものだけど、地ならしよりは打つ機会が多かった。控えに飛行やらがいると地ならしも安定しづらいし。
↑試に入れて使ってみたが、言うほど特殊を呼ばない
と言うか考えてみれば当たり前の話なんだが、そもそも後出しで出てくる相手には威嚇が発動しないわけで、
威嚇を理由に物理が出て来ないってことにはならない
むしろ普通に殴って交代先へ負担をかけておけば方が良かったと後悔する場面が多かった


物理耐久型

特性:いかく
性格:ずぶといorわんぱく
努力値:HP252 防御252
持ち物:たべのこし/オボンのみ/ラムのみorカゴのみ
確定技:おにび/あさのひざしorねむる
選択攻撃技:炎技(かえんほうしゃ等)/めざめるパワー(地)/じならし/しんそく/バークアウト
選択補助技:にほんばれ/あまえる/ほえる/まもる/どくどく

第4世代に流行った物理受け型。
物理技は反動が痛いので、特殊技中心で戦うために基本は図太いが望ましいが、
じならしを習得したため、威力を気にしないなら腕白もありか。
朝の日差しを生かすなら日本晴れか晴れパに組み込むと何かと安定する。
XD技のあまえるはあさのひざしと両立不可。

日本晴れは相手が天候パだった場合は潰せたりするので便利。
攻撃技は火炎放射が多いだろうけど、晴れてないとドレディアなんか一撃で落とせなくて困ることもしばしば。
鬼火入れるとラグ程度の水物理なら受け切れるが、ロトム等の水特殊は晴れ状態でも半分かそれ以上持っていかれる。
あと耐久型と気付かずに出てきた同族なんかは急所に当たらないかぎり殴り合って勝てる。

バークアウトって入らないの?
↑特殊や鬼火読みでシャンデラ等を呼ぶので普通に有。
↑選択肢に追加。
特殊受け特化するとだいたいの龍の流星群を受けてからのあさのひざしで回復できる。
特殊受け型を作ったが非常に強かった。鬼火威嚇バークアウトで両受けか。
普段のウインディでは狩れないようなポケモンを狩れるのでいい。
独立型にするまで技構成がかわらないが、特殊受けもここに組み込んでいいくらいには動く

物理受けならゴツゴツメットも選択肢では?
実際に持たせて使っているけどグロスやダルマみたいな物理炎などに後出ししやすいのもあり使いやすい。

ジュエル持たせてオバヒぶっぱとかしても面白いよ。単体での継続戦闘力はおちるけどね

いかくや回復技があるからというだけで適当に作られてただけのようにも見える。
単炎の耐性で物理受けなんて出す相手を考えたらアタッカー気質のほうが処理も早くて強い。数値で受けるならほかに適任がいる。
↑威嚇+耐久に振ることによってよく呼ぶガブを始めとしたドラゴンの地震を耐えて鬼火で火力を下げれる
この型だとフレドラやインファを連発しないので場持ちもよく、威嚇による受け出し性能も高い
後半戦に剣舞を積まれ石化を撃つ球ハッサムに対しても役割を失いにくい。ちなみに威嚇で鬼火持ちはウインディだけ
↑それは「繰り出す相手と呼ぶ相手(=どのウインディにも共通する相手)に鬼火が一貫する」というだけなのでアタッカー気質のものにおにびを撃たせるのと何も変わらない。
かといってガブに鬼火を撃つ為に後出しとなるとB特化で陽気ガブの地震が威嚇込みで90%高乱数2なのでそういう事は出来ない。外しや身代わりのリスク考えたら無理。
舞珠ハッサムの+1(舞-威嚇=1,死に出しか剣舞時の後出し想定)のテクニせっか+1/4ステロも無振りで耐えられる。消耗具合に関して気になるならば耐久調整を加えてやれば問題ない。
反動が気になるならばフレドラやインファを連発しないであろう特殊型を使えばいい。
↑アタッカー気質のものにおにびを撃たせるだけなら次にくる攻撃に耐える耐久が足りないし回復もない
耐久に振ることによって撃たれ強くなるため一部の不一致地震やエッジも後出しから耐えやすい(ノオー、ビリジオン、ヘラクロスなど)
普通のアタッカーなら威嚇入れても2発で落とされる可能性が高い がこちらは耐久に強く振ってある&回復技で持ち直すことができる
アタッカーで耐久を削ってしまい役割を持ちづらい相手に強いのがこの型の長所

対ウインディ

  • 注意すべき点
特性「いかく」におにびやあさのひざしを織り交ぜた耐久型が存在するため、物理では少し厳しい。
ワイルドボルトやソーラービームを覚えていることがあり、水タイプによる受けは決して安全ではない。
  • 対策方法
全ての攻撃を受けられるポケモンは限られているが、弱点を突かれても致命傷にならない程度の耐久があれば良い。
具体的には高耐久の水タイプ(ブルンゲルヤドランスイクンなど)、コータスなど。
もしくはガブリアスラティオスカイリュー等のドラゴンタイプも有利に立ち回りやすい。
↑げきりんを覚えるようになり、下手にドラゴンを出すと返り討ちにされることもあるので注意。

特性いかくと攻撃範囲の広さのおかげで、繰り出されやすく流しにくいが、
ウィンディより速いポケモン複数で押せば、フレアドライブの反動もあり短命に終わる。
とどめをゴーストタイプにまかせれば、死に際のしんそくも当たらない。

ごり押しで勝てるポケモンでも、鬼火朝の日差しバークアウトを絡めた
耐久型には押し負けることもあるため、過信は禁物。
後出しする際は、型に合わせてある程度のフォローが効くよう立ち回れるのが望ましい。

覚える技

レベルアップ

GBA 4th BW BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP
ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ ガーディ ウインディ
- - - 1 - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15
1 1 1 1 1 1 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25
1 1 1 1 1 1 1 1 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
7 1 6 - 6 - 6 - ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25
13 - 9 - 9 - 9 - にらみつける - 100 ノーマル 変化 30
19 1 14 1 14 1 14 1 かぎわける - - ノーマル 変化 40
37 - 17 - 17 - 17 - てだすけ - - ノーマル 変化 20
31 - 20 - 20 - 20 - かえんぐるま 60 100 ほのお 物理 25
- - 25 - 25 - 25 - きしかいせい - 100 かくとう 物理 15
- - 28 1 28 1 28 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15
- - - - 31 - 31 - はじけるほのお 70 100 ほのお 特殊 15
25 - 31 - 34 - 34 - とっしん 90 85 ノーマル 物理 20
49 - 34 - 39 - 34 - かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
- 49 - 39 - 39 - 39 しんそく 80 100 ノーマル 物理 5
43 - 39 - 42 - 30 - こうそくいどう - - エスパー 変化 30
- - 42 - 45 - 39 - かみくだく 80 100 あく 物理 15
- - - - 48 - 32 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
- - 45 - 51 - 41 - ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
- - - - - - 43 - げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10
- - 48 - 56 - 45 - フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15

技マシン

マシン 威力 命中 タイプ 分類 PP
技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20
技06 どくどく - 90 どく 変化 10
技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15
技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5
技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5
技17 まもる - - ノーマル 変化 10
技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25
技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20
技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10
技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20
技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10
技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15
技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15
技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5
技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20
技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20
技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20
技44 ねむる - - エスパー 変化 10
技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15
技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10
技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15
技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5
技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15
技61 おにび - 75 ほのお 変化 15
技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5
技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5
技78 じならし 60 100 じめん 物理 20
技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15
技90 みがわり - - ノーマル 変化 10
技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15
技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15
技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 BW2のみ
秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15
※以下は第4世代までの技マシン BW
技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ
技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 ×
技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW
技59 りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ×
技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 ×
技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 ×

タマゴ技

GBA 4th BW 威力 命中 タイプ 分類 PP
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15
しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 BW:技20
かみくだく 80 100 あく 物理 15
あばれる 120 100 ノーマル 物理 10
ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15
とおぼえ - - ノーマル 変化 40
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 GBA:教え
フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15
HS あさのひざし - - ノーマル 変化 5
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 4th:技23
にどげり 30 100 かくとう 物理 30
インファイト 120 100 かくとう 物理 5

教え技

FL Em XD Pt HS BW2 威力 命中 タイプ 分類 PP BW
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 タマゴ/PDW
すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 タマゴ
ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ×
みがわり - - ノーマル 変化 10 技90
いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ×
こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW
いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87
ねごと - - ノーマル 変化 10 ×
スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ×
てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv.
アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ×
どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ×
ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 Lv./タマゴ
ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 ×
ほしがる 60 100 ノーマル 物理 40 タマゴ
げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 ×
りゅうのはどう 90 100 ドラゴン 特殊 10 ×
アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 タマゴ

その他

威力 命中 タイプ 分類 PP 詳細
あまえる - 100 ノーマル 変化 20 XD
かみつく 60 100 あく 物理 25 PDW
のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 PDW
こらえる - - ノーマル 変化 10 PDW

遺伝

タマゴグループ 陸上
孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩。デルパワー「タマゴふかパワー +++/S/MAX」も併用すると1280歩)
性別 ♂:♀= 3:1
進化条件 ガーディにほのおのいしを使う→ウインディ
経験値 L50=156,250 L100=1,250,000

遺伝経路

全てドーブルでOK。

外部リンク

  • ポケモン対戦考察まとめWiki(第4世代) - ウインディ
  • ポケモンBW・ダブルバトル考察まとめwiki - ウインディ
  • ポケモントリプルバトル考察まとめwiki - ウインディ
  • ネタポケまとめWiki - ウインディ
  • リトルカップルール考察まとめ @ wiki -